
Trois nouveaux champions modifiés
Corki
L’Artilleur Téméraire de la ligue va recevoir une mise à jour plutot unique avec la nouvelle pré-saison.

Voici les principaux détails :
L’identité de Corki en tant que tireur aux dommages magiques a été renforcée
- les Balles Hextech infligent désormais la moitié de dommages physiques et la moitié de dommages magiques, au lieu du bonus de dégâts bruts.
- Les Balles Hextech interagissent désormais avec les modificateurs d’attaque comme la Force de la Trinité ou les coups critiques.
- La Gatling inflige également des dégats mixes et réduit à la fois l’armure et la résistance magique de la cible (mais à des montants réduits)
Corki aura accès à un nouvel outil à utiliser sous la forme de "The Package", qui lui donne accès a "Special Delivery"
- “The Package” arrivera dans la base de Corki au bout d’un certain temps. Corki peut retourner à la fontaine pour le ramasser et gagner temporairement un bonus très important de vitesse de déplacement hors combat et améliore Valkyrie (Z) en “Special Delivery"
- “Special Delivery" permet à Corki de réaliser un bombardement. Il voyage beaucoup plus vite et beaucoup plus loin que Valkyrie, et lâche des bombes incendiaires qui repoussent les ennemis sur les cotés (comme le E de Draven), et laisse une trainée mortelle derrière, qui ralentit et endommage les ennemis qui oseront la traversée.
- “Special Delivery" peut être utilisé pour couper la retraite des ennemis en fuite, ou bien pour générer du chaos en séparant l’équipe en deux pendant les teamfights.
Corki devra prendre plus de risques après la mise à jour
Une des problématiques les plus récurrentes de Corki a toujours été sa relative sécurité par rapport aux autres tireurs, grâce à son puissant poke et une des compétences d’échappement les plus puissantes (Valkyrie)
- La portée de la Valkyrie a été réduite
- Utiliser “The Package” est une prise de risque importante avec des retours intéressants si l’action est exécutée correctement.
Caitlyn
Changements majeurs :
Statistiques de base :
- Tous les Tireurs ont reçu quelques ajustements de leurs statistiques de base, et Caitlyn ne fait pas exception.
- Les attaques auto de Caitlyn progressent désormais moins bien de 10% sur le bonus de vitesse d’attaque.
Passif : Tir Dans la Tête
- Le Tir dans la Tête de Caitlyn augmente ses dommages en fonction des chances de critique. (exemple : à 50% de chances de coup critique, il inflige 100% de dommages supplémentaires)
- Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la Tête à une portée doublée si la cible a été touchée par un piège ou par un filet en lui portant une attaque de base. Cette mécanique est indépendante du Tir dans la Tête normale.
A : Pacificateur de Piltover
- Le projectile du Pacificateur de Piltover est maintenant étroit, mais s’étend sur son ancienne largeur au premier contact avec une cible. Les dommages sont augmentés d’environ 20% au premier impact, mais diminuent rapidement derrière.
Z : Piège-Yordle
- Les Pièges-Yordle fonctionnent maintenant avec un système de munitions avec un très court délai de récupération, mais un temps de recharge plus long. Ils permettent à Caitlyn d’installer rapidement une forteresse de pièges, mais elle reste plus longtemps sans pièges si elle ne peut pas rester à côté.
- Les pièges n’infligent plus de dégâts, mais interagissent avec le nouveau passif.
E : Filet de Calibre 90
- Le délai de récupération n’a pas changé, mais nous avons diminué la puissance et l’efficacité de ce sort pour faire de la place pour plus de puissance ailleurs. Le missile du filet est maintenant plus étroit, plus court, plus lent, et inflige moins de dégâts. Il interagit désormais avec le passif.
R : Tir Chirurgical
le R de caitlyn est inchangé.
Graves
Graves a reçu d’importantes modifications à ce patch. Voici un récapitulatif des principaux changements :
Statistiques de base :
La portée d’attaque est réduite à 425
Passif : “Destinée” (“Destiny”)
- L’attaque de Graves forme un cône de 4 balles dont le ratio d’AD augmente jusqu’a 33% au cours de la partie. La première balle inflige 0,75 à 1,1 de l’AD, et les balles supplémentaires infligent 33% de ces dégâts. Chaque balle peut appliquer les effets à l'impact, mais une seule fois par cible. Les critiques de Graves tirent plus de balles (8 normalement, et 10 avec la Lame d’Infinie), augmentant sa puissance à courte portée pour burst une cible, et permettant d’effectuer des dommages en zone à longue portée.
- Graves stocke deux cartouches à la fois. Après les avoir utilisées, il va recharger avant de pouvoir attaquer à nouveau. Recharger possède un délai plus long et ne peut être réduit que par de la vitesse d’attaque. La vitesse d’attaque réduit également beaucoup le délai entre les attaques de Graves.
- Contrairement aux autres attaques de base, les balles de Graves touchent la 1ere unité rencontrée.

A : "End of the Line"
Les attaques de base de Graves sont très puissantes, mais il a besoin d’un outil pour empêcher les opposants à distance de s’échapper ou bien d’empêcher les adversaires mêlés de lui courir droit dessus. C’est ici que le nouveau A brille :
- Permet de tirer une cartouche de poudre, infligeant peu de dommages en ligne droite avant de toucher le sol après environ 1 seconde. Elle explose ensuite, infligeant d’importants dommages le long de la ligne de tir et dans les deux directions perpendiculaires. Si la cartouche de poudre touche un mur, la détonation est immédiate.


Z : Ecran de fumée
L’écran de fumée est une compétence très puissante. Il est difficile d’appréhender sa puissance, en partie parce qu’on ne sait jamais à quel point la vision de l’adversaire est restreinte.
- Les ennemis dans l’écran de fumée ne peuvent pas voir au-dehors, quelle qu’en soit la raison.
- Le délai de la compétence a été augmenté (20/19/18/17/16 >> 26/24/22/20/18)
- Ne ralentit désormais que brièvement à l’impact.

E : Décharge
Graves a désormais besoin de beaucoup plus de défenses pour être efficace à la distance de 200 - 400 à laquelle il évolue désormais. Décharge donne maintenant le bonus de Nerfs d’Acier (NDLR : l’actuel passif de Graves) à l’incantation. Si vous pouvez allonger un combat, vous pourrez accumuler Nerfs d’Acier jusqu’à des proportions monumentales, faisant de Graves le roi des escarmouches longues et chaotiques.
- Ne procure plus de vitesse d’attaque. À la place, l’attaque de Graves est reset et lui donne 1 cartouche
- Donne maintenant Nefs d’Aciers pour 4 secondes. Ce bonus est étendu en touchant une unité non-sbire avec une attaque de base, et peut être cumulé si le bonus est tenu assez longtemps pour réactiver le E
- En parlant de réactivation du E, le CD du E est moins réduit par les attaques de base, mais chaque balle peut activer cet effet.
R : Dégâts Collatéraux
Avec une portée plus courte, Graves se retrouve dans beaucoup de situations génantes. Pour l’aider avec ça, Dégâts Collatéraux projette maintenant Graves en arrière, lui créant un échappatoire potentiel dans certaines circonstances. Offensivement, ce changement incite l’utilisation du R plutot en tant qu’éxécution, plutot qu’en l’utilisant au milieu d’un combo pour ne plus avoir à s’en préoccuper.
le 28/10/2015 à 21h00 : Un aperçu de ce qui arrive sur le PBE.
Comme nous vous l'annoncions précédemment, Riot Games vient d'annoncer dans les grandes lignes, le contenu des différents changements qui vont faire leur apparition lors de la présaison. Les premières infos viennent d'être publiées et la rédaction *aAa* vous propose une traduction des réponses officielles des rioteurs.
Les points essentiels pour chaque champion
Caitlyn
- Le tireur de contrôle de zone (les pièges possèdent maintenant un système de charge)
- Nouveau système avec Tir dans la tête (les pièges et le E déclenchent un Tir dans la tête garanti)
Miss Fortune
- Le tireur à wombo combo (ultime possède un meilleur scaling, peut infliger des critiques)
- Nouvelle mécanique de Tir vicié remplacé par « love tap » nouveau passif qui donne un bonus de dégâts quand vous changez de cible (cela fonctionne bien avec le A)
Kog’Maw
- Le véritable hyper carry glass cannon (tons of damages, nécessite protection)
- Le Z double maintenant TOUS les bonus de vitesse d’attaque et permet de dépasser la limite en vitesse d’attaque (mais l’AD est réduit à 60 %)
Corki
- Tireur aux dégâts magiques > le passif inflige maintenant de gros dégâts magiques à la place des dégâts bruts et tous les sorts infligent maintenant des dégâts magiques.
- Nouvelle mécanique : Special Delivery > toutes les ~5 minutes en jeu, Corki obtient un nouveau pack de bombes dans sa base qui lui permettent de lancer un super mega Z avec plus de portée et d’impact.
Quinn
- Le tireur mobile sur la carte/tireur roameur
- Refonte du R en sort utilitaire > 0 temps de rechargement et donne à Quinn un délirant bonus en vitesse de déplacement hors combat pour bouger sur la carte, n’est plus fait pour assassiner dorénavant.
Graves
- Nous avons enfin transformé son fusil a pompe en fusil a pompe > Tireur à burst à courte portée
- Les attaques de base tirent plusieurs chevrotines dans un cône > Plus près plus de dégâts
- Le A a été retravaillé pour avoir une meilleure synergie avec les nouvelles attaques de base
Quinn
Avec la présaison qui débarque rapidement sur le PBE et Quinn étant un des six principaux tireurs à recevoir une mise à jour, j’ai voulu lancer un post pour regrouper les retours sur ses changements arrivant sur le PBE avant qu’ils sortent.
Plutôt qu’un gros morceau ligne par ligne de la liste des changements du PBE, vous trouverez à la place les changements principaux pour la mise à jour de Quinn dans ce qui suis, pas nécessairement dans l’ordre P, A, Z, E, R.
Changements :
Groupe de choc (R) a été lourdement repensé en outil stratégique de mobilité sur la carte :
- Le visuel de Groupe de choc a été modifié de « Quinn quittant la zone » par « Valor qui s'envole en emportant Quinn sous lui ».
- Groupe de choc possède maintenant une canalisation de 2 secondes au lancement, et ne possède plus de sort de combat ou d’attaque de base.
- Groupe de choc n’a maintenant plus de temps de rechargement, et son bonus en vitesse de déplacement est phénoménal.
- Volée fatale (réactivation du R) a été gardé, mais inflige moins de dégâts et n’inflige plus de dégâts bonus en fonction de la vie manquante des cibles.
Assaut aveuglant (A) a été repensé (et renommé) plus en outil de waveclear qu’en outil de duel :
- Le nom a été changé an Aerial Assault, puisque le sort n’aveugle plus.
- Aerial Assault marque maintenant la cible initiale en Vulnerable (marque sur passif).
- Aerial Assault peut infliger le double de dégâts en fonction de la vie manquante des cibles.
- La moitié du temps de rechargement de Aerial Assault est rendu s’il tue au moins une cible.
Divers autres changements
- Harrier (P), inflige maintenant des dégâts sur un pourcentage de l’AD total de Quinn plutôt que des dégâts de base plus un ratio de l’AD bonus.
- Salto (E) voie la vitesse du plongeon augmentée et devrait être plus fiable quant au retour en fonction de la direction initiale du saut.
Les changements ci-dessus sont les principaux, ceux qui devraient le plus drastiquement changer la façon de jouer Quinn après sa mise à jour.
Kog’Maw
Les changements sur Kog’Maw sont plutôt simples et visent à accentuer les éléments principaux des éléments connus et appréciés de son gameplay. Ce qui va suivre n’est pas une liste exhaustive des changements comme dans un patchnote, mais plutôt un récapitulatif des plus gros changements qui vont arriver :
Barrage Bio-Arcanique (Z) a été changé pour faire de Kog’Maw une sorte de mitraillette à vomi lorsqu’il est actif
- Pendant que le Z est actif, Kog’Maw attaque deux fois plus vite, et son nombre maximum d’attaques est doublé à 5 attaques par seconde.
- Pendant que le Z est actif, les attaques de base font des dommages physiques réduits, mais appliquent les effets au maximum.
- Pendant ce temps, Kog’Maw attaque si rapidement que bouger tout en attaquant devient incroyablement difficile, alors choisissez un moment ou vous n’aurez pas à beaucoup bouger pour l’activer.
Artillerie Vivante (R) a été repensé pour être moins puissant dans les cas habituels de poke, mais très efficace comme outil d’exécution.
- Les dommages de base et les ratios du R ont été ajustés, et ne font plus de dommages supplémentaires aux champions.
- Artillerie Vivante effectue maintenant le double des dommages contre les cibles ayant entre 25% et 50% de leurs points de vie, et le triple de dommages contre les cibles ayant moins de 25% de vie.
Autres changements divers
- La vitesse d’attaque de base et le passif de vitesse d’attaque du A ont été ajustés afin que Kog’Maw doive désormais maxer à la fois son A et son Z pour vraiment approcher son potentiel maximum de dégâts.
- Pour ceux qui se demandent, Kog’Maw AP sera joué un peu différemment d’avant, mais nous croyons qu’il sera à peu près aussi fort qu’avant.

Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Sinon ça à l'air d'être vraiment pas mal tout ça :D
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Bref j'espérai quelques améliorations et quand Riot a annoncé la mise à jour j'étais content même si un peu sceptique, et la pour le moment je suis déçu de ce qui est proposé, le champion même si je voie les up perd son identité, alors que le but est sensé de les renforcer.
y'a plus qu'à voir si Riot va la peaufiné mieux que ça, après tout ce n'est que le début la pré saison n'a même pas commencé mais je suis un peu inquiet pour le moment.
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Sinon je vois bien Kog'Maw avec un Tahm Kench, histoire de le protéger des assassins, car là ça va être dur pour lui. Par contre va-t-on continuer à build de l'AS dessus, puisqu'on en gagne énormément sur le Z ? Ne serait-ce pas mieux de build full AD, 2-3 BT + 1 Botrk pour masse sustain ? Je joue pas adc donc j'ai pas les réponses, mais à voir.
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Modifié le 17/04/2019 à 14:49
Modifié le 17/04/2019 à 14:49