Les épisodes de Blizzcast, le PodCast signé Blizzard, continue à faire parler de lui. Aujourd'hui c'est Zarhym, membre de l'équipe communautaire de World of Warcraft qui nous livre un entretien plus qu'intéressant avec les deux concepteurs Scott Mercer et Dave Maldonado à propos des principales nouveautés de L'Appel de la Croisade, le patch 3.2 dudit jeu. Il sera évoqué les prochains apports éventuels sur le Tournoi d'Argent et ses donjons en 5, 10 et 25 joueurs, ainsi que sur l'Île des Conquérants, le nouveau champ de bataille, Alterac-like, ayant vu le jour au déploiement de la mise à jour. Pour finir, ils ne pourront pas couper aux questions concernant la BlizzCon qui aura lieu le 21 et 22 août au Convention Center d'Anaheim (États-Unis, Californie). Bonne lecture !

 

 

ECOUTEZ L'ENTRETIEN : 


 

Zarhym : Bonjour à tous et bienvenue sur le BlizzCast 10. C’est Zarhym qui vous parle, avec l’équipe communautaire de World of Warcraft. Aujourd’hui, pour discuter de certains points forts de la récente mise à jour 3.2 pour World of Warcraft, L’appel de la Croisade, je suis accompagné de Scott Mercer, responsable de la conception des rencontres, et de Dave Maldonado, concepteur du jeu senior. Bienvenue, messieurs. 


Scott Mercer : Salut ! 

 

Dave Maldonado : Bonjour tout le monde !

 

Zarhym : Tout d’abord, pouvez-vous nous donner un aperçu de l’histoire qui se développe ici ? Par exemple, pourquoi les joueurs participent-ils au tournoi d’Argent ? 


Dave Maldonado : Le tournoi de la Croisade d’argent a deux objectifs. Le premier est d’unir l’Alliance et la Horde dans leur combat contre la Couronne de glace. Dès le début, les deux forces n’ont jamais vraiment concerté leurs efforts, et depuis les évènements du portail du Courroux, tout est tombé à l’eau. C’est pourquoi Tirion tente de rassembler ces deux factions et leurs chefs, ainsi que tous les héros qui travaillent pour eux, au tournoi pour tenter de leur faire changer de regard sur l’autre ou pour qu’ils communiquent et pour les faire s’associer contre leur ennemi commun au lieu de se tourner autour dans le ciel de la Couronne de glace, et de se tirer dans les pattes. 

 

Le second but de Tirion est de rassembler des héros pour assaillir la Couronne de glace, et une fois encore, les évènements du portail du Courroux ont montré que n’importe quelle troupe conventionnelle qui s’attaquerait à la citadelle serait exterminée et relevée en une armée de morts-vivants, attaquant leurs propres commandants, ce qui mettrait encore une fois en péril la mission. Donc l’idée serait d’avoir cette troupe assez petite d’attaquants parfaitement entraînés et très bien équipés, qui pourrait marcher sur la citadelle avec un certain espoir de succès. Donc, non seulement le tournoi attirera des aventuriers qui n’auraient pas le sens du devoir grâce à ses récompenses, mais en plus il attirera les personnages attirés par la gloire, ceux qui ne jurent que par l’argent, bref, tous les mercenaires du Norfendre réunis. Cela permettra à Tirion de tous les rencontrer, et de choisir les meilleurs candidats pour son attaque finale. 

 

Zarhym : OK, donc tentons de mettre en scène l’évolution de l’histoire du tournoi d’Argent ; quelles sont les nouveautés majeures de la mise à jour 3.2 qui soutiennent ce scénario ? 


Dave Maldonado : Eh bien, du point de vue de l’intrigue, ce n’est que la continuation de ce qui a été mis en place. Rien ne débute vraiment, rien ne se termine non plus. Mais la trame progresse assurément. Donc les joueurs vont voir ces visages importants converger vers le tournoi tandis que la partie commence vraiment. La construction du colisée est désormais achevée, l’entraînement est terminé... Les choses sérieuses commencent vraiment. Donc Thrall arrive, suivi de Garrosh, ainsi que Jaina et le roi Wrynn. Toutes ces personnes se rassemblent pour rencontrer Tirion. C’est ce qui se passe en jeu, dans l’arène. Les joueurs pourront les voir apparaître et interagir. Et grâce à ces interactions, vous aurez une véritable vue d’ensemble des choses qui se trament et des tensions sous-jacentes au projet que Tirion et la Croisade tentent de mener à bien. 

 

Et puis il y aura d’autres apparitions également, des intrigues annexes en relation avec la trame principale. Trag Hautemontagne, par exemple, qui entretient une forte rancœur vis-à-vis d’Arthas, sera présent lors de cette phase finale de préparation. Et puis, il y aura aussi le Culte des damnés et le Chevalier noir. Cette histoire-là aussi continue. Car elle n’était pas terminée. Il n’est pas... encore... vraiment... mort !

 

Zarhym : [Rires]

 

Dave Maldonado : Donc l’histoire continue.

 

Zarhym : Exact.


Dave Maldonado : C’est le Chevalier noir ! Il ne meurt jamais. Il reste toujours là.

 

Zarhym : Donc il ne mourra jamais ? Je veux dire, est-ce qu’on saura le fin mot de l’histoire ? Est-ce qu’on finira par le tuer et qu’on pourra se dire, « bien, cette fois-ci, il est bien mort » ?

 

Dave Maldonado : Euh... 

 

Scott Mercer : On finit par l’affronter dans le donjon à 5 joueurs.

 

Zarhym : Bien, passons à autre chose. Dans l’intrigue, quelle est la différence entre L’épreuve du champion, le donjon à 5 joueurs, et L’épreuve du croisé, le donjon de raid à 10 et 25 joueurs ? 


Scott Mercer : En dehors de la différence en nombre de joueurs, bien sûr. 

 

[Rires]

 

Zarhym : C’est ça.


Scott Mercer : Du point de vue de l’histoire, il y a une grande différence. Comme pour le donjon, le sentiment que nous voulions vraiment communiquer, c’était que l’entraînement auquel les personnages se sont pliés, depuis la dernière mise à jour, porte ses fruits aujourd’hui. Donc, quand vous arrivez à l’intérieur, vous faites les mêmes activités que dehors, comme des combats de joute, au début. Mais vous ne combattez pas ces monstres terribles ou quoi que ce soit. Vous affrontez d’autres champions. Donc, si vous êtes un joueur de l’Alliance qui participe au tournoi, la première rencontre vous plonge dans un combat contre trois des cinq champions des différentes races. En tant que membre de la Horde, vous affronterez par exemple le champion de Gnomeregan, ou le champion de Hurlevent. Tirion tente vraiment de trouver les meilleurs combattants, et c’est cet objectif que l’on suit dans toute cette histoire. Dans le donjon à 5 joueurs, vous êtes couronné, en quelque sorte, vous finissez par affronter un membre de la Croisade d’argent, puis vous vous retrouvez face... au Chevalier noir, une fois encore.

 

Zarhym : [Rires]

 

Scott Mercer : Parce qu’il se montre pour tout anéantir.

 

Zarhym : Exactement. 

 

Scott Mercer : Oui...

 

Zarhym : C’est son rôle.

 

Scott Mercer : Oui, il est là pour ça.

 

Zarhym : [Rires]

 

Scott Mercer : Concernant le raid à 10 et 25 joueurs, c’est un peu différent. Tirion y a instauré des défis aberrants que vous devez surmonter. Lorsque la mise à jour sera déployée, vous verrez les premières créatures que vous finirez par affronter, car Tirion a choisi les bêtes les plus grosses et les plus méchantes qu’il ait pu trouver dans tout le Norfendre, et vous pouvez les voir à l’extérieur de l’enceinte. Si vous ne faites pas de raids, bien souvent vous n’en voyez pas les boss, mais là, vous les voyez à l’extérieur. Ils sont enchaînés. Vous devez donc affronter ce gigantesque yéti et il se trouve là, dehors, attendant d’être amené à l’intérieur pour vous combattre. Des morts-vivants ont également été capturés pour le combat. Et vous êtes également supposés combattre certains champions de la Croisade d’argent, mais les choses tournent légèrement différemment du fait de la haine qui sépare la Horde et l’Alliance.

 

Zarhym : Bien.

 

Scott Mercer : Voilà, de grands défis, que vous aurez à surmonter en raid.

 

Zarhym : Et est-ce qu’on aura l’occasion de voir ces deux jormungars à l’extérieur également ?

  

Dave Maldonado : ...Hmm oui.

 

Zarhym : [Rires]

 

Dave Maldonado : Il y a tous ces PNJ chasseurs qui rassemblent des bêtes et les amènent et à un moment, il y a ces créatures qui arrivent. Il me semble qu’il y a des chasseurs taunkas, des roharts et oui, ils arrivent avec ces créatures derrière eux. Mais la plupart ne sont pas encore assez gros. Je crois qu’ils... 

 

Scott Mercer : Ouais. 

 

Dave Maldonado : En fait, j’imagine qu’on pourra y revenir plus tard, mais nombre de nouvelles quêtes journalières ont trait à ces boss de raid : les ramener, puis les nourrir une fois qu’ils sont prisonniers. Vous n’imaginez pas tout ce que peuvent manger deux jormungars . 

 

Scott Mercer : Ou même un yéti endormi. 

 

[Encore des rires] 

 

Dave Maldonado : Oui, mais je pense que la meilleure façon d’envisager les choses, c’est de se dire que le donjon est une prolongation littérale du tournoi. C’est ce pour quoi les aspirants, les vaillants et les champions se sont durement entraînés...

 

Scott Mercer : C’est ça.

 

Dave Maldonado : Et lorsque c’est terminé, vous « gagnez » le tournoi ; tandis que pour le raid, ce colisée est plus à part, c’est une sorte d’arène qui propose un défi traditionnel. 

 

 

Zarhym : Bien, maintenant que nous avons couvert les différents chapitres de l’histoire du tournoi d’Argent, quelle est la progression des quêtes journalières ? Vous savez... À quoi de neuf peuvent s’attendre les joueurs dans cette mise à jour, que ce soit au niveau des choses à faire dans l’enceinte du tournoi d’Argent, des quêtes journalières à accomplir en explorant le monde, ou d’autres choses ? 

 

Dave Maldonado : Eh bien, il y a en fait deux nouveaux types de quêtes journalières, deux nouveaux types d’intendants. Entre les journalières et le donjon, nous allons doubler le montant de sceaux de champion que les joueurs peuvent obtenir, donc vous pouvez obtenir ces objets d’autant plus vite. Donc il y a aussi beaucoup plus d’objets à acquérir. Nouvelles montures, nouveaux tabards, familiers, ainsi que des objets d’héritage. Les anciens sont disponibles contre des sceaux de champion, tout comme les nouveaux objets. Et puis il y a ces pièces de torse qui octroient de l’expérience qui se cumule avec les épaulières. Que du très bon équipement ! 

 

Donc, il y a ces deux types. L’un d’eux, le plus difficile à débloquer, n’est disponible qu’aux croisés et aux joueurs qui sont à la fois champions et exaltés auprès de toutes les factions raciales et de la Croisade d’argent. Ce sont un peu les grandes stars, les enfants précieux du tournoi. Pour ces journalières, il est surtout question d’aller se battre contre le Fléau et de gros monstres, de grands défis... ce genre de trucs. 

 

Et puis il y a l’autre type de journalières et d’intendants, provenant soit du Concordat argenté soit des Saccage-soleil, les factions qui aident la Croisade d’argent à mettre en place le tournoi, en entraînant les personnages et en organisant tout. Ces journalières sont plutôt axées sur les activités quotidiennes du tournoi : sauver des aspirants trop zélés qui se sont fait capturer par le Culte des damnés, tenter de découvrir comment nourrir ce yéti géant, des trucs comme ça. En plus de toutes ces nouvelles quêtes journalières, il y a également de nouvelles zones de jeu. Il y a ce grand camp du Culte des damnés qui surplombe l’enceinte du tournoi, où le Chevalier noir est remonté à bloc, en attendant son retour triomphal ! Car il va arrêter le tournoi et ces gamins insensés ! 

 

[expressions de joie] 

 

 Dave Maldonado : Ensuite, il y a l’accostage de Hrothgar, cette île immense abritant des vrykuls qui l’ont masquée dans le brouillard pendant tout ce temps. C’est de là qu’ils lançaient leurs attaques dans la mise à jour. En tout cas, c’est ce que nous pensons. Donc les joueurs lancent leur attaque, ce qui donne lieu à une gigantesque bataille navale entre l’île et la côte de la Couronne de glace. Il y a donc plein de nouvelles choses qui arrivent. C’est vraiment sympa. 

 

Zarhym : Très bien, puisque nous avons un peu discuté des diverses rencontrent qui attendent les joueurs au colisée d’Argent, pourriez-vous nous faire un petit résumé des mécanismes sympa qui seront à l’œuvre dans ces rencontres ? 


Scott Mercer : Bien sûr. Dans L’épreuve du croisé, le donjon de raid à 10 et 25 joueurs, nous avons de nouveaux mécanismes intéressants. L’une des rencontres est une sorte de version raid de la rencontre avec la prêtresse Delrissa, à la Terrasse des magistères.

 

Zarhym : D’accord.

 

Scott Mercer : Ce combat était défini par le fait que vous combattiez un grand nombre de PNJ qui avaient tous des techniques comme les vôtres. Du style : « eh, ce type c’est un guerrier, celui-ci c’est un prêtre et celui-là un mage ». Vous vous battez contre toute une batterie de ces gars et ça se termine en bagarre générale où vous vous assurez que les soigneurs ne soignent pas, que les guerriers et les autres classes de mêlée ne s’approchent pas de vos soigneurs, des contrôles des foules qui partent dans tous les sens. Dans la plupart de nos rencontres de raids, nous ne pouvons pas autoriser qu’un certain nombre de mécanismes de joueurs fonctionnent trop bien. Ça n’aurait pas beaucoup de sens de voir quelqu’un comme Archimonde transformé en mouton par un mage. 

 

[Rires partagés]

 

Zarhym : Je vois.

 

Scott Mercer : Mais au cours de cette rencontre, vous serez à même d’utiliser quasiment toutes vos techniques. Vous pouvez transformer vos ennemis en mouton, les étourdir, ou encore les enraciner. Ce sera une véritable opportunité pour tous les joueurs d’exploiter leurs techniques normalement inutilisées en raid, ce que nous trouvons particulièrement attrayant. 

 

Et puis il y a cette autre rencontre au cours de laquelle, par un effet intéressant, vous finissez par combattre non pas une, mais deux val’kyrs...

 

Zarhym : [Rires jubilatoires] 

 

Scott Mercer : ... plus tard lors du raid et ces deux val’kyrs ont chacune un thème. L’une est faite d’énergie des ténèbres, l’autre d’énergie de lumière et en tant que joueur on a le choix. Vous avez ces portails placés autour du raid où vous choisissez si vous êtes en affinité avec la lumière ou bien les ténèbres, et en fonction de cette affinité, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts contre la val’kyr correspondante. Elles invoquent des petites boules et si vous touchez la bonne couleur vous recevez une amélioration et vous pouvez même finir par bénéficier d’énormément de dégâts supplémentaires. Mais si vous touchez la mauvaise, oups, vous explosez, et tout le monde vous en voudra beaucoup d’avoir fait ça. Nous avons donc là des mécanismes vraiment intéressants et nous sommes impatients de les voir en jeu. Jusqu’à présent nous avons fait beaucoup de tests sur les royaumes publics de test et c’est vraiment alléchant.

 

Zarhym : Cool. Vous avez visiblement beaucoup travaillé sur le tournoi d’Argent et le colisée des croisés. Tout cela est en cours d’évolution depuis les dernières mises à jour. De quels aspects du colisée, ou juste du tournoi d’Argent lui-même, êtes-vous les plus impatients de faire l’expérience ? S’agit-il d’une rencontre en particulier, du système d’offrande, de la nouvelle façon de faire les modes difficiles... 

 

Scott Mercer : Oui, le remaniement des modes difficiles est vraiment intéressant à notre avis. Avec le temps, nous avions constaté qu’il y a véritablement une énorme différence de compétence au sein de notre base de joueurs. Il y a les « fous furieux », qui sont vraiment hardcore, très rigoureux... Ils connaissent parfaitement le fonctionnement de notre jeu. Ces joueurs jouent à un niveau qui ne ressemble pas du tout à celui de quelqu’un qui n’a pas trop d’expérience, qui ne va pas se renseigner sur la parfaite distribution des points de talent, qui ne s’intéresse pas en détail à chacune des pièces de son équipement. Nous essayons vraiment de créer des rencontres qui soient passionnantes pour ces deux types de public. Et ça s’est avéré très difficile pour nous, jusqu’à ce que nous pensions à ce concept de modes difficiles. 

 

Et donc avec Ulduar nous avons fait ces modes difficiles et ça a très bien marché. Nous avons des joueurs qui y entrent, s’amusent en affrontant le léviathan des flammes et les premiers boss, et ensuite nous avons des défis pour les meilleurs parmi les meilleurs. C’était un peu bizarre avec Ulduar, comme c’était la première fois qu’on faisait ça, et dans certains cas la façon dont on lance ces modes difficiles n’était pas parfaitement claire. C’est là que nous nous sommes dit, pourquoi ne pas faire une option vraiment évidente dans l’interface pour entrer dans le donjon soit en mode normal, soit en mode héroïque ? 

 

Ici donc avec le colisée des croisés, en tant que nouveau joueur vous pourrez dire clairement, « je ne pense pas avoir le niveau, je n’ai pas énormément d’expérience... », peut-être aussi « je viens d’atteindre le niveau 80 avec ce personnage et je commence tout juste à améliorer son équipement », et vous irez donc en mode normal, ou bien « je veux vraiment les meilleurs défis que WoW ait à offrir, alors allons-y pour le mode héroïque ». Nous sommes très enthousiastes au sujet de ce système, et nous allons surveiller comment ça se passe. 

 

Zarhym : Super. Qu’en est-il du système d’offrande ? C’est quelque chose que nous n’avons jamais vraiment fait auparavant, en ce sens que maintenant on peut entrer dans le colisée des croisés en héroïque et la façon dont on s’en sort influera sur le type de butin qu’on reçoit. Comment pensez-vous que les joueurs vont accueillir ce système ? 

 

Scott Mercer : Plutôt bien j’espère !

 

Zarhym : [rit une fois de plus]

 

Scott Mercer : Depuis toujours, il se passe cette chose un peu bizarre avec des joueurs qui peuvent passer beaucoup de temps en jeu, ils peuvent littéralement « wiper » 50 fois, 75 fois, 100 fois, et continuer à travailler sur un boss jusqu’à ce qu’ils en arrivent à bout.

 

Zarhym : C'est vrai.

 

Scott Mercer : Par leur seule force de leur volonté ils finiront par pouvoir dire, « nous sommes les premiers à avoir fait ça sur notre serveur ». Et il y a d’autres joueurs qui se disent, « nous sommes aussi doués qu’eux, mais nous avons moins de temps pour jouer ». Nous avons donc eu l’idée suivante : et si on n’avait qu’un nombre limité de tentatives pour ces rencontres héroïques ? De cette façon, les gens qui ont énormément de temps sont en quelque sorte sur un pied d’égalité avec ceux qui en ont moins mais qui sont peut-être tout aussi compétents. En gardant ça à l’esprit, nous nous sommes dit, comment récompenser cela ? C’est-à-dire, comment récompenser ces gens doués qui peuvent faire ces rencontres sans faire trop de « wipes » et les exécutent de façon très propre ? C’est ainsi qu’est apparu le système d’offrande dans la version héroïque de l’épreuve du croisé, que nous appelons épreuve du grand croisé.

 

Zarhym : OK.

 

Scott Mercer : En fonction du succès que vous rencontrez, vous avez jusqu’à 50 tentatives, et vous recevez des récompenses fabuleuses si vous ne « wipez » pas du tout. Par exemple si vous pouvez tout finir et tuez chacun des boss à votre premier essai, c’est vraiment très difficile, mais nous vous donnons des récompenses vraiment géniales. Il y a cette cape qui... j’ai oublié son niveau exact, mais elle est d’un niveau plus élevé que tout le reste du butin qui tombe dans ce donjon. Tout le monde devrait vraiment être content de l’obtenir. Et si vous ne réussissez pas un aussi beau parcours, vous recevez un peu moins de butin, mais si vous ne faites que battre le dernier boss en héroïque vous recevez du butin amélioré. Comme je le disais, le système d’offrande va être vraiment fun.

 

Zarhym : Cool. Je suis certain que beaucoup de gens l’attendent avec impatience. Nous avons vu beaucoup de discussions sur les forums à ce sujet. 

J’aimerais encore obtenir quelques mots au sujet du nouveau champ de bataille, puisque c’est également un des points forts de la 3.2. Pouvez-vous un peu nous décrire l’île des Conquérants et nous expliquer pourquoi les joueurs devraient être intéressés par la conquête de ce territoire ? 


Scott Mercer : L’île des Conquérants est une île au large de la Couronne de glace. Elle a été découverte à la fois par la Horde et l’Alliance et elle est très riche en ressources naturelles. Il y a du pétrole, il y a du cobalt. La Horde et l’Alliance se sont toutes deux précipitées sur cet endroit pour tenter de prendre le contrôle de ses ressources. Quand vous y arrivez en tant que joueur, comme la Horde et l’Alliance ne sont pas en très bons termes en ce moment, les choses vont évidemment prendre un tour un peu violent, et voilà qu’un combat commence.

 

Zarhym : [rit d’un air entendu]

 

Scott Mercer : Il y a un donjon de l’Alliance et un donjon de la Horde, avec un général dans chacun d’eux, et vous combattez pour ces ressources. Une fois de plus, tout mène à la Couronne de glace.

 

Zarhym : D’accord.

 

Scott Mercer : Voilà pourquoi ils veulent toutes ces ressources, c’est pour mieux préparer l’attaque contre Arthas, et ils voient aussi plus loin que la Couronne de glace.

 

Zarhym : Oui, on dirait que depuis peu la Horde et l’Alliance cherchent des raisons pour se battre de toute façon.


Scott Mercer : On dirait bien qu’ils en trouvent.

 

Zarhym : Oh oui, ça ne manque pas. 

Quels sont donc les objectifs qu’il faut accomplir pour remporter la victoire sur l’île des Conquérants ? Comment gagne-t-on le match ? 

 

Scott Mercer : L’objectif de base est de tuer le général de la faction opposée, qui se trouve dans le donjon. On ne peut pas juste aller chez le général, lui dire « Coucou ! », et le tanker comme n’importe quel monstre. 

 

[Nouveaux rires] 

 

 Il faut détruire les murs du donjon avant de pouvoir parvenir jusqu’à lui. La première partie du champ de bataille consiste à la fin à essayer d’abattre ces murs, et nous mettons à votre disposition toutes sortes d’outils pour cela. Il y a des points stratégiques que vous pouvez prendre et qui vous donnent accès à des véhicules. Nous avons je crois quatre ou cinq véhicules différents que vous pouvez piloter là-bas. Il y a une zone avec des vaisseaux aériens, et si vous prenez ce point stratégique, vous pouvez monter dans un vaisseau qui volera jusqu’à la base ennemie. Et à partir de là vous pouvez utiliser des canons et tirer sur les murs. L’autre truc vraiment cool qu’on peut faire, c’est que si vous sautez hors du vaisseau, vous pouvez descendre en parachute dans la base ennemie, voler quelques-uns de leurs explosifs et ensuite utiliser ces derniers pour faire sauter les portes. La première partie consiste donc à abattre les portes le plus vite possible et à entamer cet énorme combat à 40 contre 40 pour les différents points stratégiques qui offrent des véhicules. Ensuite, une fois que les portes sont tombées, c’est la ruée à l’intérieur du donjon pour s’occuper du général.

 

Zarhym : Cool. Eh bien, nous avons tout dit à ce sujet, mais y a-t-il un autre point que vous êtes particulièrement heureux de voir dans cette mise à jour et dont vous êtes impatients de faire l’expérience vous-mêmes ? 

 

Scott Mercer : Je suis vraiment content de pouvoir voler au-dessus de Joug-d’hiver et de Dalaran avec cette mise à jour ! 

 

[Tous rient]


Zarhym : Évidemment.

 

Scott Mercer : Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pensé... « Je veux aller faire mes quêtes journalières à Sholazar », et ensuite... « Oh, oups, je suis passé au-dessus du Joug-d’hiver et je suis tombé ».

 

Zarhym : Exact.

 

Dave Maldonado : J’aime l’idée de l’expérience dans les champs de bataille, je me réjouis pour ça. 

 

Scott Mercer : Oui. 

 

Dave Maldonado : C’est quelque chose que je veux absolument essayer. C’est quelque chose que j’espérais qu’on fasse depuis longtemps et je vais vraiment m’y mettre. Et les montures aussi, parce que je suis paresseux. 

 

[Rires répétés]

 

Zarhym : OK.

 

Dave Maldonado : En fait, pas forcément. Je ne veux pas que tout le monde rende le jeu plus facile, mais je pense vraiment qu’on peut le rendre plus commode sans lui nuire d’aucune façon.

 

Zarhym : D’accord.

 

Dave Maldonado : Et je pense qu’avoir des poneys à Hautebrande... de gros chats pour se balader dans Orneval, ça va rendre Orneval beaucoup mieux. 

 

Scott Mercer : Oui. 

 

Dave Maldonado : Vous savez...

 

Zarhym : Oui.

 

Scott Mercer : Oui, c’est grand comme zone, Orneval.

 

Zarhym : Oui.

 

Dave Maldonado : C’était très... long... oui.

 

Scott Mercer : Ouais.

 

Zarhym : Vraiment.

 

Dave Maldonado : [prenant une voix différente] C’est long jusqu’à Astranaar, mec ! 

 

[Tous rient]

 

Zarhym : Avez-vous hâte d’être à la BlizzCon ? 


Scott Mercer : Oh oui ! La BlizzCon va être vraiment géniale. Nous allons bien sûr montrer des tas de choses vraiment, vraiment, VRAIMENT cool. Je crois que la BlizzCon est devenue une occasion vraiment géniale pour nous en tant que développeurs de parler à un aussi grand nombre de joueurs. Et plus important encore que la possibilité que nous avons de vous parler, les joueurs peuvent se rencontrer entre eux en vrai et dire, « salut, toi le druide tauren avec qui je fais des raids depuis six mois, c’est super de te rencontrer ! »

 

Zarhym : Oui.

 

Scott Mercer : Tout cela, c’est super génial. Des membres de ma famille jouent à WoW et ils vont venir. Ils se réjouissent beaucoup parce qu’ils veulent me voir faire ma présentation et ils veulent jouer à ce qui sera en démonstration. Ils ont très envie de jouer à Diablo III. Ils en ont entendu parler et ils sont très impatients.

 

Zarhym : Et toi, Dave ? Est-ce que tu apprécies l’aspect panel de discussion, ou est-ce que tu préfères être simplement en contact avec la communauté ou discuter avec des amis ou des camarades de guilde en tant que joueur ? 


Dave Maldonado : Je pense que c’est vraiment cool que les gens puissent aller aux panels de discussion et voir les développeurs et en quelque sorte leur parler en personne... rien que les présentations et tout ça, ils reçoivent des informations de première main et sont là où ça se passe. J’apprécie beaucoup cet aspect. C’est beaucoup de travail et beaucoup de stress de mettre tout ça en place, mais je pense que nous en avons là la récompense. C’est juste vraiment cool. C’est une expérience géniale, sans pareille.

 

Zarhym : Oui, et c’est une occasion pour nous de prouver que vous autres êtes parfois des êtres humains.

 

Dave and Scott: Oui !

 

Zarhym : Ce qui est formidable.

 

Dave Maldonado : Je ne suis pas qu’un crétin qui bave. 

 

Scott Mercer : Nous ne sommes pas que du texte bleu. 

 

[Rires]

 

Zarhym : Bien. Je crois que nous avons utilisé tout le temps dont nous disposions pour aujourd’hui. Merci Dave et merci Scott d’être passés. 


Scott Mercer : Pas de problème, merci. 

 

Dave Maldonado : Merci de nous avoir reçu.

 

Zarhym : Voilà qui conclut le BlizzCast 10. Merci à tous pour votre attention et à la prochaine fois !

 

Zarhym : Bonjour à tous et bienvenue sur le BlizzCast 10. C’est Zarhym qui vous parle, avec l’équipe communautaire de World of Warcraft. Aujourd’hui, pour discuter de certains points forts de la récente mise à jour 3.2 pour World of Warcraft, L’appel de la Croisade, je suis accompagné de Scott Mercer, responsable de la conception des rencontres, et de Dave Maldonado, concepteur du jeu senior. Bienvenue, messieurs. 
Scott Mercer : Salut ! 
Dave Maldonado : Bonjour tout le monde !
[ 00:15 ] 
Zarhym : Tout d’abord, pouvez-vous nous donner un aperçu de l’histoire qui se développe ici ? Par exemple, pourquoi les joueurs participent-ils au tournoi d’Argent ? 
Dave Maldonado : Le tournoi de la Croisade d’argent a deux objectifs. Le premier est d’unir l’Alliance et la Horde dans leur combat contre la Couronne de glace. Dès le début, les deux forces n’ont jamais vraiment concerté leurs efforts, et depuis les évènements du portail du Courroux, tout est tombé à l’eau. C’est pourquoi Tirion tente de rassembler ces deux factions et leurs chefs, ainsi que tous les héros qui travaillent pour eux, au tournoi pour tenter de leur faire changer de regard sur l’autre ou pour qu’ils communiquent et pour les faire s’associer contre leur ennemi commun au lieu de se tourner autour dans le ciel de la Couronne de glace, et de se tirer dans les pattes. 
Le second but de Tirion est de rassembler des héros pour assaillir la Couronne de glace, et une fois encore, les évènements du portail du Courroux ont montré que n’importe quelle troupe conventionnelle qui s’attaquerait à la citadelle serait exterminée et relevée en une armée de morts-vivants, attaquant leurs propres commandants, ce qui mettrait encore une fois en péril la mission. Donc l’idée serait d’avoir cette troupe assez petite d’attaquants parfaitement entraînés et très bien équipés, qui pourrait marcher sur la citadelle avec un certain espoir de succès. Donc, non seulement le tournoi attirera des aventuriers qui n’auraient pas le sens du devoir grâce à ses récompenses, mais en plus il attirera les personnages attirés par la gloire, ceux qui ne jurent que par l’argent, bref, tous les mercenaires du Norfendre réunis. Cela permettra à Tirion de tous les rencontrer, et de choisir les meilleurs candidats pour son attaque finale. 
[ 00:34 ] 
 Zarhym : OK, donc tentons de mettre en scène l’évolution de l’histoire du tournoi d’Argent ; quelles sont les nouveautés majeures de la mise à jour 3.2 qui soutiennent ce scénario ? 
Dave Maldonado : Eh bien, du point de vue de l’intrigue, ce n’est que la continuation de ce qui a été mis en place. Rien ne débute vraiment, rien ne se termine non plus. Mais la trame progresse assurément. Donc les joueurs vont voir ces visages importants converger vers le tournoi tandis que la partie commence vraiment. La construction du colisée est désormais achevée, l’entraînement est terminé... Les choses sérieuses commencent vraiment. Donc Thrall arrive, suivi de Garrosh, ainsi que Jaina et le roi Wrynn. Toutes ces personnes se rassemblent pour rencontrer Tirion. C’est ce qui se passe en jeu, dans l’arène. Les joueurs pourront les voir apparaître et interagir. Et grâce à ces interactions, vous aurez une véritable vue d’ensemble des choses qui se trament et des tensions sous-jacentes au projet que Tirion et la Croisade tentent de mener à bien. 
Et puis il y aura d’autres apparitions également, des intrigues annexes en relation avec la trame principale. Trag Hautemontagne, par exemple, qui entretient une forte rancœur vis-à-vis d’Arthas, sera présent lors de cette phase finale de préparation. Et puis, il y aura aussi le Culte des damnés et le Chevalier noir. Cette histoire-là aussi continue. Car elle n’était pas terminée. Il n’est pas... encore... vraiment... mort !
Zarhym : [Rires]
Dave Maldonado : Donc l’histoire continue.
Zarhym : Exact.
Dave Maldonado : C’est le Chevalier noir ! Il ne meurt jamais. Il reste toujours là.
Zarhym : Donc il ne mourra jamais ? Je veux dire, est-ce qu’on saura le fin mot de l’histoire ? Est-ce qu’on finira par le tuer et qu’on pourra se dire, « bien, cette fois-ci, il est bien mort » ?
Dave Maldonado : Euh... 
Scott Mercer : On finit par l’affronter dans le donjon à 5 joueurs.
[ 02:12 ] 
 Zarhym : Bien, passons à autre chose. Dans l’intrigue, quelle est la différence entre L’épreuve du champion, le donjon à 5 joueurs, et L’épreuve du croisé, le donjon de raid à 10 et 25 joueurs ? 
Scott Mercer : En dehors de la différence en nombre de joueurs, bien sûr. 
[Rires]
Zarhym : C’est ça.
Scott Mercer : Du point de vue de l’histoire, il y a une grande différence. Comme pour le donjon, le sentiment que nous voulions vraiment communiquer, c’était que l’entraînement auquel les personnages se sont pliés, depuis la dernière mise à jour, porte ses fruits aujourd’hui. Donc, quand vous arrivez à l’intérieur, vous faites les mêmes activités que dehors, comme des combats de joute, au début. Mais vous ne combattez pas ces monstres terribles ou quoi que ce soit. Vous affrontez d’autres champions. Donc, si vous êtes un joueur de l’Alliance qui participe au tournoi, la première rencontre vous plonge dans un combat contre trois des cinq champions des différentes races. En tant que membre de la Horde, vous affronterez par exemple le champion de Gnomeregan, ou le champion de Hurlevent. Tirion tente vraiment de trouver les meilleurs combattants, et c’est cet objectif que l’on suit dans toute cette histoire. Dans le donjon à 5 joueurs, vous êtes couronné, en quelque sorte, vous finissez par affronter un membre de la Croisade d’argent, puis vous vous retrouvez face... au Chevalier noir, une fois encore.
Zarhym : [Rires]
Scott Mercer : Parce qu’il se montre pour tout anéantir.
Zarhym : Exactement. 
Scott Mercer : Oui...
Zarhym : C’est son rôle.
Scott Mercer : Oui, il est là pour ça.
Zarhym : [Rires]
Scott Mercer : Concernant le raid à 10 et 25 joueurs, c’est un peu différent. Tirion y a instauré des défis aberrants que vous devez surmonter. Lorsque la mise à jour sera déployée, vous verrez les premières créatures que vous finirez par affronter, car Tirion a choisi les bêtes les plus grosses et les plus méchantes qu’il ait pu trouver dans tout le Norfendre, et vous pouvez les voir à l’extérieur de l’enceinte. Si vous ne faites pas de raids, bien souvent vous n’en voyez pas les boss, mais là, vous les voyez à l’extérieur. Ils sont enchaînés. Vous devez donc affronter ce gigantesque yéti et il se trouve là, dehors, attendant d’être amené à l’intérieur pour vous combattre. Des morts-vivants ont également été capturés pour le combat. Et vous êtes également supposés combattre certains champions de la Croisade d’argent, mais les choses tournent légèrement différemment du fait de la haine qui sépare la Horde et l’Alliance.
Zarhym : Bien.
Scott Mercer : Voilà, de grands défis, que vous aurez à surmonter en raid.
[ 03:45 ] 
Zarhym : Et est-ce qu’on aura l’occasion de voir ces deux jormungars à l’extérieur également ? 
Dave Maldonado : ...Hmm oui.
Zarhym : [Rires]
Dave Maldonado : Il y a tous ces PNJ chasseurs qui rassemblent des bêtes et les amènent et à un moment, il y a ces créatures qui arrivent. Il me semble qu’il y a des chasseurs taunkas, des roharts et oui, ils arrivent avec ces créatures derrière eux. Mais la plupart ne sont pas encore assez gros. Je crois qu’ils... 
Scott Mercer : Ouais. 
Dave Maldonado : En fait, j’imagine qu’on pourra y revenir plus tard, mais nombre de nouvelles quêtes journalières ont trait à ces boss de raid : les ramener, puis les nourrir une fois qu’ils sont prisonniers. Vous n’imaginez pas tout ce que peuvent manger deux jormungars . 
Scott Mercer : Ou même un yéti endormi. 
[Encore des rires] 
Dave Maldonado : Oui, mais je pense que la meilleure façon d’envisager les choses, c’est de se dire que le donjon est une prolongation littérale du tournoi. C’est ce pour quoi les aspirants, les vaillants et les champions se sont durement entraînés...
Scott Mercer : C’est ça.
Dave Maldonado : Et lorsque c’est terminé, vous « gagnez » le tournoi ; tandis que pour le raid, ce colisée est plus à part, c’est une sorte d’arène qui propose un défi traditionnel. 
[ 06:15 ] 
Zarhym : Bien, maintenant que nous avons couvert les différents chapitres de l’histoire du tournoi d’Argent, quelle est la progression des quêtes journalières ? Vous savez... À quoi de neuf peuvent s’attendre les joueurs dans cette mise à jour, que ce soit au niveau des choses à faire dans l’enceinte du tournoi d’Argent, des quêtes journalières à accomplir en explorant le monde, ou d’autres choses ? 
Dave Maldonado : Eh bien, il y a en fait deux nouveaux types de quêtes journalières, deux nouveaux types d’intendants. Entre les journalières et le donjon, nous allons doubler le montant de sceaux de champion que les joueurs peuvent obtenir, donc vous pouvez obtenir ces objets d’autant plus vite. Donc il y a aussi beaucoup plus d’objets à acquérir. Nouvelles montures, nouveaux tabards, familiers, ainsi que des objets d’héritage. Les anciens sont disponibles contre des sceaux de champion, tout comme les nouveaux objets. Et puis il y a ces pièces de torse qui octroient de l’expérience qui se cumule avec les épaulières. Que du très bon équipement ! 
Donc, il y a ces deux types. L’un d’eux, le plus difficile à débloquer, n’est disponible qu’aux croisés et aux joueurs qui sont à la fois champions et exaltés auprès de toutes les factions raciales et de la Croisade d’argent. Ce sont un peu les grandes stars, les enfants précieux du tournoi. Pour ces journalières, il est surtout question d’aller se battre contre le Fléau et de gros monstres, de grands défis... ce genre de trucs. 
Et puis il y a l’autre type de journalières et d’intendants, provenant soit du Concordat argenté soit des Saccage-soleil, les factions qui aident la Croisade d’argent à mettre en place le tournoi, en entraînant les personnages et en organisant tout. Ces journalières sont plutôt axées sur les activités quotidiennes du tournoi : sauver des aspirants trop zélés qui se sont fait capturer par le Culte des damnés, tenter de découvrir comment nourrir ce yéti géant, des trucs comme ça. En plus de toutes ces nouvelles quêtes journalières, il y a également de nouvelles zones de jeu. Il y a ce grand camp du Culte des damnés qui surplombe l’enceinte du tournoi, où le Chevalier noir est remonté à bloc, en attendant son retour triomphal ! Car il va arrêter le tournoi et ces gamins insensés ! 
[additional expressions of joy] 
 Dave Maldonado : Ensuite, il y a l’accostage de Hrothgar, cette île immense abritant des vrykuls qui l’ont masquée dans le brouillard pendant tout ce temps. C’est de là qu’ils lançaient leurs attaques dans la mise à jour. En tout cas, c’est ce que nous pensons. Donc les joueurs lancent leur attaque, ce qui donne lieu à une gigantesque bataille navale entre l’île et la côte de la Couronne de glace. Il y a donc plein de nouvelles choses qui arrivent. C’est vraiment sympa. 
[ 07:11 ] 
Zarhym : Très bien, puisque nous avons un peu discuté des diverses rencontrent qui attendent les joueurs au colisée d’Argent, pourriez-vous nous faire un petit résumé des mécanismes sympa qui seront à l’œuvre dans ces rencontres ? 
Scott Mercer : Bien sûr. Dans L’épreuve du croisé, le donjon de raid à 10 et 25 joueurs, nous avons de nouveaux mécanismes intéressants. L’une des rencontres est une sorte de version raid de la rencontre avec la prêtresse Delrissa, à la Terrasse des magistères.
Zarhym : D’accord.
Scott Mercer : Ce combat était défini par le fait que vous combattiez un grand nombre de PNJ qui avaient tous des techniques comme les vôtres. Du style : « eh, ce type c’est un guerrier, celui-ci c’est un prêtre et celui-là un mage ». Vous vous battez contre toute une batterie de ces gars et ça se termine en bagarre générale où vous vous assurez que les soigneurs ne soignent pas, que les guerriers et les autres classes de mêlée ne s’approchent pas de vos soigneurs, des contrôles des foules qui partent dans tous les sens. Dans la plupart de nos rencontres de raids, nous ne pouvons pas autoriser qu’un certain nombre de mécanismes de joueurs fonctionnent trop bien. Ça n’aurait pas beaucoup de sens de voir quelqu’un comme Archimonde transformé en mouton par un mage. 
[Rires partagés]
Zarhym : Je vois.
Scott Mercer : Mais au cours de cette rencontre, vous serez à même d’utiliser quasiment toutes vos techniques. Vous pouvez transformer vos ennemis en mouton, les étourdir, ou encore les enraciner. Ce sera une véritable opportunité pour tous les joueurs d’exploiter leurs techniques normalement inutilisées en raid, ce que nous trouvons particulièrement attrayant. 
Et puis il y a cette autre rencontre au cours de laquelle, par un effet intéressant, vous finissez par combattre non pas une, mais deux val’kyrs...
Zarhym : [Rires jubilatoires] 
Scott Mercer : ... plus tard lors du raid et ces deux val’kyrs ont chacune un thème. L’une est faite d’énergie des ténèbres, l’autre d’énergie de lumière et en tant que joueur on a le choix. Vous avez ces portails placés autour du raid où vous choisissez si vous êtes en affinité avec la lumière ou bien les ténèbres, et en fonction de cette affinité, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts contre la val’kyr correspondante. Elles invoquent des petites boules et si vous touchez la bonne couleur vous recevez une amélioration et vous pouvez même finir par bénéficier d’énormément de dégâts supplémentaires. Mais si vous touchez la mauvaise, oups, vous explosez, et tout le monde vous en voudra beaucoup d’avoir fait ça. Nous avons donc là des mécanismes vraiment intéressants et nous sommes impatients de les voir en jeu. Jusqu’à présent nous avons fait beaucoup de tests sur les royaumes publics de test et c’est vraiment alléchant.
[ 09:36 ] 
Zarhym : Cool. Vous avez visiblement beaucoup travaillé sur le tournoi d’Argent et le colisée des croisés. Tout cela est en cours d’évolution depuis les dernières mises à jour. De quels aspects du colisée, ou juste du tournoi d’Argent lui-même, êtes-vous les plus impatients de faire l’expérience ? S’agit-il d’une rencontre en particulier, du système d’offrande, de la nouvelle façon de faire les modes difficiles... 
Scott Mercer : Oui, le remaniement des modes difficiles est vraiment intéressant à notre avis. Avec le temps, nous avions constaté qu’il y a véritablement une énorme différence de compétence au sein de notre base de joueurs. Il y a les « fous furieux », qui sont vraiment hardcore, très rigoureux... Ils connaissent parfaitement le fonctionnement de notre jeu. Ces joueurs jouent à un niveau qui ne ressemble pas du tout à celui de quelqu’un qui n’a pas trop d’expérience, qui ne va pas se renseigner sur la parfaite distribution des points de talent, qui ne s’intéresse pas en détail à chacune des pièces de son équipement. Nous essayons vraiment de créer des rencontres qui soient passionnantes pour ces deux types de public. Et ça s’est avéré très difficile pour nous, jusqu’à ce que nous pensions à ce concept de modes difficiles. 
Et donc avec Ulduar nous avons fait ces modes difficiles et ça a très bien marché. Nous avons des joueurs qui y entrent, s’amusent en affrontant le léviathan des flammes et les premiers boss, et ensuite nous avons des défis pour les meilleurs parmi les meilleurs. C’était un peu bizarre avec Ulduar, comme c’était la première fois qu’on faisait ça, et dans certains cas la façon dont on lance ces modes difficiles n’était pas parfaitement claire. C’est là que nous nous sommes dit, pourquoi ne pas faire une option vraiment évidente dans l’interface pour entrer dans le donjon soit en mode normal, soit en mode héroïque ? 
Ici donc avec le colisée des croisés, en tant que nouveau joueur vous pourrez dire clairement, « je ne pense pas avoir le niveau, je n’ai pas énormément d’expérience... », peut-être aussi « je viens d’atteindre le niveau 80 avec ce personnage et je commence tout juste à améliorer son équipement », et vous irez donc en mode normal, ou bien « je veux vraiment les meilleurs défis que WoW ait à offrir, alors allons-y pour le mode héroïque ». Nous sommes très enthousiastes au sujet de ce système, et nous allons surveiller comment ça se passe. 
[ 12:11 ] 
Zarhym : Super. Qu’en est-il du système d’offrande ? C’est quelque chose que nous n’avons jamais vraiment fait auparavant, en ce sens que maintenant on peut entrer dans le colisée des croisés en héroïque et la façon dont on s’en sort influera sur le type de butin qu’on reçoit. Comment pensez-vous que les joueurs vont accueillir ce système ? 
Scott Mercer : Plutôt bien j’espère !
Zarhym : [rit une fois de plus]
Scott Mercer : Depuis toujours, il se passe cette chose un peu bizarre avec des joueurs qui peuvent passer beaucoup de temps en jeu, ils peuvent littéralement « wiper » 50 fois, 75 fois, 100 fois, et continuer à travailler sur un boss jusqu’à ce qu’ils en arrivent à bout.
Zarhym : C'est vrai.
Scott Mercer : Par leur seule force de leur volonté ils finiront par pouvoir dire, « nous sommes les premiers à avoir fait ça sur notre serveur ». Et il y a d’autres joueurs qui se disent, « nous sommes aussi doués qu’eux, mais nous avons moins de temps pour jouer ». Nous avons donc eu l’idée suivante : et si on n’avait qu’un nombre limité de tentatives pour ces rencontres héroïques ? De cette façon, les gens qui ont énormément de temps sont en quelque sorte sur un pied d’égalité avec ceux qui en ont moins mais qui sont peut-être tout aussi compétents. En gardant ça à l’esprit, nous nous sommes dit, comment récompenser cela ? C’est-à-dire, comment récompenser ces gens doués qui peuvent faire ces rencontres sans faire trop de « wipes » et les exécutent de façon très propre ? C’est ainsi qu’est apparu le système d’offrande dans la version héroïque de l’épreuve du croisé, que nous appelons épreuve du grand croisé.
Zarhym : OK.
Scott Mercer : En fonction du succès que vous rencontrez, vous avez jusqu’à 50 tentatives, et vous recevez des récompenses fabuleuses si vous ne « wipez » pas du tout. Par exemple si vous pouvez tout finir et tuez chacun des boss à votre premier essai, c’est vraiment très difficile, mais nous vous donnons des récompenses vraiment géniales. Il y a cette cape qui... j’ai oublié son niveau exact, mais elle est d’un niveau plus élevé que tout le reste du butin qui tombe dans ce donjon. Tout le monde devrait vraiment être content de l’obtenir. Et si vous ne réussissez pas un aussi beau parcours, vous recevez un peu moins de butin, mais si vous ne faites que battre le dernier boss en héroïque vous recevez du butin amélioré. Comme je le disais, le système d’offrande va être vraiment fun.
Zarhym : Cool. Je suis certain que beaucoup de gens l’attendent avec impatience. Nous avons vu beaucoup de discussions sur les forums à ce sujet. [ 14:22 ] 
 Zarhym : J’aimerais encore obtenir quelques mots au sujet du nouveau champ de bataille, puisque c’est également un des points forts de la 3.2. Pouvez-vous un peu nous décrire l’île des Conquérants et nous expliquer pourquoi les joueurs devraient être intéressés par la conquête de ce territoire ? 
Scott Mercer : L’île des Conquérants est une île au large de la Couronne de glace. Elle a été découverte à la fois par la Horde et l’Alliance et elle est très riche en ressources naturelles. Il y a du pétrole, il y a du cobalt. La Horde et l’Alliance se sont toutes deux précipitées sur cet endroit pour tenter de prendre le contrôle de ses ressources. Quand vous y arrivez en tant que joueur, comme la Horde et l’Alliance ne sont pas en très bons termes en ce moment, les choses vont évidemment prendre un tour un peu violent, et voilà qu’un combat commence.
Zarhym : [rit d’un air entendu]
Scott Mercer : Il y a un donjon de l’Alliance et un donjon de la Horde, avec un général dans chacun d’eux, et vous combattez pour ces ressources. Une fois de plus, tout mène à la Couronne de glace.
Zarhym : D’accord.
Scott Mercer : Voilà pourquoi ils veulent toutes ces ressources, c’est pour mieux préparer l’attaque contre Arthas, et ils voient aussi plus loin que la Couronne de glace.
Zarhym : Oui, on dirait que depuis peu la Horde et l’Alliance cherchent des raisons pour se battre de toute façon.
Scott Mercer : On dirait bien qu’ils en trouvent.
Zarhym : Oh oui, ça ne manque pas. [ 16:40 ] 
 Zarhym : Quels sont donc les objectifs qu’il faut accomplir pour remporter la victoire sur l’île des Conquérants ? Comment gagne-t-on le match ? 
Scott Mercer : L’objectif de base est de tuer le général de la faction opposée, qui se trouve dans le donjon. On ne peut pas juste aller chez le général, lui dire « Coucou ! », et le tanker comme n’importe quel monstre. 
[Nouveaux rires] 
 Il faut détruire les murs du donjon avant de pouvoir parvenir jusqu’à lui. La première partie du champ de bataille consiste à la fin à essayer d’abattre ces murs, et nous mettons à votre disposition toutes sortes d’outils pour cela. Il y a des points stratégiques que vous pouvez prendre et qui vous donnent accès à des véhicules. Nous avons je crois quatre ou cinq véhicules différents que vous pouvez piloter là-bas. Il y a une zone avec des vaisseaux aériens, et si vous prenez ce point stratégique, vous pouvez monter dans un vaisseau qui volera jusqu’à la base ennemie. Et à partir de là vous pouvez utiliser des canons et tirer sur les murs. L’autre truc vraiment cool qu’on peut faire, c’est que si vous sautez hors du vaisseau, vous pouvez descendre en parachute dans la base ennemie, voler quelques-uns de leurs explosifs et ensuite utiliser ces derniers pour faire sauter les portes. La première partie consiste donc à abattre les portes le plus vite possible et à entamer cet énorme combat à 40 contre 40 pour les différents points stratégiques qui offrent des véhicules. Ensuite, une fois que les portes sont tombées, c’est la ruée à l’intérieur du donjon pour s’occuper du général.
[ 18:05 ] 
Zarhym : Cool. Eh bien, nous avons tout dit à ce sujet, mais y a-t-il un autre point que vous êtes particulièrement heureux de voir dans cette mise à jour et dont vous êtes impatients de faire l’expérience vous-mêmes ? 
Scott Mercer : Je suis vraiment content de pouvoir voler au-dessus de Joug-d’hiver et de Dalaran avec cette mise à jour ! 
[Tous rient]
Zarhym : Évidemment.
Scott Mercer : Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pensé... « Je veux aller faire mes quêtes journalières à Sholazar », et ensuite... « Oh, oups, je suis passé au-dessus du Joug-d’hiver et je suis tombé ».
Zarhym : Exact.
Dave Maldonado : J’aime l’idée de l’expérience dans les champs de bataille, je me réjouis pour ça. 
Scott Mercer : Oui. 
Dave Maldonado : C’est quelque chose que je veux absolument essayer. C’est quelque chose que j’espérais qu’on fasse depuis longtemps et je vais vraiment m’y mettre. Et les montures aussi, parce que je suis paresseux. 
[Rires répétés]
Zarhym : OK.
Dave Maldonado : En fait, pas forcément. Je ne veux pas que tout le monde rende le jeu plus facile, mais je pense vraiment qu’on peut le rendre plus commode sans lui nuire d’aucune façon.
Zarhym : D’accord.
Dave Maldonado : Et je pense qu’avoir des poneys à Hautebrande... de gros chats pour se balader dans Orneval, ça va rendre Orneval beaucoup mieux. 
Scott Mercer : Oui. 
Dave Maldonado : Vous savez...
Zarhym : Oui.
Scott Mercer : Oui, c’est grand comme zone, Orneval.
Zarhym : Oui.
Dave Maldonado : C’était très... long... oui.
Scott Mercer : Ouais.
Zarhym : Vraiment.
Dave Maldonado : [prenant une voix différente] C’est long jusqu’à Astranaar, mec ! 
[Tous rient]
[ 19:29 ] 
 Zarhym : Avez-vous hâte d’être à la BlizzCon ? 
Scott Mercer : Oh oui ! La BlizzCon va être vraiment géniale. Nous allons bien sûr montrer des tas de choses vraiment, vraiment, VRAIMENT cool. Je crois que la BlizzCon est devenue une occasion vraiment géniale pour nous en tant que développeurs de parler à un aussi grand nombre de joueurs. Et plus important encore que la possibilité que nous avons de vous parler, les joueurs peuvent se rencontrer entre eux en vrai et dire, « salut, toi le druide tauren avec qui je fais des raids depuis six mois, c’est super de te rencontrer ! »
Zarhym : Oui.
Scott Mercer : Tout cela, c’est super génial. Des membres de ma famille jouent à WoW et ils vont venir. Ils se réjouissent beaucoup parce qu’ils veulent me voir faire ma présentation et ils veulent jouer à ce qui sera en démonstration. Ils ont très envie de jouer à Diablo III. Ils en ont entendu parler et ils sont très impatients.
[ 20:35 ] 
Zarhym : Et toi, Dave ? Est-ce que tu apprécies l’aspect panel de discussion, ou est-ce que tu préfères être simplement en contact avec la communauté ou discuter avec des amis ou des camarades de guilde en tant que joueur ? 
Dave Maldonado : Je pense que c’est vraiment cool que les gens puissent aller aux panels de discussion et voir les développeurs et en quelque sorte leur parler en personne... rien que les présentations et tout ça, ils reçoivent des informations de première main et sont là où ça se passe. J’apprécie beaucoup cet aspect. C’est beaucoup de travail et beaucoup de stress de mettre tout ça en place, mais je pense que nous en avons là la récompense. C’est juste vraiment cool. C’est une expérience géniale, sans pareille.
Zarhym : Oui, et c’est une occasion pour nous de prouver que vous autres êtes parfois des êtres humains.
Dave and Scott: Oui !
Zarhym : Ce qui est formidable.
Dave Maldonado : Je ne suis pas qu’un crétin qui bave. 
Scott Mercer : Nous ne sommes pas que du texte bleu. 
[Rires]
[ 21:26 ] 
Zarhym : Bien. Je crois que nous avons utilisé tout le temps dont nous disposions pour aujourd’hui. Merci Dave et merci Scott d’être passés. 
Scott Mercer : Pas de problème, merci. 
Dave Maldonado : Merci de nous avoir reçu.
Zarhym : Voilà qui conclut le BlizzCast 10. Merci à tous pour votre attention et à la prochaine fois !