Pendant les finales du World Tour, Hiroki Tomoko, productrice de Dragon Ball FighterZ, a accepté de répondre aux questions de la rédaction.


Visage de Dragon Ball FighterZ, adorée par une grande partie de la communauté, Hiroki Tomoko a pris quelques minutes pour nous parler du futur de Dragon Ball FighterZ.

Bonjour Hiroki Tomoko. Pouvez-vous revenir sur le World Tour 2019 ?
Hiroki Tomoko
: 2018 était un test pour nous, car c’était notre premier World Tour. Nous avons beaucoup appris durant celui-ci, et pour 2019, nous voulions rassembler à la fois les fans d’esport, et ceux de Dragon Ball. Pour nous, FighterZ est un jeu qui peut créer une connexion entre ces différentes communautés, mais nous ne voulons pas en favoriser une au détriment de l’autre. Certes, nous voulons que les fans de Dragon Ball s’intéressent à l’esport et aux jeux de combat, mais nous voulons surtout partager notre amour de cette licence. Je pense que le World Tour 2019 a bien montré cet état d’esprit.

Continuerez-vous votre collaboration avec Red Bull en 2020 ?
Nous avons eu la chance de travailler avec Red Bull cette année, avec des gens qui sont de grands fans de Dragon Ball. Leur expérience dans l’esport et dans l’organisation de tournoi nous a été très précieuse, et nous leur en sommes très reconnaissants. Nous devons encore prendre beaucoup de choses en considération pour 2020, je ne peux donc pas dire grand-chose à ce sujet.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les Z-assist ? Seront-elles du même type pour chaque personnage (par exemple, chaque personnage pourrait avoir un beam) ?
Nous ne classons pas les Z-assist par catégorie, comme l’exemple des beams. Notre but est de prendre des techniques déjà présentes dans le jeu, et de les utiliser d’une manière différente. Nous voulons ajouter de la diversité à la façon dont chaque personnage peut assister son équipe, et certains pourront avoir différents types d’assist. Notre objectif final est que chaque joueur choisisse les assists qu’il préfère, celles qui correspondent à sa façon de jouer. Nous voulons qu’un joueur joue avec ses personnages préférés, et pas qu’il choisisse à un personnage pour son assist.

Quelle a été votre direction principale au niveau de l’équilibrage pour la troisième saison ?
Nous voulons que tous les personnages s’intègrent dans le nouveau système. Nous ne pouvons pas donner de détails pour le moment, mais nous publierons un communiqué disant ce que nous avons  changé et pourquoi nous l’avons modifié, donc surveillez nos prochaines annonces.

Pouvez-vous nous parler du processus de création d’un nouveau personnage ? Réfléchissez-vous d’abord aux techniques qu’il possède dans la série, ou pensez-vous en priorité à son style de jeu ?
Nous sommes tous de grands fans de Dragon Ball, et nous pensons d’abord aux attaques que nous voulons faire dans un jeu Dragon Ball. Des techniques comme le Kameha ou le Final Flash sont pour nous indispensables, et il nous semble impensable de faire un jeu Dragon Ball sans les intégrer. Cependant nous voulons aussi donner à chaque personnage une identité unique. Les Kienzan de Frieza sont un bon exemple, car une fois lancés ils reviennent vers lui et peuvent le blesser. Dans la série, ses Kienzan ne reviennent pas vers lui directement, mais ça marche quand même, car il se fait également blesser par sa propre attaque dans la série.

Un dernier mot ?
Comparé à d’autres séries de jeux de combat, FighterZ est très jeune. Nous sommes très reconnaissants du soutien de nos bien-aimés joueurs, sans ce soutien la saison 3 n’aurait jamais existé. Nous allons faire de notre mieux pour continuer à améliorer le jeu, pour que vous l’aimiez encore plus que vous ne l’aimez déjà. Notre ultime but est que le jeu se classe parmi les meilleurs jeux de combat, donc merci à la communauté de jouer à Dragon Ball FighterZ.

La rédaction remercie Garry pour sa traduction japonais/anglais.