Riot Games nous parle des nouveautés à venir dans le patch 3.3 pour le système d'enchantement d'objet actif sur Wild Rift. Dans cette mise à jour, Riot Games ajoute trois nouveaux objets actifs et ajuste deux enchantements, ainsi qu'une amélioration de bottes.

Le patch 3.3 apporte de nouveaux enchantements 

Salut tout le monde, ici Riot Endstep pour vous parler des nouveautés à venir dans le patch 3.3 pour le système d'enchantement d'objet actif sur Wild Rift. Dans ce patch, nous ajoutons trois nouveaux objets actifs et nous ajustons deux enchantements, ainsi qu'une amélioration de bottes. Nous allons également supprimer un enchantement afin de libérer de la place pour ces nouvelles options ! Il s'agit de la première modification significative du système d'enchantements depuis la sortie de Wild Rift, alors nous voulions marquer le coup avec des changements intéressants tout en corrigeant certaines faiblesses du système existant. Penchons-nous plus en détail sur ces changements.

ENCHANTEMENT PROPULSEUR

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L'enchantement Stase s'est imposé comme l'option défensive à privilégier dans tous les cas, peu importe vos adversaires ou la façon dont ils vous attaquent. Nous voulons donc ajouter des options défensives pour rendre Stase moins nécessaire, et c'est là que Propulseur intervient. L'enchantement permet de repousser les ennemis proches. Vous pourrez donc vous protéger efficacement, notamment contre les champions de mêlée. De plus, il a également une utilité offensive pour les champions qui aiment initier le combat ou plonger dans les lignes adversaires pour séparer l'équipe ennemie ou abattre des cibles isolées.

ENCHANTEMENT MAGNÉTRON

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En ce qui concerne le côté défensif des enchantements actifs, nous avons observé que les actifs de support visent tous à protéger ou soigner l'équipe entière, plutôt qu'une cible spécifique. Magnétron vous permet de protéger un joueur de votre équipe en particulier en vous ruant sur lui et en provoquant brièvement l'ennemi le plus proche. Cela en fait un puissant outil de protection, qui peut également être utilisé de façon agressive en synergie avec des champions assassins.

ENCHANTEMENT VOILE

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Tout comme Magnétron, Voile est conçu pour protéger un allié en particulier, contrairement aux enchantements Médaillon ou Rédemption. Voile procure à un allié un bouclier antisorts de quelques secondes qui bloque une compétence ennemie. Si vous parvenez à prévoir la situation et faire preuve de vivacité, vous pourrez bloquer des ultimes et renverser le cours de la partie. Avec une lecture de jeu solide et une bonne réactivité, cet enchantement peut être une solution de support très puissante.

ENCHANTEMENT VIF-ARGENT

En tant qu'enchantement défensif, Vif-argent est dans l'ombre de Stase. Nous souhaitons faire en sorte qu'il puisse être utilisé dans plus de situations, et qu'il soit moins impacté par la latence. Nous savons que la version originale était très punissable si utilisée trop tôt, et perdait de l'intérêt chaque fois qu'elle n'était pas utilisée après avoir reçu un contrôle de foule, et c'est ce que nous avons voulu modifier.

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La suppression du contrôle de foule devient désormais une immunité contre les contrôles de foule pendant une courte période, ce qui veut dire que l'enchantement peut bloquer plusieurs effets différents, et empêcher les projections en l'air et les repoussements. Cependant, vous ne pourrez pas l'utiliser pour supprimer l'effet de projection ou de repoussement déjà lancé, vous devrez l'utiliser de manière préventive afin de l'empêcher. Nous remplaçons le buff de vitesse de déplacement qui accompagnait l'activation de Vif-argent par un buff de ténacité et de résistance au ralentissement pour faire de cet enchantement la meilleure option de résistance aux contrôles de foule.

ENCHANTEMENT GARGOUILLE

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Le pourcentage de PV bonus octroyé par Gargouille a toujours été élevé, mais également difficile à interpréter, notamment au milieu des combats. Afin de rendre l'effet plus visuel, nous le modifions de sorte qu'il procure un bouclier plutôt que des PV bonus. Les autres effets (plus puissant si trois champions ennemis ou plus sont proches ; dégâts réduits par ennemi) sont inchangés, afin que Gargouille reste la meilleure option pour optimiser la résistance en combats.

ENCHANTEMENT OMBRES

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L'arrivée des nouveaux enchantements marquera également le départ d'Ombres, car il s'agit d'un enchantement très situationnel par rapport aux autres. Nous pensons qu'un enchantement de reconnaissance ou de poursuite à longue distance peut avoir sa place à l'avenir, mais Ombres ne correspond pas suffisamment aux attentes pour faire partie des enchantements.

MODIFICATION DE BOTTES

Nous souhaitons profiter de l'ajout de nouveautés aux objets actifs pour améliorer également le cœur du système : les bottes. Les Bottes de célérité n'ont jamais été une option très satisfaisante par rapport aux autres. Nous les remplaçons donc par les Bottes de férocité afin de proposer davantage d'options de bottes utilitaires. Les Bottes de férocité octroient un buff de vitesse de déplacement lorsque vous attaquez des champions ennemis, à la façon du Phage. Cela permettra aux champions qui ne souhaitent pas investir dans des bottes défensives ou de l'accélération de compétence de trouver chaussure à leur pied. Ces bottes seront notamment utiles pour les tireurs, mais pourront également servir aux combattants d'alternative aux Jambières gloutonnes dans les scénarios où la défense n'est pas la priorité.