Le mastodonte du crowdfunding et du space sim Star Citizen continue sur sa lancée vers les étoiles. Approchant déjà des 75 millions de dollars de dons, Chris Roberts et CIG étaient attendus à la PAX East cette année pour détailler l'avancée du jeu.

 

Quand un jeu est financé entièrement par ses futurs joueurs, ces derniers veulent absolument TOUT savoir ! Le cas de Star Citizen est des plus probants puisque, grâce à un dispositif de communication tels que des shows hebdomadaires ou des comptes rendus réguliers, le joueur lambda ayant vendu femme et enfants pour posséder son propre bâtiment de guerre spatial est à même de suivre le développement du soft dans ses moindres détails. De la plus petite correction de bugs jusqu'à savoir la composition de la pizza que l'équipe de dev a mangé le midi même. Evidemment, quand un évènement tel que la PAX East pointe le bout de son nez, on est en droit de connaître de la bonne grosse info qui tâche. Et il y en a.

 

Nouvelle technologie des dégâts.

 

Star Citizen se voulant la tuerie visuelle ultime sur PC, CIG ne lésine pas sur les détails et les moyens d'en mettre plein la vue. Fonctionnant déjà sur un CryEngine modifié à la maison (une équipe entière de Crytek travaille chez CIG), il n'en fallait pas moins pour un jeu d'une telle ampleur. Le jeu se basant principalement sur le pilotage avancé de vaisseaux spatiaux ultra détaillés, leur déterioration et destruction se devaient d'être le plus précis et crédible possible.

 

Jusqu'à maintenant, la technologie utilisée dans Arena Commander était un système de "puzzle" où quand un certain montant de dégâts touchait une partie particulière de l'appareil, ce dernier se détachait du reste. Le principal défaut de ce système résidait dans les géométries prédéfinies qui ne rendaient une sensation de destruction unique. Ainsi du fait que chaque pièce étant modélisée entièrement, cela devenait très lourd à calculer pour la machine du joueur. CIG compte alors passer à la vitesse supérieure.


Ancienne technologie des dégâts représentée sur un Hornet

 

La nouvelle technologie sur laquelle repose la représentation des dégâts change complètement de paradigme et gagne ,à la fois, en amélioration visuelle, précision et performance de calculs. Basé sur des algorythmes procédurales, il est désormais possible de savoir quel type de dégât permet d'inflinger une avarie en particulier. La tôle d'un appareil peut maintenant se déformer, bruler, se percer, voire fondre ! Il en résulte même une agmentation significative du nombre de débris éparpillés tout en économisant un certain montant de polygones. Le seul vaisseau pour l'instant compatible avec cette technologie est le Gladius de chez Aegis Dynamics. Jamais la destruction n'aura été aussi belle.

 

 

Le Retaliator est "Hangar Ready"

 

Si vous avez opté pour un beau Retaliator de la famille d'Aegis Dynamics, sachez que sa modélisation est terminée et que vous pourrez très prochainement l'admirer dans votre hangar. Vous pourrez toujours mimer un combat avec votre bouche "Vroooom Vroooom Pew Pew Pew j'arrive pas à la semer !" aux commandes de votre appareil, pour le moment, cloué au sol...

 

 

 

Le FPS, le fer-de-lance de Star Citizen

 

Parce que oui, Star Citizen c'est pas seulement des beaux vaisseaux, c'est AUSSI des beaux Space Marines dans des beaux vaisseaux. Ou des beaux pirates de l'espace dans des beaux vaisseaux. Il y en a pour tous les goûts.

 

Pour accentuer l'envie de réaliser une expérience FPS crédible, les animations de base ont enfin été remplacé es par ce qui se semble se rapprocher du contenu définitif. Dans le but de pousser le concept encore plus loin, Illfonic (le studio chargé de développer la partie FPS) a doté leurs personnages d'un système musculaire afin qu'ils puissent se mouvoir correctement et en adéquation avec leur système de dégât corporelle. Si vous êtes touché à un certain endroit du corps trop durement, vous serez contraint d'oublier certaines actions comme courir, sauter ou tenir son arme à deux mains.

 

Sur les animations elles même, les positions des personnages sont plus naturelles et des conseillers militaires ont été embauchés pour crédibiliser encore plus les postures. CIG rappelle alors ses objectifs vis à vis du FPS :

 

  • - Système FPS réaliste dans un contexte spatial.
  • - Alchimie entre fun et réalisme.
  • - Un système de déplacement en zéro G pratique et crédible.

 

Les armures et armes ont aussi trouvé leur design définitif (Visible ici).

 

CIG n'a évidemment pas manqué de montrer des passages de Gameplay sur le module FPS. Le module comprendra deux modes de jeux :

 

  • - Star Marine : Combat traditionnel se déroulant dans une station spatiale à 8 contre 8. L'environnement est grandement desctructible et des objets ainsi que des obstacles pourront être déplacés. La tactique primera selon la nature de l'environnement. Les équipes seront en mesure de désactiver la gravité artificielle pour changer complètement la face du combat.
  • - Astro Arena: Totale nouveauté présentée à la PAX, un mode multijoueur entièrement dédié au combat en apesanteur sera présent au module FPS. Très orienté e-sport, la map est un hommage à la Battle Room de La Stratégie Ender et les combats sont similaires. Pour ceux qui n'ont pas vu le film, chaque combattant possède une arme à rayon pouvant paralyser une partie du corps de l'adversaire. Jouable jusqu'en 16 contre 16, une équipe gagne une manche quand tous les membres adverses sont immobilisés ou quand un membre passe par la porte ennemie. Utilisant le système Zero-G flambant neuf, il sera possible d'utiliser ses mains ou ses pieds pour s'accorcher aux surfaces et se propulser. Selon les retours, les sensations sont bonnes et fluides.

 

"La porte ennemie est en bas !"

 

C'est bien beau mais... Ça sort quand tout ça ?

 

Chris Roberts et CIG, alors frileux des dates à la suite de plusieurs déboires, semblent confiants sur l'avancée générale du projet et se voudraient même partants pour lâcher quelques dates :

 

  • - Le module FPS arrive au mois de Mars !
  • - Le module social arrive au mois d'Avril. Vous pourrez inviter vos amis dans votre hangar ou vous promener en ville visiter les bars et les boutiques.
  • - Arena Commander (module de dogfight) attendra sa version 2.0 cet été. On rappelle qu'il y sera enfin possible de piloter les vaisseaux avec plusieurs membres d'équipage. Amener donc vos potes en virée.
  • - Les 17 premières missions de Squadron 42 (campagne solo) à la fin de l'année.
  • Et pour ce qui est de l'aspect MMO, l'univers persistant rentrera en pré-Alpha également en fin d'année !

 

Le jeu semble en bonne voie. Continuez à lâcher des millions et on aura enfin droit à notre BDSSE (Best Damn Space Sim Ever).

 

Ensemble de la présentation