Les premières images de Project L, le futur jeu de combat Riot Games, sont sorties. Si très peu d'infos sont disponibles, ces images nous donnent plus d'informations qu'il n'y paraît. Décryptage.

Certaines mécaniques sont déjà révélées au travers des premières images, tandis que d'autres ne sont que pures hypothèses.

  • Commençons par les certitudes. Quatre personnages sont aujourd'hui connus : Ahri, Jinx, Katarina et Darius. Le jeu sera en deux dimensions, avec une interface rappelant celle de la série Street Fighter.


Project L


Street Fighter IV

  • Il y aura aussi un sytème de combo (les coups sont comptés sur la photo avec Jinx), ainsi qu'un jeu de projectiles au moins pour certains personnages.


L'inscription interrupt

  • Un système de cancel (annulation d'un combo) semble aussi possible, comme nous pouvons le voir avec le terme Interrupt (interruption en anglais) visible sur la seconde image. L'animation de Darius suggérant fortement que le personnage est toujours en phase de recovery après les coups, il semble peu probable que cette interruption soit venue de son initiative, ce serait donc bien le joueur de Katarina qui serait à l'origine de cette dernière.
     
  • Le jeu utilisera le système classique des barres de vie, au contraire d'un Smash.


Compteur de round ou autre fonctionnalité ?

  • Passons maintenant aux autres détails moins sûrs. Les deux rectangles au dessus des barres de vies font penser au compteur de rounds gagnés, mais pourraient tout aussi bien être une autre mécanique pas encore totalement développée. Vu qu'ils sont toujours vides sur les images que nous avons, il est impossible d'identifier précisément leur utilité.
     
  • La barre verte est la barre de santé, et la zone noire sur l'extérieure de celles-ci est là pour mettre les pseudos des joueurs.


Les barres mystérieuses


Un stun dans SF V

  • Les deux petites barres jaunes en dessous sont plus énigmatiques. Un joueur de Street Fighter penserait à une barre de stun (barre qui se remplit lorsque vous prenez des coups, et qui débouche sur un stun si vous vous faites trop enchaîner). Cependant, celles de Katarina sur la première image sont remplies alors que le round semble à peine avoir débuté si nous en jugeons par les barres de vie des deux personnages. Le joueur pourrait bien sûr être en mode entraînement (et donc avoir la vie qui remonte à l'infini) mais le timer ne semble pas confirmer cette possibilité, vu qu'un timer ne sert pas à grand-chose dans les modes training. Néanmoins, il n'est pas impossible que ce soit une image prise lors d'un test, avec une configuration spécifique, ce qui invaliderait totalement cette analyse.
     
  • Un système de casse-garde est une autre possibilité ; il monterait au fur et à mesure que le joueur se protège, jusqu'à ce qu'au bout d'un moment, il ouvre simplement la garde car trop de coups ont été bloqués successivement.
     
  • Une barre d'endurance serait une alternative plausible, permettant d'effectuer certaines actions comme backdash pour une demi-barre et breaker pour une barre entière, à la manière de Mortal Kombat.


Barre d'endurance dans MKX

  • Une dernière théorie, vu que cette barre est en deux parties, voudrait que cette barre représente les sorts d'invocateur. Chaque joueur en aurait deux, probablement un de mobilité (Saut éclair pour un dash, Fantôme pour une augmentation de vitesse des coups, ou Téléportation pour une TP) et un de dégâts/protection (Embrasement pour faire des dégâts, Fatigue pour réduire la puissance d'un combo, Barrière pour pouvoir faire un coup armor) qui seraient disponibles en début de match, et se rechargeraient avec le temps. Bien que semblant un peu fantaisiste, cette théorie ne peut pas être écartée pour le moment vu le peu d'informations disponibles.


Barres de super ?

  • Les quatre barres en bas de l'écran font penser à celles de coups spéciaux qui se remplissent au fur et à mesure que le joueur donne des coups et/ou encaisse des dégâts. Il est possible de dépenser tout ou partie de ces barres pour lancer des coups spéciaux dans la plupart des jeux, voire de cancel certains combos ou d'effectuer des gardes totales (qui ne laissent passer aucun aucune attaque) dans d'autres titres comme la série des Guilty Gear. Encore une fois, la première image avec Katarina et Jinx peut suggérer une utilisation tout autre, vu que les barres semblent être remplies lors du début du round, même s'il est toujours possible que ce soit une configuration spécifique pour un test.
     
  • Les personnages pourraient aussi commencer avec les barres pleines, qui se rempliraient de nouveau au cours du temps, sur un système de cooldown plutôt propre aux MOBA et autres MMO.


Jauges d'ultime ?

  • Les icônes à l'extérieur des barres jaunes suggèrent des ressources spécifiques à chaque personnage, où on reconnait notamment les dagues de Katarina et le symbole de Noxus qui semble se remplir de sang pour Darius. Remplir ces ressources pourrait permettre de lancer l'attaque ultime du personnage, ce qui semble être la théorie la plus probable. Il est actuellement impossible de déterminer si cette jauge se remplit avec les coups donnés/encaissés, ou si elle est disponible suite à la baisse de la barre de vie de votre personnage (comme le système de Rage dans Tekken) ou de votre adversaire (comme l'Astral Heat dans BlazBlue).


L'icône mystère

  • La dernière chose à analyser est l'icône noire au milieu de l'écran, dont la fonction reste inconnue. Sa position ne semble pas la lier à l'un ou l'autre des personnages, et il se pourrait que son utilité ne soit pas liée au gameplay.

Rappelons que le développement de ce jeu est confié à l'ancien studio Radiant Entertainement des frères Tom et Tonny Cannon, développeurs du projet arrêté Rising Thunder. Tom est l'un des fondateurs de l'EVO, ainsi qu'un ancien rédacteur de Shoryuken.com, un site référence parmi la communauté des joueurs de jeux de combats.


Rising Thunder

Les deux frères étaient associés à l'époque à Seth Killian, ancien commentateur et joueur de jeux de combat, community manager pour Capcom et aussi fondateur de l'EVO, qui les a suivis chez Riot Games. Son influence dans le développement de Street Fighter IV, notamment dans l'équilibrage du jeu, est connue, le quatrième titre de cette série étant toujours l'un des jeux de combats les plus équilibrés de l'histoire. Le boss du jeu avait d'ailleurs été nommé Seth en son hommage. Rising Thunder devait intégrer une mécanique spécifique permettant d'équiper d'une certaine façon les combattants robotiques avant le match pour améliorer certaines de leurs capacités, ce qui pourrait faire penser soit à l'intégration des sorts d'invocateur dans le jeu, soit à l'actif de certains objets comme le Sablier de Zhonya.


Le clavier pour remplacer les manettes/sticks ?

Une autre des caractéristiques inédites de ce jeu est qu'il avait été pensé pour être joué au clavier, et si l'on en croit les premières images de Project L, cela semble toujours d'actualité vu que le joueur en utilise un.