Les interventions de Blizzard dans la presse sont très rares, et c'est GamesIndustry.biz qui a eu le privilège d'interview le vice-président de Blizzard pour l'International, Michael Ryder. Celui-ci s'exprime sur World of Warcraft, Starcraft et les raisons du succès de Blizzard en général.



GamesIndustry.biz : Cela fait tout juste un an qu'a eu lieu la fusion entre Vivendi Games et Activision, et les derniers rapports financiers montrent que World of Warcraft contribue à un tiers des revenus de l'entreprise pour le trimestre. C'est une position confortable ?

Michael Ryder: Je pense que, pour Blizzard, nous sommes heureux d'être dans cette position, et chanceux parce que World of Warcraft continue à être performant. Je dois dire que nous sommes satisfaits d'être là où nous sommes, mais nous nous dirigeons vers de nouveaux produits sur lesquels nous travaillons.

Nous pensons que le futur est encore plus lumineux au fur et à mesure que nous avançons.


La situation économique a été difficile pour tout le monde, et personne n'était vraiment sûr des effets de la réduction du pouvoir d'achat sur les dépenses des particuliers dans les jeux-vidéo, et pourtant World of Warcraft continue à être performant. Est-ce une forteresse contre les variations économiques ?
 

La croissance continue en terme d'abonnés sur World of Warcraft, et même si il est vrai que la situation économique globale n'est pas bonne, nous avons été capable de maintenir la notre.


Nous avons été très stables ces derniers mois, mais nous pensons aussi qu'à la fin de leur journée de travail les gens s'orientent  vers le contenu captivant. Nous pensons aussi que World of Warcraft représente une valeur sûre en terme d'amusement, la quantité de contenu, de diversité que nous offrons, les chose à y faire, l'attirance réciproque de la communauté... toutes ces choses même durant une période économique difficile, représente quelque chose qui attire les gens.


Nous pensons que notre rôle est de faire de notre mieux, et de continuer dans cette voie. Nous essayons toujours de garder l'intêret des joueurs en haut de notre liste de priorité, nous continuerons donc à faire tout ce qui est en notre possible pour rendre le jeu attractif pour les gens.

D'autres MMO sont arrivés sur le marché et ont échoué ne serait-ce qu'à approcher la clientèle de WoW - il est tentant de dire que la prochaine chose qui pourrait l'approcher sera le prochain MMO de Blizzard... est-ce que vous y pensez, et est-ce que vous vous demandez si vous ne devriez pas retarder la sortie de ce dernier ?


Tout d'abord, nous ne tenons rien pour acquis. Nous avons beaucoup de respect pour les autres entreprises dans l'industrie du jeu vidéo et nous savons qu'il y a des gens talentueux qui travaillent sur des projets que nous devons surveiller.

En même temps, étant donné que nous sommes aussi des joueurs,  nous sommes heureux de voir que d'autres équipes font des produits qui sont vraiment bons. Nous sommes heureux d'être dans la position dans laquelle nous sommes, mais je ne dirais pas que nous sommes orgueuilleux. Nous pensons que nous devons continuer à faire ce que nous faisons au quotidien pour maintenir la position que nous avons.


Et étant donné que nous n'avons pas encore annoncé le successeur de World of Warcraft, notre priorité est d'assurer à WoW le même succès qu'il a eu jusqu'à aujourd'hui.


Faire des MMO coûte cher - d'où peut venir l'innovation dorénavant ? Quand quelque chose fonctionne très bien, comment justifiez-vous les dépenses ?


Je ne pense pas que l'innovation soit vraiment un choix pour nous. Je pense que la façon dont laquelle Blizzard fonctionne, l'attention que nous portons aux besoins des joueurs, à la qualité, au gameplay... toutes ces choses sont vraiment critiques. Nous les mettons en haut de la liste, et nous avons des développeurs très talentueux qui cherchent toujours des bonnes idées.


Ce n'est pas que le développement non plus, c'est tous les services que nous fournissons, nous cherchons ce que nous pouvons faire pour améliorer l'expérience de jeu. Je pense que nous essayons d'écouter ce que les joueurs ont à dire, et les suggestions qu'ils peuvent avoir sur les domaines où nous pouvons faire mieux.


Une des innovations que nous avons faites récemment est de donner accès à l'armurerie aux périphériques mobiles, et d'utiliser ceux-ci pour l'authentification. Je pense que c'est le début d'une tendance, peut-être, où nous essayerons d'utiliser des périphériques mobiles pour faciliter l'interfaçage du joueur avec le jeu. C'est une zone d'innovatation qui vient naturellement, la technologie comme la plateforme sont là.


Mais surtout, quand nous définissons le nouveau contenu à développer, la priorité est de sortir du contenu en continu. Il doit être captivant ou il devient une routine, si nous ne trouvons pas un moyen d'innover dans le jeu et d'offrir du contenu vraiment créatif, les gens vont perdre de l'interêt dans le jeu.

Je pense que l'innovation est notre mandat, nous devons continuer de faire des choses intéressantes pour que les joueurs continuent à apprécier le jeu.


Il y a un équilibre intéressant dans la définition de ce qu'est un patch de contenu, et ce qu'est une extension... c'est difficile ?


L'équipe de développement a un planning, et ils pensent d'abord à ce qui viendra dans l'immédiat dans un patch. Bien sûr ils doivent penser a leur planning en permanence, et ce qui est faisable dans le temps qu'ils ont avant la sortie d'un patch qui vient à une date déterminée, mais qui doit contenir beaucoup de bons éléments. En revanche, il y a un processus de plus long terme qui est mis en oeuvre lors de la réalisation d'une extension, parce qu'ils ont plus de temps pour la préparer.


Je pense que çà correspond à cette équation au final, ce qu'ils pensent intéressant et le temps qu'ils ont pour faire celà. Je sais qu'il y a beaucoup de débats sur ce qu'il faut faire, et qu'à la fin de la journée celà doit devenir créatif, le sentiment qui sort des tripes des designers et des producteurs sur ce qui peut être fait.

Connaissant un peu l'entreprise, je pense qu'il n'y a jamais de pression commerciale sur les designers pour sortir quelque chose qui ne soit pas complètement prêt ?


C'est exact, Blizzard a une culture très forte et des valeurs que nous avons su conserver au fil du temps, et je pense qu'une partie de la réponse est que nous ne voulons pas échouer sur la promesse que nous nous sommes faites : Tout ce que nous sortons doit être à la hauteur des standards de Blizzard.


Si ca nous prend un peu plus de temps pour nous y rendre, nous le prendrons. C'est très important que nous le fassions.

L'autre titre principal qui fait la une de l'actualité est Starcraft II - à ma grande surprise l'annonce de son retard en 2010 à occasionné la hausse de 6% de l'action de Blizzard Activision... Est-ce que vous pensez que les investisseurs commencent à comprendre l'importance de finir les produits et/ou est-ce un signe de confiance dans les décisions managériales de l'entreprise ?


Je ne peux pas dire avec assurance que je pense que c'est un vote de confiance, parce que je ne sais pas ce qui a influé le marché ou pourquoi les investisseurs font ce qu'ils font. Ce que je peux dire c'est que, du moins de ma position, c'est vu comme une ré-affirmation de la stratégie de Blizzard de continuer à faire son business cela a toujours été, et si celà a du sens pour les gens, c'est une bonne chose.

C'est vrai, nous savions certainement qu'il pouvait y avoir des attentes du marché sur une sortie du jeu cette année, mais comme nous le disons toujours, nous n'expédirons pas quelque chose si il n'est pas prêt et il y avait clairement des choses que nous ne pensions pas être au top si nous sortions le jeu plus tôt.


J'étais donc heureux de voir que nous avons pris cette décision pour être sûrs de nous.

L'attente de qualité doit être difficile, et peut-être que la réputation de l'entreprise entraîne des attentes irréalistes: Starcraft II, est, au final, un RTS, et est-ce que les fans de Blizzard de ces cinq dernières années n'en attendent pas trop ?


C'est une question intéressante. Je n'ai pas l'impression quand je marche à l'intérieur des locaux de Blizzard que les gens ont le poids de la planète sur les épaules. Je pense que l'atmosphère dans l'entreprise est très positive, et que les employés font ce qu'ils ont envie de faire.


Nous avons beaucoup de développeurs très talentueux, beaucoup de gens très compétents dans tous les métiers de l'entreprise, et tout le monde est fier de faire partir d'une entreprise ou la norme est d'essayer d'atteindre l'excellence dans tout ce que nous faisons.


Je pense que c'est l'opposé, que les gens sont heureux de travailler chez Blizzard, et qu'il y a une confiance dans le fait que nous travaillons tous ensemble et que nous refassions ce que nous avons fait dans le passé, en nous assurant de nous concentrer sur les bonnes choses, et de les faire bien.

Starcraft est une grande tradition, il n'y a pas beaucoup de jeux sortis il y a 10 ou 11 ans qui sont toujours en rayon. L'heure est venue pour Starcraft II, et je pense que nous construisons son succès sur le premier.


Comment évaluez-vous le succès actuel des RTS ?

Et bien, c'est important de regarder les choses dans leur globalité, nous continuons d'avoir Starcraft qui est toujours le jeu le plus populaire dans le sport électronique Coréen. C'est un phénomène là-bas, même aujourd'hui, et çà a été un succès continu à travers le monde malgré ses dix ans d'âge.


Je pense qu'un jeu bien réalisé, avec une bonne finition et du contenu attractif sera très séduisant. En regardant le marché dans sa globalité, de la façon de laquelle nous faisons, et le fait que nous voulions être au premier plan du sport électronique, nous avons une franchise avec Starcraft sur laquelle nous voulons continuer de construire.


Encore une fois, ce n'est pas une chose à laquelle nous pensons trop, parce que beaucoup de nos produits et décisions sont influencés par le fait que nous soyons avant tout une entreprise de joueurs, et nous croyons que c'est une expérience amusante et une grande histoire. Je pense vraiment que les gens seront très heureux quand il sortira. Nous sommes très confiants.

Quelles sont les dernières nouvelles sur World of Warcraft en Chine, approche-t-on du re-lancement ?


Nous travaillons dur pour terminer la transition, nous travaillons avec le gouvernement pour obtenir les accords finaux, et nous avons fait de gros progrès dans un court laps de temps dans notre transition d'un partenaire vers l'autre en nous dirigeant vers NetEase.


Nos serveurs sont lancés actuellement, dans une phase de beta-test, et la concurrence est très forte, donc nous savons que les joueurs sont très intéressés. Nous avons transféré tout le monde vers le système de gestion de comptes Battle.Net, ce qui a été un gros succès pour nous également.


Nous avons mis à jour la technologie et le matériel du serveur et tout le monde est satisfait de leurs performances. Nous sommes satisfaits des progrès que nous avons fait, et j'espère que nous obtiendrons le reste des accords dont nous avons besoin dans un future proche, puis nous serons de retour en course.