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Il y a deux semaines, dans le community feedback du 4 décembre, nous vous avions parlé de nombreux changements que Blizzard avait en tête. Cette semaine on passe à la pratique grâce aux retours de la Balance Test Map.

 

 

Programme de l'équipe de développement

 

C'est une partie que certains pourraient trouver inutile, mais elle est pourtant bien importante pour le développement de l'équilibrage actuel. Blizzard explique en quelques lignes qu'ils avaient en tête d'avoir une équipe de dévs présents à la HomeStory Cup XII mais que cela est impossible à cause de la proximité des vacances. Ces même vacances qui empêcheront la publication des community feedbacks des deux semaines à venir, bien que les développeurs gardent un oeil fixé sur les compétitions en cours et sur les retours des joueurs, tout en testant par eux-mêmes les changements apportés sur la Balance Test Map dont nous allons vous parler dans la suite de cet article.

 

 

Disrupteur : retrait du bonus aux dégâts sur boucliers

 

Dans le community feedback du 4 décembre, Blizzard exprimait l'envie de nerfer un peu l'unité dans les matchs miroirs, en faisant en sorte que l'explosion ne one-shot plus les disrupteurs mais continue à OS les zélotes et stalkers. Les dévs se sont rendus compte, après deux semaines de test, que le rythme des combats à base de disruptors serait bien mieux s'il y avait besoin de deux explosions au lieu d'une seule sur ces unités. C'est pourquoi il est envisagé de réduire ces dégâts sur bouclier, dans le but de rendre les combats en PvP plus skillés et avec des compositions plus variées qu'à l'heure actuelle.

 

 

Zerglings : Bonus du crackling diminué de 40 à 30%

 

S'il y a bien une raison pour laquelle les protoss ne veulent pas aller en lategame contre Zerg c'est bien à cause de l'efficacité des zerglings dans le match-up à partir d'un certain moment. En effet, pour un coût relativement faible vous pouvez atomiser une ligne de minerais ennemie, grâce au bonus de vitesse d'attaque fournie par l'amélioration ultime des zerglings. C'est pourquoi Blizzard reconnaît que l'upgrade est devenue potentiellement trop violente, et a décidé de tester une diminution du bonus à 30%.

 

 

Diminution du sort aérien des Vipers

 

Bien que peu vu ces derniers temps, le sort des Vipers qui contamine les unités aériennes ennemies avec un virus qui se transmet à la mort de l'unité, est un réel problème en PvZ car il empêche toute composition aérienne. Blizzard a donc voulu réagir, toujours dans une optique de diversité des compositions, en diminuant les dégâts du sort de 90 à 60.

 

 

L'attaque anti-air du Thor passée à 12 dégâts bruts

 

Le but ici est de voir un peu plus de composition mécha dans la nouvelle extension, ce style de jeu étant totalement absent du métagame, les streams américains de kung-fu ne comptent pas. Bien que les dégâts soient augmentés de deux manières contre les unités blindées avec ce changement, les tests internes chez Blizzard ont montré que cela n'était pas OP, dû au fait de l'attaque de zone. N'ayant pas encore eu de retours par la communité là-dessus, le changement, ainsi que les autres, seront live sur la Balance Test Map.

 

 

Photon overcharge

 

On en avait parlé dans le feedback d'il y a deux semaines, un nerf de cette abilité était envisagé. C'est chose faite, avec les statistiques du changement ci après. Le coût en énergie passe de 25 à 50, les dégâts sont augmentés de 30 à 45, et la durée du sort passe de 15 à 20 secondes. Le problème étant que l'on pouvait trop facilement spammer le sort, il est réglé ici en doublant le coût initial. Attention cependant pour les terrans, l'up des dégâts fait en sorte que des marines sans bouclier se font désormais one-shot.

 

 

Le temps de transformation des ravageurs augmenté

 

Le photon overcharge étant vu comme un nerf en PvZ, l'objectif ici est de changer le timing de disponibilité des ravageurs. Le temps de transformation passe donc de 12 secondes à 20 secondes.

 

 

Refonte du ladder

 

Sous HotS, les saisons de ladder étaient calquées sur celles de WCS, commençant et se terminant à moins d'une semaine de différence. Il est envisageable par Blizzard de réduire la durée de ces saisons de ladder dans le but de pousser les joueurs à atteindre leur potentiel maximal plus souvent (i.e joueur plus et plus souvent).

Voici les changements dans la tête de Blizzard concernant le ladder actuel, attention c'est du lourd :

 

- Les poins bonus seront potentiellement changés, n'étant pas appropriés selon les différents formats de matchmaking (1v1, 2v2, etc). Cependant ils seront conservés dans le jeu, étant un outil efficace pour récompenser les joueurs qui continuent de jouer.

 

- Montrer le MMR. Nous pensons qu'il serait possible de montrer le MMR comme un outil pour les joueurs à utiliser dans le but de déterminer précisément le niveau d'un joueur.

-Système de tiers (sous-ligues)

 

Nous pensons qu'il serait bien plus fun pour les joueurs de se concentrer sur quelle sous-division ils appartiennent. Les rétrogradations de milieu de saison sont déactivées dans ce système, puisque le niveau est déjà réglé par le MMR, il est donc plus intéressant de montrer le plus haut rang atteint dans la saison via le système de ligues et de tiers.

 

-L'écran de chargement des matchs pourrait devenir plus simple, mais l'écran des scores pourrait être plus transparent, le niveau des joueurs pourrait disparaître de l'écran de chargement, dans le but de ne pas influencer le gameplay des deux joueurs.

 

-Nous nous demandons s'il ne serait pas préférable d'avoir des ligues séparées pour GM et Master. 

Etre promu en GM est une expérience exceptionnelle, et si la fusion des ligues a bien lieu comme c'était dit à la Blizzcon, nous perdons ceci.

Le plus gros problème à résoudre ici est de garder de la précision même en séparant les deux ligues. Nous ne voulons clairement pas la situation actuelle où un joueur n'a vraiment plus le niveau GM mais ne peut pas en être rétrogradé présentement à cause de ce système.

Le sujet de discussion actuel est de mettre à jour la ligue GM à des intervalles spécifiques. De cette manière, les joueurs pourraient s'attendre à un changement à un moment déterminé et connu de tous, et donc jouer au jeu avec cette information en tête.

 

 

Pourcentages de ligues et match making

 

 

Les basses ligues représentent actuellement une trop grosse partie des joueurs, et Blizzard travaille actuellement à ajuster ceci avec la prochaine saison début 2016. Les joueurs dans les basses ligues seront donc placés plus précisément. (ndt : Togi passera donc enfin gold).

De plus, le temps de recherche de match à un très haut niveau était un peu problématique, le système sera légèrement modifié, mais cela ne touchant que le top du skill, la majorité des joueurs ne devrait pas sentir la différence.