Si durant ce jeudi 13 août vous avez pu apercevoir une pluie de lumières bleues, ce n'était probablement pas une manifestation météorologique rare, mais plutôt la série des bluepost que Blizzard a publié concernant l'aspect JcJ de World of Warcraft. Pour les non-forumphiles, vous trouverez dans la présente brève une compilation de ce qui a été dit pendant que vous bronziez sous la lampe de votre bureau.

 

Pour commencer, les accros à la lutte entre faction l'auront surement remarqués, mais un temps additionnel de deux minutes a été rajouté au temps d'attente normal quand il consiste de rencontrer une équipe déjà combattue. Réjouissez-vous, ce temps était de cinq minutes au déploiement du patch 3.2.

Le but de ce système est simple à comprendre, il vise tout simplement à éviter que deux équipes se rencontrent sans cesse particulièrement durant le début de soirée (cad. vers 3h-4h). Les développeurs ont bien conscience que ce n'est actuellement pas le meilleur moyen à adopter, mais cela servira de rustine en attendant qu'ils se creusent la cervelle.

 

On continue sur la fameuse question de ce cap à 3000 points de côte. Blizzard rassure les équipes ayant obtenus une égalité, toutes seront récompensées par le titre de Gladiateur et la monture 310%. Pour éviter le renouvellement de ce problème, le seuil maximum pouvant être atteint a été retiré durant la dernière mise à jour. Faites voler les chiffres !

 

La monture Furious Gladiator's Frostwyrm qui récompensera les plus talentueux

 

 

Concernant à présent l'expérience pouvant être acquise sur les champs de bataille, les développeurs du jeu reconnaissent qu'elle reste insuffisante sur certains d'entre eux, notamment à la Vallée d'Alterac. Les promesses sont lancées : ils vont réfléchir afin d'augmenter l'expérience dans un futur proche.

 

Nous vous l'avions déjà annoncé, la côte des mode 2c2 des combats d'arène World of Warcraft ne donnera pas accès aux armures d'épaule et aux armes de la saison 7. Blizzard se justifie en soulignant les défauts "mécaniques" que représente ledit mode. Tout d'abord, il tend à discriminer les classes qui ne disposent pas d'énormément de techniques d'autonomie. Précisons. Lors d'un match 2c2, il n'est pas rare que votre coéquipier soit incapable de se mouvoir à cause des sorts lancés par l'ennemi. Dans ces cas, vous êtes amené à vous débrouiller par vous-même et à user de vos propres capacités/objets pour jouer sans contrainte. Le problème est qu'avec cela, les développeurs de World of Warcraft ont constatés que les joueurs demandaient de plus en plus de nouveaux sorts afin de faciliter leur immunité au crowd control, ou du moins faire en sorte qu'il soit plus facile de gérer ces situations. Ainsi, un développement qui irait dans ce sens promouvrait les capacités personnelles au travail de groupe, et ça, Blizzard s'y refuse.

Le deuxième problème évoqué est l'équilibre du soin. Ghostcrawler prend un exemple : si un soigneur peut se tenir en vie lui et son groupe en 2c2, ce n'est pas dit qu'il puisse le faire en 3c3. A contrario, s'il peut maintenir la vie d'un groupe 3c3, alors sa réussite en 2c2 n'est pas à craindre non plus. Au demeurant, cela revient à dire que certaines classes de soigneur devraient être rejetées du mode 3c3 car elles seraient incapables de suivre le rythme.

On peut donc le constater, de gros dysfonctionnements sont à noter mais rassurez-vous, le mode 2c2 restera dans le jeu car Blizzard ne souhaite pas couper brutalement un pan qui est apprécié par une grosse communauté de joueurs. Cependant, ils avertissent que leur effort dans le domaine de l'équilibre du jeu JcJ se portera essentiellement sur les structures 3c3 et 5c5 au détriment du petit dernier.

 

On finira par un bluepost à propos de l'utilisation abusive de "maccros-feignants" :

 

Nerimash  - Macros /castrandom : changements
11/08/09 

 

Les joueurs peuvent utiliser des macros comme bon leur semble, en particulier quand il s’agit de rendre automatiques des actions qu’ils effectuent souvent. La limite est franchie lorsque la macro prend la décision à la place du joueur. A un moment, des addons permettaient de cibler un joueur victime d’une malédiction et de la retirer. C’est ce genre d’utilisation qui n’est pas acceptable car c’est le « mod » qui joue, et non plus le joueur.

En ce qui concerne la macro /castrandom, les joueurs s’en servaient parfois pour utiliser un sort ou une capacité qui n’était pas en train de se recharger, sans pour autant avoir à le vérifier, ni à cliquer sur la bonne touche. Cela leur donnait ainsi un avantage injustifié sur les joueurs qui n’utilisaient pas ce type de macro. Ils contournaient ainsi toute la difficulté liée à la maîtrise de leur classe et pouvaient parfois se contenter de marteler une touche et laisser le jeu « prendre la bonne décision ».

Les développeurs sont bien conscients que, dans certains cas, les classes sont complexes et que l’interface de base ne donne pas toutes les informations qui pourraient vous permettre de prendre la bonne décision, de bien repérer le déclenchement d’une capacité, ou encore de déterminer facilement où en sont les temps de recharge. Pour ce genre de situation, ils préfèrent revoir les mécaniques de jeu d’une classe et l’interface, plutôt que de voir ainsi les joueurs s’appuyer sur des macros pour contourner les limitations. Si vous sentez que dans certains cas, seule l’utilisation de macros du type /castrandom vous permet de tirer votre épingle du jeu, n’hésitez pas à le signaler, cela nous permettra de mieux comprendre quelles sont les origines de vos soucis et nous pourrons ensuite les corriger.

Ils ont également bien compris que les joueurs utilisent parfois des macros /castrandom pour obtenir des effets purement aléatoires sans aucun effet sur les mécaniques de jeu, par exemple pour choisir en quelle forme animale sera transformée la cible du sort Métamorphose. Pour ce type d’utilisation, les développeurs comptent vous laisser la possibilité d’utiliser des macros s’appuyant sur ce type de système.