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Star Citizen - Il arrive, sa présence est presque tangible. Le module FPS de Star Citizen n'a jamais été aussi proche.

 

Les vaisseaux, c'est bien (la version 1.1.1 d'Arena Commander vient d'être mise en ligne), mais Chris Roberts et ses équipes ont bien compris que pour rendre un monde vivant, il faut pouvoir se battre sur tous les fronts. Le module de test du gameplay FPS de Star Citizen était à l'honneur cette semaine et de nombreuses informations n'ont quasiment porté que sur ce sujet. Décryptage.

 

En premier lieu, l'émission hebdomadaire Ten for the Chairman (dix questions pour le Président) a été orientée presque exclusivement sur le FPS.

 

 

Pour l'introduction, Chris Roberts raconte sont blabla habituel avant de préciser qu'ils sera pendant les trois mois suivants à Manchester pour superviser l'enregistrement des performance captures. Il nous assure que nous serons bluffés par le talent d'acteur qui y sera impliqué.

 

Pour les questions :

 

CyberianTiger : Comment le concept du "plus vous jouez, mieux vous jouerez" s'applique avec les métiers de medics et de chirurgiens ?

 

Les chirurgiens et les medics sont des aspects de gameplay développés sur le long terme. Des mécaniques liées aux compétences personnelles sont envisagées, mais cela sera surtout en premier lieu encadré par les équipements utilisés.


JSD : Concernant les armes de vaisseaux, devons-nous nous nous attendre à voir d'autres types de projectiles plutôt que les traînées de couleurs traditionnelles ?

 

Oui, absolument. Nous en avons déjà en préparation pour le FPS et Arena Commander

 

Raggs : Pourrons-nous fabriquer nos propres armes/armures/pièces de vaisseau ?

 

Pas à petite échelle en premier lieu, mais sûrement dans des petits noeuds économiques comme des vaisseaux usines.


[ADT] Gromph : Des plans pour incorporer des retours caméra des coéquipiers en FPS, afin de faciliter le travail de supervision du chef d'équipe ?

 

Pas pour l'instant, le streaming de vidéos incrustées est un gros souci pour le CryEngine (picture-in-picture). Mais nous avons quelques pistes pour contourner le problème.

 

DataTransfer : Quels sont vos principaux jeux d'inspirations pour le FPS ?

 

Nous avons un jeu équilibré parmi ces inspirations, quelque part entre ARMA et Battlefield, afin de rendre le tout réaliste, mais tout en gardant le fun.

Roschewort : Des avantages à porter des armures plus légères en comparaison d'armures beaucoup plus lourdes ? 

 

Évidemment, la vitesse d'exécution des actions, l'endurance, la visibilité, etc.

 

Caelitus Carnifex : Quel niveau de contrôle pouvons-nous nous attendre dans notre coopération avec les PNJs ? Comment donnons-nous des ordres à ces derniers ?

 

Il n'y aura pas de PNJs en premier au lieu dans le FPS, multijoueur uniquement. Mais quand le système sera en place, des ordres classiques pourront être donnés et nous veillons à ce qu'elles soit exécutées correctement, comme : "Va là-bas", "couvre-moi", "en formation" ou encore "Assaut ici"...

 


 

Mais la plus grosse annonce concernant le FPS est tombée hier. Après des explications sur le système de dégâts et les modes de jeu en FPS, un communiqué entier concernant la jouabilité elle-même a été mis en ligne. Ce communiqué concerne les positions et le système de respiration utilisés pour corser le gameplay et le rendre un peu plus unique vis-à-vis d'un monde du FPS scindé entre les CODs, Counter-Strike ou autres Battlefields.

 

Les postures

 

Librement inspiré d'ARMA, votre personnage devra se conformer dans diverses positions de combats pour faire face à toutes les situations.

 

Posture abaissée

Cette position vous permet de vous déplacer rapidement (sprinter, sauter, etc) et toutes les informations du HUD sont disponibles. Le seul souci : prendre le temps de switcher avec la position adéquate avant de pouvoir faire feu. Vous pourrez toujours tirer mais votre arme perdra de la précision avec votre gestion du recul. Attendez-vous à repeindre la pièce de plomb.

 

Posture alerte

Vous épaulez votre arme, mais ne regardez pas encore dans le viseur. Vue se rapprochant du FPS traditionnel, vous pouvez la switcher en marchant simplement. Vous ne pourrez pas utiliser toute votre interface en revanche. Vos tirs sont plus précis que la position abaissée, mais ce n'est pas encore l'idéal pour faire mouche.

 

Posture ADS (Aim Down to Sight, ou visée direct)

Vous regardez directement dans le viseur, ce qui vous ralentit. La caméra voit directement à travers le viseur ce qui rend la visée absolue. Selon votre mode de tir, votre gestion du recul et de la dispersion est précise. Vous devrez faire attention à la position précédant la visée directe. Vous mettrez plus de temps à visée dans votre fusil si vous étiez en position abaissée.

 

Vous ne pourrez pas utiliser votre interface ou interagir avec le décor, évidemment. Cette manière de faire vous obligera à réfléchir à ce que vous voulez faire avant d'entrer dans la fusillade. Si vous sprintez entre couverts, vous devrez savoir que vous déplacer rapidement vous empêchera de viser rapidement. Si vous voulez répliquer instantanément, il faudra alors prévilégier la position alerte en conséquence.

 

Visée directe

                            Visée directe                                                                Position abaissée

 

Votre HUD change selon votre position. La position abaissée vous permet non seulement de vous déplacer vite, mais aussi de vous concentrer sur votre interface.

 

La respiration

 

Si les positions restent des mécaniques assez classiques, le système de respiration et d'endurance change la donne. Sprinter, sauter, escalader, monter une échelle, contrôler votre visée boufferont de votre endurance. Votre endurance aura un impact sur votre temps de sprint et combien de temps vous pourrez retenir votre souffle, bien sûr, mais également votre visée. Pour regagner de l'endurance rapidement, vous devrez marcher, vous tenir immobile (plus rapide) ou à couvert.

 

Évidemment, plus vous porterez une armure encombrante, plus elle aura d'impact sur votre endurance. Sur votre HUD, vous pourrez monitorer votre rythme cardiaque afin d'avoir une idée de votre état de fatigue. Votre personnage respirera également plus fort en période de fatigue et vous pourrez même voir la condensation de sa respiration sur votre visière, afin de renforcer l'immersion tout en observant une donnée utile.

 

Vous pourrez également interagir sur votre respiration de manière dynamique et réaliste. Votre personnage et votre visée ne réagiront pas de la même manière lorsque vous inspirez et expirez.

 

Le tout a l'air très bien pensé et assez efficace sur le papier. Seul un test réel pourra nous dire si le tout tient la route. Plus de détails dans le communiqué en question.

 

Position abaissée

 

 Position alerte

 

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