Après plusieurs jours de test du patch 1.2.0 sur les PTR, certaines modifications ont déjà été annulées :
- Le temps de construction des bunkers ne sera pas réduit, il reste de 35 secondes.
- Fungal growth (ou croissance fongique) reste utilisable sur les unités aériennes.
- Il sera toujours possible d'effectuer la même action en gardant enfoncée la touche correspondante sans avoir à spammer cette même touche (par exemple vous pourrez toujours produire 10 zerglings en laissant Z enfoncée plutôt que d'avoir à la presser 10 fois).
D'autres modifications seront probablement annoncées d'ici la sortie du patch, dont on ne connait toujours pas la date.
Grande nouvelle ! Le tant attendu patch 1.2.0 est enfin arrivé sur les Public Test Regions. Assez long il entraîne pas mal de changements en jeu et pour l'interface du joueur. Les chats online sont enfin là !
Voici un petit récapitulatif des changements principaux.
Général :
- Ajout de fonctionnalités de discussion : chat généraux, et privés. Possibilité de /w les autres joueurs en jeu, comme sur WoW.
- Ajout d'un module de personnalisation des raccourcis, si vous trouviez certains raccourcis mal conçus vous pourrez désormais entièrement les programmer.
- Création d'une Master League, supérieure à la ligue diamant, elle devrait réunir la majorité des joueurs professionnels.
- Nombreuses améliorations de l'éditeur de carte.
Equilibrage :
Protoss
- Diminution du temps de recherche de l'amélioration Hallucination de la Sentinelle de 110 secondes à 80 secondes.
- Diminution du coût de l'Observer de 50 minerai/100 gaz, à 25 minerai/75 gaz.
- Diminution du temps de construction du Phénix de 45 secondes à 35 secondes.
- Augmentation de 20% des dégâts du Void Ray face aux unités massives (Colosse, Mothership, Porte-nefs/Battlecruiser,Thor/Broodlord,Ultra).
- Disparition de l'amélioration Aube de flux. La vitesse du Void Ray ne sera plus améliorable.
Terran
- Réduction de la durée de construction du Bunker de 35 secondes à 30 secondes. (Cette amélioration est pour l'instant temporaire)
- Les SCVs auront désormais le même niveau de menace que l'unité qu'ils réparent.
Zerg
- Fungal growth ne sera plus utilisable sur les unités aériennes.
Jeu :
- Détection des égalités, fini les rares parties ladder ex-aequo, le jeu déclarera nul un match si pendant 3 minutes aucun des deux joueurs n'a de revenu, de production où de structure détruite/construite. Un compte-à-rebours apparaîtra dans ce cas là.
- Ajout d'une fonctionnalité lorsque vous sélectionnez un geyser de vespène pour compter le nombre de récolteurs qui y sont affectés.
- Il ne sera désormais plus possible pour les protoss de bloquer la rampe d'accès avec seulement deux pylônes.
Bugs :
- Les unités en train de récolter ne passeront plus "à travers" les autres unités et les champs de force.
Voilà un patch qui risque de faire beaucoup parler dans les chaumières, les nombreux changements chez les protoss vont surement aider à les rendre moins timides sur la scène esportive.
Le patchnote dans sa version complète est disponible ici.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Up des terrans.
Terrancraft2
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
tout a fais d' accord avec toi , pour les protoss que des petit up superficiel " hallucination" ...
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Elle sort quand la MAJ??
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
C'est un nerf des zergs qui n'est pas en rapport avec le "up" (peut-être temporaire) des Terrans. Parce que ça permet juste aux terrans de pouvoir faire des bunkers rush qui ne passaient plus du tout en partie pro en tout cas, et le fungal ne sert à rien contre bunker rush donc ne commencez pas à whine ça n'a rien à voir ensemble. Et le fix des SCVs qui se feront dégommer plutôt que la forteresse planétaire c'est un vrai plus pour les zergs et protoss :)
Les UPs Protoss sont tout sauf superficiels, c'est un scout moins cher et plus rapide, un sort complètement abandonné qui va revenir et avec le nerf des SCVs c'est top.
Vous vouliez pas augmenter la portée et les dégats du Colosse et faire attaquer les Haut Templiers non plus ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
C'est quoi ce patch encore ...
Pour les toss pourquoi pas mais alors le up T et le Nerf Z c'est juste ....
Merci Blizzard pour cet équilibre, le Terran qui a encore de beaux jours devant lui... soulé quoi.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
quand tu aurra compris le patch on en reparlera, c'est plus un nerf des terra, que un up comme la dit AyT9 .
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Comme tu dis.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Le plus gros buff c'est surement pour les P, 10s en moins pour un phenix c'est énorme ! Et pas de fg possible dessus :p
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
"Les SCVs auront désormais le même niveau de menace que l'unité qu'ils réparent"
et ba putain c'est pas trop tôt, c'est un changement énorme : finit les zerglings qui mongolisent a vouloir absolument taper le thor alors qu'il est entouré de 15 vcs en mode full repair fallait micro chaque zergling pour taper sur chaque vcs le truc qui rendait fou...
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Tous les patchs Blizzard sortis jusqu'à maintenant étaient en accord avec ce que voulait la communauté, et l'équilibrage était toujours juste et prudent.
Les changements Protoss semblent mineurs, mais en réalité ça va potentiellement changer toute une part du gameplay avec un sort avec plein de possibilités qui va enfin être utilisé et des phénix sous-utilisés qui vont avoir plus d'intérêt, sans compter un scouting moins cher.
C'est pas rien tout ça, surtout en prenant le nerf des SCVs qui est juste le changement avec le plus d'impact ou presque dans le patch, et les gens ne s'en rendent pas compte :)
Si Blizzard faisait de trop gros changements un peu kikoo le jeu serait déséquilibré en fonction des patch, un jour les Zergs sont trop forts, un jour les Terrans, etc... alors qu'il faut bien avouer que plus le temps passe et plus le jeu s'équilibre, suffit de voir les phases finales de la GSL : 2P, 2T, 2Z pour le moment.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
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http://www.xfire.com/video/375d62/
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
en ZvZ : Si un des Z part muta et pas l'autre, ce sera a 99% des cas GG. Aujourd'hui, avec hydra + inf, c'est encore gérable. Avec le patch, c'est mort puisque muta >>> hydra, une fois la masse critique atteinte, si il n'y a pas d'infestor avec...
En ZvP : Les phoenix sont, déjà, une arme redoutable contre zerg. En plus de pouvoir harass les péons, éclater les queens, et établir un mapcontrol ingérable si t'es parti hydra, ils arrivent aujourd'hui déjà bien plus vite que l'anti-air zerg... avec le patch, et 10sec de moins par stargate, au secours. 4 sentry qui te bloque la pente protoss et te neutralise ton armée terrestre en continu pendant que tu peux (presque) rien faire contre les phoenix.
Je ne parle meme pas du fongal dans ce cas de figure... un excellent joueur est impossible a abattre en muta vs phoenix, il explose les mutas grace a la micro... le fongal était la seule solution pour s'en sortir.
Bref, merci le gros gros nerf de l'infestor, une fois de plus. (energy start, neural parasite en recherche, puis en non aérien, puis limité dans le temps...)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
C'est le seul point où je suis sceptique également, quand je l'ai lu je me suis demandé la raison alors que le reste me semblait évident.
Après je pense que Blibli a ses raisons.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Wtf ? Les zergs sont maintenant limité à une seul unité sol-air ?
C'est cool, les zergs sont de plus en plus "monostratégie" alors que les terrans et les toss sont de plus en plus ouverts sur des strats multiples...
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Joli joli, mais tu me trouveras la fight ZvT ou tu peux gâcher 15sec d'APM a micro pour un thor, sachant que ce qui l'accompagnera (le thor), t'aura atomisé cette jolie masse en environ 3sec :-)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Obligé de spammer son clavier ? ..
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Une sorte de nerf invisible, mais oui clairement :-)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Oh merde, j'utilisais que ça
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
si tu as un compte NA oui, sinon non.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Stop whine les 5 sec sur le bunker , sa va pas trop changé le monde , enfin bien que étant terran sa ne me géné pas tant que ca
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
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Et si y a ses marau' devant ses marines ? ou des tanks/thors devant ? tu fonces quand même avec tes blings ? Et si tu clics droit sur le thor avec tes mutas la magic box est foutu.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
T'es quoi toi au juste ? Ah ok.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Leur splash "devrait" être similaires à celui de l'archon ou des Tanks, en gros tout ce qui est tapé au centre explose en 3 coup..
Full Mecha va avoir des Problèmes :D
Sinon l'up Protoss c'est 1 blague !
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Pas très clair, je sais.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
muta > hydra ? ah bon ...
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Oui t'a trop trop raison, go go clique droit avec ses muta sur le thors, comme ça le terran va pouvoir se faire le HF du "kill 50pop en moins de 15sec" sauf que là ça va être en moins de 5sec . . .
Sans dec, vous vous relisez dès fois ? comment des muta peuvent t'elle battre des thors sans magic box ?! Et même avec, une fois la masse de thors atteint, c'est suicidaire (mais c'est une autre histoire)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Il précise de faire "H" pour Hold. Donc, magic box.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
A croire que pour vour, il n'y a que le muta comme unité chez le Zerg... --"
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
parceque c'est juste une up mineur des scouts et les dégats du void ray revenue presque au niveau du patch 1.1... mais en nerfant encore la vitesse ( en rendant la balise de la flotte quasi inutile d'ailleurs pour 300- 200 rofl donc il faudrait peut être réduire son coût )
le + 1 d'attaque protoss up
les médivac légèrement nerf
planetary fortresse nerf ( plus cher peut être )
et l'EMP des ghost plus cher en énergie peut être 50>75 ?
Hatch à 350 de minerai ( donc 400 en tout comme les autres races )
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34