A l'occasion de la sortie de Split Fire, la Saison 3 de l'Année 11 de Rainbow Six : Siege, nous avons échangé à propos de Casino Calypso avec Dominick Doyon, Level Designer de l'édition Siege de la carte emblématique de la franchise Vegas et Léo "Alphama" Robine, analyste officiel de l'esport Rainbow Six.
Ajoutez aAa à vos sources préférées sur GoogleCasino Calypso vue par Dominick Doyon et Alphama
Comme annoncé au Six Invitational à Paris, une réédition de Casino Calypso, terrain de jeu emblématique de Tom Clancy's Rainbow Six : Vegas, était publiée en Saison 2 sur les serveurs live de la licence Siege. L'idée des développeurs : une bonne dose de nostalgie pour les fans de la première heure de la franchise à l'expérience de l'atmosphère unique et immersive de Siege.
Jouable en sélection occasionnelle depuis déjà plusieurs semaines, à compter de Split Fire, Casino Calypso sera jouable en Ranked et pourrait bien faire son arrivée dans le map pool compétitif officiel dans les mois à venir ; celle ci étant, des dires des développeurs, conçue à vocation compétitive.
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La rédaction a eu l'opportunité d'échanger avec Dominick Doyon, Level Designer de Rainbow Six : Siege et Léo "Alphama" Robine, analyste officiel de l'esport Rainbow Six, au sujet de Casino Calypso. Cette discussion a également été l'occasion d'aborder la map update de Villa, entre autres sujets.
Le remaster de Casino Calypso
team-aaa.com : Avec le recul et les premières parties jouées dessus, avez-vous déjà repéré des corrections à apporter à Casino Calypso ?
Dominick Doyon : Nous avons reçu de nombreux retours positifs, mais aussi constructifs à propos de Casino Calypso, notamment sur sa taille et les différentes possibilités de rotations. Nous réfléchissons à comment nous pourrions modifier la carte et explorerons les différentes possibilités dans le futur.
A-t-il été difficile de construire un Casino Calypso actuel, compétitif et aux standards de Siege, tout en respectant la carte originale de Vegas ?
C'est effectivement un challenge que de travailler une carte aussi légendaire que l'est Casino Calypso. Nous sommes très nostalgiques de la carte originale de Vegas et Siege est d'une conception si différente, nous devons créer sur la carte des opportunités de destruction dynamique, de rotations intelligentes et un équilibre compétitif strict.
Notre objectif a été de préserver l'atmosphère de Calypso, son côté bling-bling, ses néons et ses points de vue iconiques, tout en refondant sa structure géométrique. Vegas était un jeu basé sur un point de vue à la troisième personne statique, lorsque Siege nécessite des lignes de vue équilibrées, des murs destructibles et une possibilité de jeu vertical sur tous les bomb sites. Nous avons également dû intégrer avec parcimonie les lumières clignotantes et le bruit ambiant d'un casino afin de conserver la lisibilité compétitive du jeu tout au long d'un round.
Forcément, respecter cet héritage ne signifiait pas faire une copie conforme. Cela consistait à donner aux fans de Siege et de Vegas cette dose immédiate de nostalgie tout leur offrant une expérience intense et à haut niveau sur une carte conçue pour le Siege compétitif moderne.
Pourquoi avoir choisi de rénover Casino Calypso et pas une autre carte ?
Nous avons choisi Casino Calypso pour ce remaster car c'est un endroit iconique que les joueurs connaissent bien et adorent. Nous souhaitions faire son remake de très longue date.
D'autres cartes inspirées sont-elles dans les plans, que cela soit de Rainbow Six ou d'une autre franchise Ubisoft ?
Nous ne nous interdisons pas de remettre au goût du jour d'anciennes cartes dans le futur, même à rafraîchir d'autres titres. Pour le moment, nous sommes très heureux de l'accueil reçu par Casino Calypso.

Crédits : Ubisoft
En tant qu'ancien joueur pro et actuel analyste, peux-tu nous dire comment tu t'es imprégné de Casino à sa sortie ?
Léo "Alphama" Robine : Lorsque j'ai eu l'opportunité d'accéder à la carte avant le serveur test, je l'ai parcourue seul, j'ai détruit quasiment tous les murs et les sols pour me rendre compte de toutes les différentes lignes possibles. J'ai ensuite regardé les plans de la carte, ce qui m'a permis d'élaborer des principes de stratégie selon qu'un dispositif pouvait être ou non défendu facilement. Ce fut une très bonne expérience !
Avec plusieurs mois de recul, quelle est la pertinence compétitive de Casino selon toi ? S'imposera-t-elle comme une carte phare du map pool des équipes ? A-t-on des chances de la voir pick rapidement si elle intègre le map pool compétitif ?
Cette décision appartient entièrement aux arbitres et aux équipes professionnelles, mais j'adorerais la voir jouée en compétition. La taille de la carte, sa disposition unique et ses décors seraient vraiment rafraîchissants dans le map pool compétitif.
Selon toi, quelles équipes seraient favorisées par la dynamique de la carte ?
Je trouve que l'étage supérieur et le sous-sol ressemblent beaucoup à des cartes comme Lair et Nighthaven Labs, qui ont été ajoutées au map pool quelques mois après leur sortie. La taille impressionnante de la carte favoriserait les gros roamers, je dirais donc que les équipes brésiliennes FaZe et FURIA pourraient en faire leur terrain de jeu de prédilection dans un premier temps.
Dans l'idée d'une mise à jour de la carte à venir, quelle modification opèrerais-tu ?
Ce qui m'agace le plus est la multiplicité de pièces au rez-de-chaussée, j'envisagerais donc d'en rassembler certaines afin de faciliter la tâche aux attaquants lorsqu'ils nettoient cet étage.
Que penses-tu de la mécanique d'accès depuis le toit ? Cela a-t-il un nouvel intérêt pour les compétiteurs et serait pertinent sur d'autres cartes ?
Un large balcon extérieur aide fréquement à l'insertion dans la carte. Les points d'entrée dans la carte sont le principal facteur déterminant d'une carte favorisant fortement la défense : l'ancienne Kafe, Consulat ou Skyscraper étaient difficiles d'accès du fait du manque de simples portes comme accès à leur étage supérieur. Cette mécanique d'accès depuis le toit est une bien meilleure option pour équilibrer la carte.
Split Fire : l'arrivée de Noor et la mise à jour de Villa
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Que peux-tu nous dire à propos de la mise à jour de Villa ? Quelles en sont les raisons ?
Dominick Doyon : Ces mises à jour de carte ciblées ont pour but d'introduire des changements de jouabilité pertinents à des zones spécifiques de la cartes, permettre la création de nouvelles stratégies et faire évoluer la meta sans aller jusqu'à un rework complet de la carte. C'est en réalité notre nouvelle manière de maintenir Siege au goût du jour. Comme tu l'as dit, Villa va recevoir la première mise à jour de carte ciblée et ce principalement afin de cibler un de ses gros challenges : le bomb site sous-exploité Salon / Librairie. Il est désormais au sous-sol, qui a été retravaillé avec de nouvelles surfaces afin de faire de cet objectif une alternative viable et de diversifier autant que possible la sélection des sites défensifs.
Certaines maps comme House ou Emerald Plains par exemple ne sont pas compétitivement viables. Est-ce dans vos projets futurs d'y remédier, ou peut-on dire que ces cartes ne sont pas destinées au jeu compétitif ?
Chaque carte joue un rôle qui lui est propre dans nos playlists et nous nous basons en permanence sur les données du jeu pour prévenir des reworks potentiels. Je ne peux confirmer des mises à jour spécifiques aujourd'hui, mais nous sommes continuellement à la recherche d'opportunités pour faire évoluer le map pool dans sa globalité. Restés connectés pour la suite de l'Année 11.
Crédits : Ubisoft
Que penses-tu du contenu à venir en Saison 3 ? Comment Noor sera un counter spécifique aux shields ?
Léo "Alphama" Robine : Je suis un grand fan de Noor, initialement conçu pour contrer les boucliers, son gadget peut être impactant pour protéger les murs des attaques adverses, empêcher les attaquants de poser le désamorceur et même permettre aux défenseurs de gagner du temps. Je suis curieux de voir comment il sera modifié, car le temps de détonation actuel de son gadget aura un impact majeur sur sa viabilité compétitive à haut niveau.
En tant qu'ancien joueur et actuel analyste, quels sont des fonctionnalités dans le jeu ou un type d'opérateur que tu souhaiterais découvrir dans le futur ?
Je suis un grand fan de l'idée de demi-renforcements. Le potentiel d'extensions profondes est énorme pour les défenseurs. Par ailleurs, j'aime vraiment que les attaquants ont retrouvé les armes pour rivaliser avec les défenseurs à haut niveau. Au sujet du matchmatching, j'adorerais voir une sélection soloQ en ranked avec des mesures de sécurité amplifiées afin de garantir une bonne expérience du jeu à haut niveau.