Une journée à faire tourner de vieilles playlists et surfer sur le net, vous connaissez, ne mentez pas, j’en suis sûr. Après il y a effectivement quelques détails se voulant changeants, à savoir la nature de la playlist (tout le monde n’aime pas Polnareff) et les sites que l’on visite. Sans Steam vous êtes obligés de lire cette brève, alors au lieu de vous plaindre, délectez vous de ce petit moment d’actualité décalée.
Orienté par Coucouoeuf, nous avons eu vent d’un article de 01men auquel notre mappeur préféré a daigné accorder quelques mots. L’article à proprement parler est lisible ici et semble tenter d’expliquer le but du mapping, ainsi que ses différentes phases. Tente, pourquoi? Déjà de part son titre étrangement approprié: "Les mappeurs donnent une seconde vie aux jeux", car en effet s’ils le complètent en offrant toujours plus de possibilités aux joueurs ; parler de "seconde vie" semble être un tantinet abusif (tiens c’est l’heure de La Poupée Qui Fait Non). Certes les développeurs font évoluer les jeux et les distributeurs les restreignent, ce qui est entre nous le cas de Valve avec CS:Source.
Bref, cet article se lance ensuite dans l’explication de ce que l’auteur appelle "le tunning du jeu vidéo" en précisant bien que c’est grâce à nos amis mappeurs que Counter-Strike reste une référence après déjà 7 ans. Il est en effet connu qu’en compétition on ne joue que sur aaa_deagle ou aaa_knife. Non, là on se trompe encore en fait puisque ce qui fait que CS reste au top, c’est que des entreprises s’y investissent et voient là un moyen de gagner de l’argent, et les joueurs moyens ne sont guères intéressants à part pour les distributeurs donc.
Vient ensuite la principale partie de l’article, à savoir tenter de décrire les phases de la constitution d’une bonne map, avec pour agrémenter le tout, le point de vue avisé de Coucouoeuf. Hauts d’une surprise implacable nous apprenons qu’avant de se lancer dans la conception il faut "imaginer un scénario" et dessiner des plans pour prévoir les moindres déplacements de chaque joueur. C’est à cet instant précis, sans que nous sachions réellement pourquoi que Ccf est cité : "Lorsque je crée une carte, je commence par dessiner le plan de la map. Cette représentation me servira de support pour éviter de partir dans tous les sens. Ensuite je passe à la recherche de textures et à la création des formes diverses (murs, rochers, escaliers, pentes...) qui vont servir à construire la carte. Après on ajoute les détails, comme les sons, et on réalise l’overview, le plan de la carte vue du dessus, afin de permettre aux joueurs de se repérer"
Des propos fort didactiques donc, mais dans un contexte plutôt moyen. En effet, on ne comprend pas pourquoi l’auteur les place ici, puisque juste avant il parlait de scénario d’une façon plus ou moins douteuse, et surtout puisque tout de suite, après il paraphrase l’interviewé en répètant ses mots et en réussissant à laisser des points peu précis. Mention spéciale : *aAa* est une équipe de mappeurs selon l’article.
Bref, dans la suite, l’auteur extrapole ses idées sur Counter-Strike à tous les autres jeux et ce, bizarrement, avant de proposer une liste des maps préférées par la rédaction. Parmi ces cartes on note Alpes et Alcatraz des maps pour CS selon eux réalisées par... on ne sait pas en fait. C’est donc à un article mal conçu auquel nous avons affaire là, ce qui est bien dommage tant il y a de choses passionnantes à dire sur un monde comme le mapping. Coucouoeuf partage cette logique déception, surtout après avoir pondu plus de 2 pages de réponses aux questions qui lui étaient posées, pour finalement n’être cité à hauteur d’une quinzaine de lignes.
Bonus : l’interview "initiale"
Le mapping c’est donc bien, mais reste à le faire connaître de façon à la fois appropriée et correcte.
Lien : 01Men - Ccf-mapping.info
Orienté par Coucouoeuf, nous avons eu vent d’un article de 01men auquel notre mappeur préféré a daigné accorder quelques mots. L’article à proprement parler est lisible ici et semble tenter d’expliquer le but du mapping, ainsi que ses différentes phases. Tente, pourquoi? Déjà de part son titre étrangement approprié: "Les mappeurs donnent une seconde vie aux jeux", car en effet s’ils le complètent en offrant toujours plus de possibilités aux joueurs ; parler de "seconde vie" semble être un tantinet abusif (tiens c’est l’heure de La Poupée Qui Fait Non). Certes les développeurs font évoluer les jeux et les distributeurs les restreignent, ce qui est entre nous le cas de Valve avec CS:Source.
Bref, cet article se lance ensuite dans l’explication de ce que l’auteur appelle "le tunning du jeu vidéo" en précisant bien que c’est grâce à nos amis mappeurs que Counter-Strike reste une référence après déjà 7 ans. Il est en effet connu qu’en compétition on ne joue que sur aaa_deagle ou aaa_knife. Non, là on se trompe encore en fait puisque ce qui fait que CS reste au top, c’est que des entreprises s’y investissent et voient là un moyen de gagner de l’argent, et les joueurs moyens ne sont guères intéressants à part pour les distributeurs donc.
Vient ensuite la principale partie de l’article, à savoir tenter de décrire les phases de la constitution d’une bonne map, avec pour agrémenter le tout, le point de vue avisé de Coucouoeuf. Hauts d’une surprise implacable nous apprenons qu’avant de se lancer dans la conception il faut "imaginer un scénario" et dessiner des plans pour prévoir les moindres déplacements de chaque joueur. C’est à cet instant précis, sans que nous sachions réellement pourquoi que Ccf est cité : "Lorsque je crée une carte, je commence par dessiner le plan de la map. Cette représentation me servira de support pour éviter de partir dans tous les sens. Ensuite je passe à la recherche de textures et à la création des formes diverses (murs, rochers, escaliers, pentes...) qui vont servir à construire la carte. Après on ajoute les détails, comme les sons, et on réalise l’overview, le plan de la carte vue du dessus, afin de permettre aux joueurs de se repérer"
Des propos fort didactiques donc, mais dans un contexte plutôt moyen. En effet, on ne comprend pas pourquoi l’auteur les place ici, puisque juste avant il parlait de scénario d’une façon plus ou moins douteuse, et surtout puisque tout de suite, après il paraphrase l’interviewé en répètant ses mots et en réussissant à laisser des points peu précis. Mention spéciale : *aAa* est une équipe de mappeurs selon l’article.
Bref, dans la suite, l’auteur extrapole ses idées sur Counter-Strike à tous les autres jeux et ce, bizarrement, avant de proposer une liste des maps préférées par la rédaction. Parmi ces cartes on note Alpes et Alcatraz des maps pour CS selon eux réalisées par... on ne sait pas en fait. C’est donc à un article mal conçu auquel nous avons affaire là, ce qui est bien dommage tant il y a de choses passionnantes à dire sur un monde comme le mapping. Coucouoeuf partage cette logique déception, surtout après avoir pondu plus de 2 pages de réponses aux questions qui lui étaient posées, pour finalement n’être cité à hauteur d’une quinzaine de lignes.
Bonus : l’interview "initiale"
Quelles sont les motivations des mappeurs ?
La plupart des mappeurs commencent le design de niveaux tout simplement par désir de diversification vis-à-vis des cartes initialement fournies avec un jeu. C’est tout simplement une volonté de changer un peu de la monotonie des environnements dans lesquels ils sont amenés à évoluer au cours de leurs parties.
La plupart du temps, les premières cartes auxquelles un mappeur va s’essayer seront des reconstitutions de lieux qu’il connaît : maison, école, lieu de travail, etc.
Avec l’expérience qu’il engendre, un mappeur va ensuite être motivé par diverses intentions : se faire plaisir parce qu’il a envie de créer tel ou tel environnement ou répondre à une attente de la communauté du jeu pour lequel il réalise des cartes.
Ca a été mon cas. Après m’être fait la main sur des cartes qui n’auront jamais vu le jour, je me suis ensuite mis à créer des environnements de plus en plus variés et difficiles à réaliser, par simple plaisir de donner vie à des idées, des concepts architecturaux. Ce qui m’amène à penser qu’un mappeur doit également aimer l’architecture et avoir de la créativité en général.
Après cette phase, j’ai rejoins la structure against All authority, plus connue sous l’acronyme aAa, où j’ai travaillé de concert avec la section Counter-Strike en l’élaboration de cartes d’entraînement, destinée aux joueurs souhaitant perfectionner leur aptitude à viser dans le jeu. Je réalise désormais des cartes à la demande, pour des animations ou des tournois. Mon occupation chez aAa (rédacteur en chef adjoint du portail communautaire, responsable communication et marketing ainsi que trésorier de l’association correspondante) ne m’alloue plus assez de temps pour mapper, même si j’ai pour objectif de reprendre le "pinceau" d’ici à quelque temps, sans doute afin de proposer une carte pour Noël à nos membres comme je l’ai déjà fait l’année dernière.
Quels sont les titres pour lesquels on trouve beaucoup de maps ?
Les jeux multijoueurs les plus joués. Le premier, et de loin, est Counter-Strike et son petit frère, plus récent, Counter-Strike:Source. Le nombre de cartes pour un jeu va de paire avec le public qui y joue. Il existe des centaines de milliers de joueurs de Counter-Strike, et ce depuis des années. Le nombre de cartes réalisées pour ce jeu est donc incommensurable. Ensuite viennent des jeux comme la série des Quake, Unreal Tournament, etc.
Bref, il s’agit des FPS les plus prisés, et qui sont donc les figures de proue du jeu vidéo de compétition (ou sport électronique). Le sport électronique c’est la pratique à haut niveau du jeu vidéo, en vue de participer aux nombreux tournois qui récompensent les meilleurs. Pour ma part, baignant désormais complètement dans ce milieu depuis bientôt 3 ans via aAa, je m’adonne au mapping pour la compétition ou pour des animations au cœur même des compétitions.
Comment se passe la création d’une carte, quelles sont les étapes ?
A chacun sa méthode. Pour ma part, il me faut d’abord une idée, ou que l’on me soumette une requête qui ait son intérêt : carte pour une compétition, carte pour une animation de jeu vidéo, etc.
Une fois que le déclic est là, je mets à plat le concept. Je dessine donc plus ou moins vaguement ce qui sera le plan de la carte. Cette représentation graphique même approximative me servira ensuite souvent de point de repère et de support pour me rappeler ce que j’avais décidé de faire. C’est utile pour éviter de partir dans tous les sens sans arriver à ses fins. Je répète souvent que "tout objectif flou se transforme inéluctablement en connerie précise". Nombre de mappeurs qui commencent une carte ne finalisent jamais leur projet car celui-ci est sans arrêt en mouvement dans leur esprit et qu’ils ne se sont pas fixés un tronc commun sur lequel s’appuyer pour mettre un terme à leur travail.
Ce plan doit obéir à certaines règles suivant le type de carte que l’on réalise. Chaque format de jeu impose une conception spécifique. Par exemple, un mode de jeu "Capturer le drapeau" va imposer au mappeur de créer un environnement avec deux camps qui soient symétriques et de couleurs opposées pour que les joueurs puissent facilement distinguer leur camp de celui de l’adversaire. Pour un mode de jeu de type "poser la bombe" de Counter-Strike, il faut avoir au moins deux emplacements différents pour la bombe (voire trois mais c’est rare), et avantager le camp des défenseurs (les contre terroristes) pour qu’ils prennent plus rapidement possession de ce qu’on appelle les sites de bombe afin de se positionner en défense. Il faut également prévoir des temps d’accès aux deux sites qui soient différents, afin de permettre des phases de jeu qui soient rapides comme lentes, selon la teneur que les équipes qui s’affrontent voudront donner à la rencontre.
Cette partie (la plus courte) terminée, je passe à la recherche de textures. Je ne peux pas ne pas utiliser mes propres textures. Celles disponibles par défaut avec le jeu ont été vues et revues par les joueurs et ne constituent donc plus aucune valeur ajoutée pour ceux qui vont découvrir une nouvelle carte. Même si elles vont leur rappeler quelque chose, elles ne vont apporter aucune nouveauté qui fera de la carte une création singulière qui pourra marquer les esprits. Cette phase est assez fastidieuse. Le thème environnemental doit être défini pour qu’une certaine cohésion d’ensemble dans le choix des textures soit présente. Cela évite les cartes patchwork (même si ça peut être un style). Par exemple, pour faire croire au joueur qu’il se trouve en Grèce, les textures auront des prédominances de bleu et de blanc (voir de_sunny).
Mon fichier de textures établi, je passe ensuite au mapping propre, c’est-à-dire à la création des solides et formes diverses qui vont servir à ériger la carte. Il s’agit bien sûr de la phase la plus longue. Sans rentrer dans un cours de mapping, il faut bâtir les murs, les rôchers, les escaliers, les pentes, … leur appliquer des textures, constamment veiller à ce qu’aucune erreur ne soit présente, définir la position du ciel, des lumières et différentes entités comme les arbres, portes, fenêtres, etc. Toute cette phase de conception est saupoudrée de tests afin de vérifier la cohésion de sa réalisation.
Puis vient la phase finale que l’on appelle la compilation, qui va transformer le fichier source de la carte en fichier que les joueurs pourront installer pour évoluer en son sein. Pour ma part, j’utilise un petit programme "batch" élaboré par mes soins, qui me permet une compilation optimale sans passer par l’outil de création de carte. J’obtiens ainsi un rendu maximal en allouant toutes les ressources de mon système à la compilation.
A tout cela s’ajoutent les recherches annexes de petits plus pour la carte :
- les modèles (qui sont des objets en 3D comme une voiture, un arbre, une plante, des animaux, etc.),
- les sons qu’il faut travailler eux aussi pour qu’ils collent à l’ambiance de sa réalisation,
- et toute la "postprod" avec un choix d’images judicieuses pour présenter la carte ainsi que la réalisation de l’overview (le plan du dessus de la carte) afin de permettre aux joueurs de se repérer dans l’espace.
Une carte comme de_uevo, rappelant le Vietnam propose par exemple un poste radio dans une tente qui diffuse une partie du titre "This is the end" des Doors.
Combien de temps faut-il pour créer une bonne map ?
On peut très bien faire une toute petite carte d’entraînement qui soit appréciée des joueurs (c’est le cas de ma série de cartes *aAa*) mais qui ne prennent pas énormément de temps de mapping à proprement parler du fait de leur petitesse. Une quinzaine d’heures par réalisation maximum. Car même si ces cartes (les cartes aAa) sont petites, j’ai pris soin de leur créer à chaque fois un environnement qui leur soit propre. Mais ce furent surtout les tests avec les joueurs pour parvenir à ce qui plairait au plus grand nombre qui furent chronophages.
En revanche, si pour vous une bonne map est une carte avec un environnement singulier et une fioriture de détails, bref une jolie réalisation, alors là, le temps de travail peut être énorme. Il faut compter entre une cinquantaine et une centaine d’heures pour aboutir à une carte de ce type (cas de de_uevo & de_trome).
Quels sont les points importants pour faire une bonne carte, avec un bon gameplay ?
Là encore, tout dépend du type de carte. Partons du principe qu’il s’agisse d’une grosse réalisation et pas d’une petite carte d’entraînement ou similaire.
Bien réaliser la phase de conception de la carte où l’on met à plat ses idées permet de penser à un bon gameplay. Mais pas de secret : il faut bien connaître le jeu et donc être joueur pour parfaire le gameplay que l’on propose dans ses réalisations. L’objectif est de penser aux situations auxquelles seront confrontés les joueurs, afin de leur proposer des phases de jeu pendant lesquelles ils ne seront pas frustrés par tel ou tel élément du décor.
Il faut donc savoir jongler entre les éléments qui vont constituer le décor et la jouabilité de l’environnement que l’on crée, pour éviter d’une part de surcharger de détails inutiles, qui risqueraient même de faire ramer, et d’autre part de proposer un environnement vide et fade vers lequel le joueur ne sera pas attiré.
Quelles sont vos maps préférées, quelles sont les plus originales ?
Mes maps préférées sont les miennes, égoïste que je suis de donner libre cours à mon imagination et de la voir se concrétiser au travers de mes réalisations :-). Je citerai donc des cartes comme de_uevo, de_trome ou de_sunny mais aussi la série des cartes aAa. Quant aux réalisations des autres, je trouve des cartes comme de_laguna et cs_industrywest exceptionnelles, mais aussi des réalisations comme de_volare ou de_museum, plus vieilles, franchement chouettes ; elles avaient marqué les esprits à leur époque. Enfin, toutes celles qui ont marqué mes débuts de joueur comme de mappeur, et dont la liste est malheureusement trop longue pour être donnée ici.
Le mapping c’est donc bien, mais reste à le faire connaître de façon à la fois appropriée et correcte.
Lien : 01Men - Ccf-mapping.info
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
ccf inside comme d’hab :)
Comment Edited by Fumigene_sm0ki on 15.12.06 21:48:11
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Nice itw.
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Nan,sincerement tu devrais presque porter plainte en diffamation.
Bon pour revenir au coté purement journalistique, on est bien censé se renseigner au maximum avant de pondre un article??
En l’occurence, l’article est mal écrit. mal documenté .. en un mot : nul.
C’est de la littérature TF1 ca.
PS : longtemps que j’avais pas autant ris en lisant un article
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Modifié le 17/04/2019 à 12:59
Au final ce fut une bouillabaisse faites de brides imbriquées... mais à leur sauce histoire de souligner leur point de vue.
Normal ? Pas quand ça devient de la désinformation. Mais c’est tellement classique.
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Edit : ouais ok j’avais pas lu l’article avant de poster et donc... il n’y a pas spécialement de désinformation à mon goût. C’est juste un article résumé et je peux comprendre la frustration de ccf vu ses réponses mais bon, faut se mettre à la place du gars qui était p-e limité en place et surtout ne devait pas saouler le lecteur lambda...
Sinon du coup c’est cette news que j’imagine entrainer une surréaction pas du tout justifiée, genre le comment #15 :/
Comment Edited by Jazka- on 15.12.06 23:49:16
Modifié le 17/04/2019 à 12:59