Les Worlds 2023 de League of Legends auront lieu en Corée du Sud à l'automne prochain, et bien qu'il reste quelques moins, Riot Games a déjà dévoilé quelques-uns de ses plans pour aider les fans et les viewers à mieux s'immerger dans le tournoi. John Needham, le président du département esport du studio américain, a présenté le « Pass virtuel ».

rapprocher les fans de l'action comme jamais auparavant

Le coup d'envoi du Mid-Season Invitational 2023 est dans moins de deux semaines maintenant ; ce premier événement international de la saison sur League of Legends va réunir 13 des meilleures équipes au monde qui vont s'affronter au coeur de la ville de Londres, en Angleterre, pour le titre suprême. Bien que notre attention soit fixée sur ce tournoi, chez Riot Games, on est déjà ses yeux tournés vers le prochain événement de l'année, celui qui viendra clôturer cette saison 2023 : les Worlds de League of Legends. Dans un article publié il y a quelques heures, John Needham, le président du département Esports chez Riot Games, a décrit les futurs plans du studio pour tout l'écosystème, abordant plusieurs points comparatifs entre le sport traditionnel et le sport électronique, et affirmant qu'il croit de tout cœur à la viabilité financière à long terme de l’esport en tant qu’entreprise. 

Lorsque les joueurs ont commencé à adopter LoL et voulaient à la fois participer et regarder la scène compétitive, Riot voulait offrir une expérience digne de ce niveau d’attente des joueurs. Une autre grande partie du rêve pour l’esport était de faire de LoL une quête de vie significative où un joueur pourrait potentiellement construire une longue carrière bien rémunérée en jouant à LoL. Cette volonté d’organiser et de professionnaliser l’esport et d’offrir une expérience de haute qualité à nos joueurs a été le début de l’esport moderne tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Riot n’utilise généralement pas l’esport comme moyen d’acquérir de nouveaux joueurs. Les sports électroniques ne sont pas un moyen efficace de le faire, car pour vraiment profiter de la compétition, un spectateur doit avoir une connaissance fondamentale du jeu. La plupart des sports traditionnels ne nécessitent pas beaucoup de connaissances du jeu pour en profiter.

Alors que le modèle de ligue fermé est très critiqué ces derniers temps surtout avec ce qui se passe en Amérique du Nord avec la ligue LCS, John Needham a également abordé le projet des franchises, mettant en avant le fait que les équipes de League of Legends ont elles-mêmes demandé à Riot Games un engagement à plus long terme pour participer aux tournois afin de pouvoir signer des accords pluriannuels avec les sponsors et les joueurs professionnels. Les équipes ont payé environ 10 millions de dollars pour participer à une ligue et, parmi tous les avantages, elles reçoivent 50% des revenus (et non des bénéfices) générés par cette ligue ; Riot Games reverse également un pourcentage des ventes numériques de contenu esport et des cagnottes pour la participation aux compétitions internationales.

Le modèle de partenariat sur League of Legends a aidé le secteur de l’esport à bien des égards, mais la vente de sponsors et la recherche d’accords de licence de diffusion étaient une nouveauté chez Riot et, certes, il nous a fallu plus de temps pour générer des revenus significatifs.

Il a également abordé le revers de la médaille de la mise en place d'un tel système. John Needham a dit qu'afin de payer les frais d’inscription, les équipes ont dû lever des capitaux importants auprès d’investisseurs. Le battage médiatique autour de l’esport à cette époque a aidé les équipes à acquérir beaucoup de liquidités et avec une telle abondance d’argent, les équipes ont pu payer leurs frais de partenariat et se permettre de signer les meilleurs joueurs professionnels à des contrats à forte valeur. Cela a entraîné une augmentation beaucoup plus rapide des salaires des joueurs que les revenus et, par conséquent, les réserves de trésorerie des équipes professionnelles ont été rapidement épuisées.


Worlds 2022 au Chase Center @RiotGames

C'est à ce moment-là que John Needhama fait un parallèle entre le sport traditionnel et l'esport déclarant que l'une des leçons essentielles qu'ils ont apprises au cours de la première décennie d’esports chez Riot Games est qu'il faut cesser de considérer le secteur de l'esport comme un sport traditionnel.

Ce qui sépare le modèle économique de l'esport par rapport aux sports traditionnels concerne les revenus des licences de diffusion. La NFL, la FIFA, la NBA et la F1 gagnent des milliards de dollars grâce aux accords de licence de diffusion pour leur contenu, principalement sur la télévision. Cependant, la télévision n’est pas, et n’a jamais été, une bonne chaîne pour le contenu esports parce qu’il y a un décalage fondamental de l’audience. La plupart du public de Riot ne regarde pas ESPN et FOX Sports, ils regardent des streamers sur Twitch et YouTube. D’autre part, les téléspectateurs d’ESPN et de FOX Sports ne connaissent généralement pas nos jeux, de sorte que l'esport est complètement perdu (sauf s’il s’agit d’un sport traditionnel simulé comme NBA2K).

le "Pass virtuel" pour les Worlds League of Legends 2023

Une part importante de l'activité des sports traditionnels est donc constituée par les revenus des événements en direct provenant des billets, des concessions et des produits dérivés. À l'inverse, les événements en direct pour les sports électroniques ne représentent pas une part importante de l'activité actuelle. La nature virtuelle de l'esport ne nécessite pas une grande arène ou un stade pour les compétitions, et presque tous les téléspectateurs regardent exclusivement en ligne. Les équipes n'ont donc que très peu de moyens de rentabiliser leurs investissements par le biais d'événements en direct. C'est pour cela que le studio américain a pensé à un nouveau produit, un programme de billets virtuels qui doit améliorer l'expérience actuelle des fans en ligne, tout en générant des revenus pour l'entreprise et les équipes d'esports participant à l'événement.

À partir de Worlds de League of Legends 2023, Riot Games testera un nouveau produit qui fera le lien entre l'engagement en ligne et l'engagement IRL des fans : le "Pass virtuel". Les principaux objectifs du Pass Virtuel sont d'offrir aux fans :

  • Une riche expérience de visionnage en ligne des Worlds ;
  • Un ensemble de produits et de services d'une valeur exceptionnelle ;
  • davantage de moyens d'exprimer leur ferveur et leur enthousiasme.

Pour les Worlds 2023, le Virtual Pass proposera un ensemble de produits numériques (skins des Worlds, pass pour l'événement in-game, plus quelques contenus exclusifs), des produits physiques uniques (merch exclusif aux Worlds), ainsi que des produits physiques et numériques des sponsors. Riot Games veut avoir des versions spécifiques de ces Pass virtuel pour chaque équipe afin que les fans puissent se connecter avec leurs équipes préférées à un niveau inégalé, comme des canaux de discussion et des salons exclusifs, des objets de collection numériques, des icônes ou des bordures spéciales, et peut-être la possibilité d'avoir des messages de fans très sélectionnés qui s'affichent sur la diffusion de l'événement.  

Riot Games prévoit également d'étendre ce Pass virtuel à la scène compétitive de VALORANT en 2024, apportant des caméras de jeu uniques, des caméras autour du site, ainsi que des objets de collection numériques.

Nous construisons intentionnellement ce "Pass virtuel" de manière à avoir des versions spécifiques à chaque équipe avec des produits virtuels et physiques portant la marque de l'équipe et peut-être même l'accès à la salle de l'équipe professionnelle, des canaux de discussion exclusifs avec les équipes professionnelles, et la possibilité d'interagir avec les joueurs. Si nous concevons bien ce produit, il offrira des expériences extraordinaires et permettra aux fans d'entrer en contact avec leurs joueurs et équipes préférés, tout en créant une nouvelle source de revenus pour les équipes.

Riot Games espère donc générer des revenus supplémentaires grâce à l'évolution continue de sa plateforme LoL Esports, qui, selon Needham, deviendra "une plateforme de commerce avancée" grâce à laquelle les offres de produits numériques pourront être adaptées aux fans. Cela devrait également aider les équipes à gagner quelques dollars supplémentaires grâce à la promotion de packs de fans et d'autres produits dont ils obtiennent une part.


Worlds 2022 au StateFarme Arena @RiotGames