Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.3.1. Au programme avec cette nouvelle mise à jour : le nouveau champion Lux et une mise à jour de l'Ascension. Le principal objectif dans ce patch était d'apporter des ajustements majeurs d'équilibrage à tous les champions qui sortaient du lot et de corriger les derniers bugs restants pour rendre le jeu plus propre.

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Notes de patch 2XKO 1.3.1

Nouveau contenu

Nouveau champion : Lux, Dame de lumière

Maniant le pouvoir de la lumière depuis sa naissance, Lux éblouit ses ennemis par la beauté de la magie. C'est une mage polyvalente qui utilise des déplacements aériens uniques et une palette de projectiles arc-en-ciel pour déstabiliser ses adversaires. Jouez-la dans 2XKO dès le 8 septembre.

Mode PvE : Ascension

Variez vos rencontres en PvE avec trois mises à jour d'Ascension.

Options de difficulté

  • Ascension propose deux nouveaux modes de difficulté parmi lesquels vous pouvez choisir. Lorsque vous commencez votre partie, sélectionnez « Expert » ou « Pro » si vous recherchez un défi plus relevé.

Ascension ultime

  • Après avoir vaincu le boss final d'Ascension, vous pouvez désormais choisir de continuer votre partie avec le nouveau mode Ascension ultime.
  • Lorsque vous sélectionnez Ascension ultime, vous choisissez un débuff pour augmenter la difficulté des rencontres à venir.

Les récits de 2XKO

  • Choisissez Lux, Thresh ou Senna comme champion principal dans l'Ascension pour entrer dans Les récits de 2XKO, ce qui ajoute de nouveaux dialogues entre les rencontres. .

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème dans Ascension à cause duquel les joueurs utilisant Colosse/Acolyte perdaient leur jauge de super et de break entre les manches s'ils changeaient de champion au début d'une manche.
  • Correction d'un problème à cause duquel l'ultime de Blitzcrank ne fonctionnait pas correctement avec l'optimisation « Lancer critique ».
  • Correction d'un problème de consommation de la jauge lors des événements qui gelaient l'écran tels que les ultimes lorsque l'optimisation « Annulations en série » était utilisée.

Systèmes mis à jour

Mode classé

Le mode Classé sera désactivé à partir du patch 1.3.1.

Lobby privé

Il est désormais possible de créer un lobby privé plus grand, pouvant accueillir jusqu'à 40 joueurs. Il utilise la même carte que le lobby Non classé.

Systèmes de progression

  • Tous les champions sont désormais déverrouillés automatiquement.
  • Les jetons de champion ont été supprimés.
  • Le passe de combat a été supprimé.
  • La saison 3 a été prolongée sans date de fin.
  • La limite de crédits sera supprimée à partir de 12 000.
  • La plupart des options de personnalisation d'avatar (telles que les tenues, les emotes et les stickers), les chromas, les arènes et certaines cartes de joueur peuvent désormais être déverrouillées avec des crédits.

Gameplay de base

Hurtbox

  • La hauteur de la hurtbox debout et accroupie est désormais plus standardisée pour l'ensemble des personnages.
  • Les champions sont désormais répartis en catégories de hauteur de hurtbox : petiteintermédiairegrande ou unique, que ce soit en position debout ou accroupie.
    • Catégories de hauteur de hurtbox debout :
      • Unique : Braum, Ekko, Teemo.
      • Intermédiaire : Ahri, Akali, Caitlyn, Darius (anciennement Grande), Jinx, Lux, Senna, Vi, Warwick (avec une hurtbox de tête modifiée), Yasuo.
      • Grande : Blitzcrank, Illaoi, Thresh.
    • Catégories de hauteur de hurtbox accroupi :
      • Petite : Ekko, Lux, Teemo.
      • Intermédiaire : Ahri, Akali, Caitlyn, Darius, Jinx, Lux, Senna, Vi, Yasuo.
      • Grande : Braum, Blitzcrank, Thresh, Warwick, Illaoi.
  • Les hurtbox de tête sont désormais positionnées de manière identique pour tous les champions, à l'exception de Braum et Warwick.
    • Auparavant, les hurtbox de tête étaient dimensionnées et positionnées différemment selon le champion, ce qui entraînait des combos incohérents.
  • Tous les champions partagent désormais la même hitbox de collision, la même hurtbox et la throwbox lorsqu'ils sont en état de wall slump.
    • Il n'y a plus de combos spécifiques à un champion après un wall slump.

Freestyle

  • La pénalité de la jauge de break lors de l'utilisation de Freestyle a été ajustée. Elle passe de 35% à 20%.
    • Freestyle entraînait des résultats frustrants face aux équipes avec beaucoup de dégâts.
    • Avec la réduction de la pénalité de la jauge de break, accéder à la puissance du Freestyle a toujours un coût, mais il est moins sévère en défense.
  • Lorsque vous utilisez Freestyle, les assistances ont désormais un délai de récupération standard de 4 secondes lorsqu'elles sont touchées après un blocage éloignant ou un break.
  • Les assistances après avoir été mis KO ont désormais un délai de récupération standard de 4 secondes après avoir été touché.

Buffs du blocage éloignant

  • Changer de personnage après un blocage éloignant sans effectuer d'action fera désormais immédiatement partir le champion.
    • Nous avons ajouté de nouveaux moyens de protéger vos assistances dans les situations difficiles. Après avoir effectué un blocage éloignant d'équipe, le changement assisté retirera immédiatement le champion principal du combat.
  • Le blocage éloignant repousse désormais les adversaires 33% plus loin.
  • Sa récupération a été augmentée de 4 frames.
    • Ce changement est ajusté de façon à ce que les adversaires puissent toujours exercer une pression après des sauts offensifs et des attaques rapides, mais la pression prendra fin après la plupart des attaques moyennes, lourdes et des attaques spéciales bloquées.

Buffs du break

  • Le fait de faire un changement après un break sans effectuer d'action fera désormais partir immédiatement votre champion.
    • Nous avons ajouté de nouveaux moyens de protéger vos assistances dans les situations difficiles. Après avoir utilisé le break, le changement assisté retirera immédiatement le champion principal du combat.

Nerfs des assistances

  • Les assistances reçoivent désormais 75% de dégâts bruts.
    • Les assistances disposeront désormais de moins de PV récupérables lorsqu'elles sont touchées par des attaques.
    • Avec davantage de moyens de protéger les assistances et les buffs de blocage éloignant, nous souhaitons maintenir le rythme des parties et garantir qu'il subsiste un risque suffisant lors de l'utilisation des assistances.

Modifications du redressement offensif

  • Le break et le fury break ne peuvent plus être activés pendant un redressement offensif.
  • Le redressement offensif nécessite désormais de maintenir  ou  pendant 4 frames. Auparavant, il vérifiait si une entrée était maintenue lors d'une frame spécifique.
    • Avec la sortie de notre première véritable attaque spéciale invincible, nous souhaitons nous assurer que les joueurs puissent obtenir de manière fiable un redressement offensif ou leur attaque spéciale de redressement préférée.
    • Une note à l'attention des joueurs avancés : ces frames prendront en compte le gel de l'écran, comme lors de l'exécution des changements assistés ou des super attaques.
      • Par exemple : si votre adversaire utilise un changement assisté juste avant la fenêtre de redressement offensif, vous pouvez maintenir  ou  et effectuer un redressement offensif. L'inverse fonctionne également : si vous maintenez l'entrée enfoncée, puis relâchez l'entrée pendant ce laps de temps, vous n'effectuerez pas de redressement offensif.

Mises à jour diverses

  • Les cas où des projectiles persistaient lors d'une contre-projection ont été supprimés.
    • Consultez les nerfs sous les champions concernés pour connaître précisément les modifications apportées.
  • Lorsque vous effectuez une contre-projection en l'air, les deux joueurs atterrissent désormais en même temps.
  • Correction de certaines incohérences concernant le repoussement lors des contre-projections avec Combat d'équipes.
  • Les animations de parade ont été ajustées afin de mieux correspondre à la hurtbox statique de chaque champion.
  • Lorsque vous êtes en break ou que vous utilisez Colosse, il est désormais plus facile d'annuler des cross-ups pour réaliser une ruée avant, comme les projections arrière ou l'attaque chargée  de Yasuo.

Corrections de bugs

  • Le break ne peut plus être effectué lors d'une contre-projection.
  • Correction d'un bug permettant aux utilisateurs d'Acolyte d'utiliser une ancienne version de blocage éloignant.
  • Correction d'un bug empêchant les utilisateurs d'Acolyte d'utiliser le blocage éloignant avec moins d'une barre de jauge.
  • Correction d'un problème rare à cause duquel certaines mises au sol enchaînables étaient des mises au sol faibles lorsque vous contriez l'adversaire.
    • En résumé : certains de vos combos ne seront plus interrompus de façon aléatoire (dans des cas exceptionnellement rares, sur quelques actions spécifiques) parce que vous avez réussi un contre.
  • Correction d'un problème qui faisait échouer les compétences ultimes à projectiles contre les adversaires activant Combat d'équipe.
  • Correction d'un problème avec Combat d'équipe à cause duquel, si le joueur A utilisait son ultime et que le joueur B réagissait en activant le Combat d'équipe, le joueur B ne pouvait plus utiliser les assistances.
  • Correction d'interactions inhabituelles entre les sauvegardes de l'état du jeu et la cinématique de Combat d'équipe.
  • Correction d'une erreur de saisie qui provoquait une ruée avant au lieu d'une ruée arrière lors de l'utilisation de  + .
  • Correction d'un problème à cause duquel le fait d'utiliser un changement assisté après un break lors de l'exécution d'autres actions mettait fin à ces actions plus tôt que prévu.
  • Correction d'un problème à cause duquel la pénalité de gain de jauge provenant d'éléments tels que les super attaques était appliquée de manière incorrecte aux coups bloqués.
  • Correction d'un problème à cause duquel quitter le menu du mode entraînement entraînait la persistance et la répétition des entrées de la croix directionnelle.
 

 

Ajustements de champions

Vous voulez juste connaître les changements principaux ? Consultez le résumé en haut de chaque section. Et si vous voulez plus de détails, ça se passe juste en dessous.

Notre patch précédent a placé Ahri exactement là où nous le souhaitions. Son taux de victoire reste élevé, son profil de forces et de faiblesses est plus défini, et elle est toujours considérée comme un champion puissant. Nous n'apportons pas de changements majeurs à Ahri.

Nerfs

  • Lucioles guidées () disparaît désormais lorsqu'une contre-projection est utilisée, quel que soit l'initiateur de la projection.

Akali n'utilise pas Linceul nébuleux comme prévu à de nombreux niveaux de jeu. Nous avons rééquilibré son kit afin de renforcer son plan de jeu principal, qui consiste à déployer son linceul et accabler l'adversaire.

L'ensemble d'outils standard d'Akali est désormais moins puissant, mais le Linceul nébuleux lui donne accès à de nouveaux outils redoutables. Elle peut désormais annuler les téléportations en les enchaînant avec une autre attaque spéciale lorsqu'elle est dans son Linceul. De plus, la plupart de ses attaques spéciales bénéficient désormais d'améliorations spécifiques au Linceul en matière de combos, de mix-ups, de situation neutre ou de mise en place.

Akali dispose également de plus de moyens d'activer de façon fiable le Linceul nébuleux, grâce à des buffs apportés à son combo  >  > , à une récupération réduite après un Fauchage crépusculaire () chargé, et aux améliorations de Shuriken du crépuscule ( super ).

Nous avons également amélioré les assistances d'Akali, afin qu'elle puisse être utilisée avec davantage d'alliés et de fusions.

Général

  • La vitesse des déplacements vers l'arrière a été réduite d'environ 10%.
  • La hitbox de collision aérienne et la hurtbox ont été élargies afin de correspondre au placement standard de la plupart des champions.
    • Il sera désormais plus facile d'interagir avec une Akali en l'air, et sa hurtbox est à présent mieux alignée avec sa position réelle.

Buffs - Attaques de base

  • La hitbox de collision de  a été allongée vers le haut.
    • Akali ne passera plus sous les adversaires en l'air proches du sol.
  • La durée minimale de l'étourdissement aérien lors du deuxième coup de  >  >  a été augmentée.
    • La séquence  >  >  se connectera désormais entièrement avec un multiplicateur de combo plus élevé.
    • Akali peut désormais obtenir un avantage plus facilement et préparer Linceul nébuleux.
  • Les dégâts de  >  ont été augmentés de 10. Ils passent de 45 à 55.

Nerfs - Attaques de base

La plupart des attaques de base d'Akali ont été affaiblies en termes de portée, de dégâts ou de jauge afin de permettre à son arsenal de Linceul nébuleux de briller.

    • Portée horizontale réduite.
    • Ajout d'une hurtbox au-dessus d'Akali.
  • La portée horizontale de  a été réduite.
  •  ne peut plus toucher les adversaires au sol.
  •  a été modifiée, passant d'une compétence à 2 coups à une compétence à 3 coups.
    • Cette technique applique désormais 3 effets de scaling, et sera moins puissante lorsqu'elle est utilisée dans des combos.
    • Cette technique inflige 25 points de dégâts lors du premier coup, 25 points de dégâts lors du deuxième coup et 30 points de dégâts lors du troisième coup, pour un total de 80 points de dégâts.
      • Auparavant, elle infligeait 35 points de dégâts lors du premier coup et 40 points de dégâts lors du second coup, soit un total de 75 points de dégâts.
    • Taille de la hitbox légèrement ajustée pour tenir compte du troisième coup.
  • Les dégâts de  ont été réduits de 5. Ils passent de 70 à 65.
  • Le gain de jauge de  en l'air a été réduit de 1. Il passe de 4 à 3.
  •  en l'air
    • La taille de la hitbox a été réduite.
    • Suppression de la hitbox derrière Akali.
      • Cette technique ne peut plus être utilisée pour un cross-up.
    • Le gain de jauge a été réduit de 1. Il passe de 4 à 3.
  •  chargé en l'air
    • Les dégâts ont été réduits de 5. Ils passent de 80 à 75.
    • Le gain de jauge a été réduit de 1. Il passe de 7 à 6.
    • La taille de la hitbox a été réduite.
    • Suppression de la hitbox derrière Akali.
    • L'étourdissement de blocage sur les adversaires au sol a été réduit de 10 frames. Il passe de 30 frames à 20.
  •  en l'air chargé
    • Les dégâts ont été réduits de 5. Ils passent de 80 à 75.
    • Le gain de jauge a été réduit de 1. Il passe de 7 à 6.

Projection

  • La projection avant subit désormais une réduction supplémentaire de l'étourdissement.

Buffs - Attaques spéciales

Les enchaînements à partir du Linceul nébuleux d'Akali ont été améliorés. Elle infligera désormais plus de dégâts lorsqu'elle se trouve dans le Linceul nébuleux, disposera d'options de préparation supplémentaires et aura davantage de raisons de placer le linceul en situation neutre.

  • Les comportements de blocage aérien sont désormais plus cohérents pour toutes les attaques de kunai chargées. L'étourdissement de blocage et le blocage éloignant ont été normalisés.
  • Pas crépusculaire () peut désormais être annulée pour lancer des techniques spéciales si Akali termine dans un Linceul nébuleux.
    • Akali peut désormais annuler la téléportation avec des techniques spéciales, ce qui lui offre de nouvelles options neutres et de mix-up. Avec sa vitesse de déplacement réduite et le nerf des kunais aériens, Akali peut désormais déployer de la fumée en situation neutre et surprendre ses adversaires.
  • Lorsqu'Akali se téléporte avec la variante basse de Pas crépusculaire (), elle réapparaît désormais derrière sa position précédente.
  • La variante avant de Pas crépusculaire () dispose désormais de frames d'invulnérabilité supplémentaires.
  • Lorsque Linceul nébuleux est actif, Akali bénéficie désormais d'une invincibilité supplémentaire sur toutes les variantes de la téléportation de Pas crépusculaire ().
  • Les dégâts de Maîtrise absolue : Retour ( > )
    • Les dégâts de Maîtrise absolue : Retour ont été augmentés de 20. Ils passent de 50 à 70.
    • Le gain de jauge a été augmenté de 1. Il passe de 3 à 4.
    • L'étourdissement au blocage a été réduit de 4 frames. Il passe de 23 frames à 19.
      • Il est toujours possible de faire un blockstring de Maîtrise absolue : Retour vers Shuriken du crépuscule (super ). Avec la réaction de blocage améliorée de Shuriken du crépuscule, cela permet désormais à Akali de rester en sécurité.
  • Il est toujours possible de faire un blockstring de Maîtrise absolue : Retour ( > ) avec Linceul nébuleux
    • N'augmente plus la diminution de l'étourdissement.
    • L'étourdissement de blocage a été augmenté de 3 frames. Il passe de 16 frames à 19.
    • La récupération à l'impact été réduite de 3 frames. Elle passe de 12 frames à 9.
    • Les dégâts ont été augmentés de 10. Ils passent de 40 à 50.
    • Les dégâts du coup final ont été augmentés de 30. Ils passent de 60 à 90.
    • Le gain de jauge a été augmenté de 11. Il passe de 13 à 24.
  • Fauchage crépusculaire () avec Linceul nébuleux
    • La taille de la hitbox a été légèrement augmentée.
    • La portée horizontale a été légèrement augmentée.
    • Les dégâts du coup final ont été augmentés de 80. Ils passent de 40 à 120.
    • Le gain de jauge a été augmenté de 8. Il passe de 23 à 31.
  • Fauchage crépusculaire () chargé avec Linceul nébuleux
    • Le temps de préparation a été réduit de 9 frames. Il passe de 41 frames à 32.
    • Le scaling des dégâts a été augmenté de 30%. Il passe de 10% à 40%.
    • Akali ne peut plus effectuer d'actions d'équipe pendant cette technique.
    • La portée a été augmentée.
      • Cette technique était auparavant trop facile à anticiper. Activer Linceul nébuleux est désormais vraiment gratifiant, et Akali peut l'utiliser efficacement comme option de mix-up.
  • Lancer de kunais () chargé avec Linceul nébuleux
    • La portée horizontale du kunai a été légèrement augmentée.
    • Le temps de charge a été réduit de 6 frames.
    • Réduction du recul d'Akali lorsque l'adversaire bloque dans un coin.
  • Course dans le Linceul nébuleux
    • L'invulnérabilité aux projectiles s'applique désormais pendant toute la durée de la course, tant qu'Akali se trouve toujours dans le Linceul nébuleux.
    • La taille de la zone de lancer d'Akali lorsqu'elle court dans le Linceul nébuleux a été augmentée.

Ajustements – Attaques spéciales

  • Maîtrise absolue () avec Linceul nébuleux
    • L'étourdissement au blocage a été réduit de 5 frames. Il passe de 24 frames à 19.
      • Il y a désormais un écart entre Maîtrise absolue () et Maîtrise absolue : Retour lorsque vous êtes dans le Linceul nébuleux.
    • Invulnérabilité aux frappes et aux projectiles ajoutée pendant les 3 premières frames.
    • Cette technique dispose désormais d'une hurtbox personnalisée.

Nerfs - Attaques spéciales

Les versions classiques de certaines attaques spéciales ont été affaiblies afin de compenser les améliorations apportées aux techniques d'Akali lorsque Linceul nébuleux est actif. Cela affecte particulièrement ses attaques .

  • Pour toutes les techniques de kunai (), si un kunai est correctement paré, toute la vague de kunai sera parée.
    • Cela prend en compte les buffs d'assistance et élimine les issues défensives frustrantes, où contrer les techniques  nécessitait une connaissance précise de la façon dont les kunai apparaissaient ainsi que de la position de vous-même et d'Akali.
  • Maîtrise absolue ()
    • Réduction du déplacement vers l'avant et de la distance totale parcourue.
    • La taille de la hitbox a été réduite verticalement et horizontalement.
    • L'étourdissement au blocage a été réduit de 8 frames. Il passe de 25 frames à 17.
      • Il y a désormais un écart entre Maîtrise absolue () et Maîtrise absolue : Retour.
    • La taille de la hurtbox a été légèrement augmentée.
    • Le gain de jauge a été augmenté de 2. Il passe de 2 à 4.
    • Les dégâts ont été augmentés de 10. Ils passent de 60 à 70.
      • Maîtrise absolue dominait trop en situation neutre et en attaque. Elle sera désormais moins efficace en situation neutre.
  • Lancer de kunais ( en l'air) ne peut plus être annulé en cas d'échec pour utiliser ses attaques enchaînées, et la vitesse de déplacement des projectiles a été ajustée.
  • Taillade du croissant de lune ( en l'air)
    • Le scaling de combo minimum a été réduit à 20%.
    • Le scaling ne s'applique plus aux dégâts du premier impact.
    • La hitbox de collision a été ajustée pour compenser la hausse de la hitbox de collision et de la hurtbox d'Akali.

Super attaques

  • Shuriken du crépuscule (super )
    • La distance parcourue a été réduite.
    • La réaction à l'impact a été ajustée. Cette technique touche désormais plusieurs fois et inflige des dégâts supplémentaires.
    • La taille de la hitbox de l'explosion du projectile a été augmentée.
      • Shuriken du crépuscule sera désormais plus facile à utiliser dans des combos.
    • Le comportement du blocage a été ajusté. Cette technique repousse désormais les adversaires plus loin, et tous les coups toucheront systématiquement un adversaire en garde.
    • La récupération après l'atterrissage du Shuriken du crépuscule en l'air a été ajustée pour s'adapter à sa nouvelle réaction à l'impact.
      • Lors d'un blockstring enchaînant Maîtrise absolue > Maîtrise absolue : Retour ( > ), Akali est désormais toujours en sécurité, même en cas de parade.
    • L'étourdissement de blocage avant l'explosion du projectile a été augmenté. En moyenne, il y a désormais un intervalle de 6 frames entre l'impact du projectile et l'explosion. Auparavant, cet écart était de 11 frames.
  • Les dégâts infligés par Repos final (super )
    • Les dégâts ont été réduits de 20. Ils passent de 270 à 250.
    • Repos Final ne retire plus de points de vie récupérables.
  • Nuit ascendante (ultime)
    • L'avantage en cas de coup réussi à été augmenté. Il passe de +1 à l'impact à +9 à l'impact.

Assistances

  • La distance parcourue vers l'avant d'Assistance - Lancer de kunais () a été augmentée.
    • Assistance - Lancer de kunais est désormais plus utile dans les combos et les blockstrings.
    • Nous avons choisi de faire avancer Akali davantage (au lieu d'augmenter la portée de ses kunais lors de cette attaque) afin qu'elle fonctionne de manière plus cohérente lors de Double assistance.
  • Assistance - Coupure lunaire () n'est plus considérée comme étant en l'air, et la taille de sa hitbox verticale a été augmentée.
    • Assistance - Coupure lunaire ne perd plus face aux attaques anti-aériennes, telles que .
    • Cette technique touche désormais plus bas, ce qui facilite les combos.
  • Assistance - Soleil couchant ()
    • Taille de la hurtbox considérablement augmentée.
    • La préparation a été augmentée de 1 frame. Elle passe de 35 frames à 36.
    • Les frames actives du dernier coup ont été réduites de 1 frame.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème à cause duquel Akali traversait son adversaire en touchant un élément (comme les Pyromâcheurs de Jinx) sans toucher l'adversaire.
  • Correction d'un problème à cause duquel Akali quittait le Linceul nébuleux après avoir raté ses attaques de base, ce qui entraînait certaines interactions rares et étranges.
  • Correction d'un bug qui permettait à Akali d'enchaîner  puis  en appuyant sur  au bon moment.
  • Correction d'un problème à cause duquel l'attaque chargée  pouvait être repoussée dès le premier coup.
  • Correction de certains comportements incohérents concernant les attaques spéciales améliorées par le Linceul nébuleux d'Akali lorsqu'elles étaient utilisées juste au moment où le Linceul nébuleux prenait fin.
  • Correction d'un problème à cause duquel la récupération de Tombée du crépuscule ( en l'air) ne pouvait pas être annulée par des attaques spéciales lors de l'atterrissage à l'intérieur du Linceul nébuleux.
  • Correction de problèmes très rares où Nuit ascendante (ultime) ne se connectait pas entièrement lorsqu'elle touchait une hurtbox d'adversaire très disjointe, comme avec le Grappin propulsé de Blitzcrank ().
  • Correction d'une erreur d'affichage qui montrait l'Assistance - Coupure lunaire () d'Akali comme une attaque haute en mode entraînement. Elle s'affiche désormais correctement comme une attaque de hauteur moyenne.
  • Correction d'un problème à cause duquel le fait qu'Akali projette un adversaire vers l'avant dans les tentacules d'Illaoi ne déclenchait pas une attaque de tentacule.

Blitzcrank occupe une bonne place dans la méta. Nous sommes satisfaits de ses performances, donc son seul changement est une correction apportée au comportement de Champ de stase (super ) avec Colosse.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui permettait à Blitzcrank avec Colosse d'annuler le Champ de stase avec vapeur (super ) pour lancerChamp de stase.
  • Les fans de Blitzcrank avec Colosse peuvent désormais annuler correctement Champ de stase (super ) pour lancer Poignée de main (super ).
  • Correction d'un problème qui faisait échouer certaines attaques enchaînées avec Poignée de main (super ).
  • Correction d'un problème à cause duquel le Grappin propulsé de Blitzcrank avec vapeur () n'attirait pas un adversaire bloquant si le joueur de Blitzcrank activait un changement assisté pendant l'animation.

Braum bénéficie d'une petite correction pour Frappe de Freljord () avec Incassable, mais à part ça nous sommes satisfaits de ses performances.

Nerfs

  • Les stalactites de Frappe de Freljord () avec Incassable ne restent plus actives si Braum est touché.
    • Correction d'une situation rare où un adversaire frappait Braum, puis tombait dans un projectile actif.

Nous apprécions la place qu'occupe actuellement Caitlyn dans la méta. Nous n'avons pas de changements majeurs pour elle, et elle devrait continuer à offrir de bonnes performances.

Ajustements

  • L'étourdissement de blocage d'Assistance - Tir sur cible () a été augmenté de 7 frames. Il passe de 4 frames à 11.
    • Assistance - Tir sur cible avait auparavant très peu d'étourdissement de blocage. Nous apportons des améliorations afin que l'étourdissement soit adapté à la technique.

Nerfs

  • Piège cupcake () disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.

Corrections de bugs

  • Le Bouclier des pacifieurs (super ) de Caitlyn devrait désormais correctement détruire la goule de Thresh (Henry) au deuxième coup.

Le grand gaillard reçoit ses vitamines et compléments mensuels pour lui donner un petit coup de pouce aux niveaux de jeu les plus élevés, comme lors des précédents patchs. Repose-toi bien, Noxien.

Buffs

  • La vitesse de course a été augmentée de 5%.
    • Darius est désormais légèrement plus rapide afin de mieux contrer les tactiques de fuite.
  • Le temps de préparation de  a été réduit de 1 frame. Il passe de 9 frames à 8.
    •  est désormais une meilleure option offensive et défensive normale.
  • La hitbox de  a été améliorée. L'impact se fait désormais légèrement plus haut.
    •  s'enchaîne désormais plus facilement avec .
  • Extermination des lâches () est désormais invulnérable aux attaques aériennes à partir de la 4e frame.
  • Brisez les lignes ! () projette désormais les adversaires en l'air plus longtemps.
  • L'étourdissement de blocage de l'air de Brisez les lignes ! ( ) a été augmenté de 16 frames. Il passe de 20 frames à 36.
  • Brisez les lignes ! () repousse désormais Darius plus loin vers l'arrière lorsqu'il est effectué contre un adversaire en l'air qui bloque dans le coin.
    • Brisez les lignes ! est désormais plus cohérent dans les coins lors d'un blocage aérien et conduit plus souvent à ce que Darius ne soit pas puni lorsque la technique est bloquée en l'air.
  • La hauteur de la hurtbox est désormais réduite en position debout et accroupie.
    • Ce changement est mentionné dans la section « Gameplay de base », mais il est utile de le rappeler ici.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui permettait à Darius avec Colosse d'annuler Frappe estropiante () avec une ruée.

Ekko va bénéficier d'un léger ajustement sur Remise en place () en cas de blocage afin de faciliter la reprise de votre tour. Sinon, nous apprécions les performances d'Ekko.

Nerfs

  • Le repoussement en cas de blocage de Remise en place (  ) a été réduit.

Corrections de bugs

  • Correction de certaines interactions étranges avec l'image rémanente d'Ekko, l'éjection et Combat d'équipe.

Colère de Nagakabouros (super ) est la raison pour laquelle de nombreux joueurs jouent Illaoi, et nous en sommes conscients. Nous avons réduit sa puissance en tant qu'outil d'okizeme sans diminuer la durée de la super attaque à laquelle les joueurs se sont habitués. Nous aimons aussi les combos.

Comme pour les autres champions dans ce patch, les règles de destruction des projectiles s'appliquent désormais aux contre-projections pour les tentacules classiques et ceux de Colère de Nagakabouros. Les tentacules disparaissent désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.

Colère de Nagakabouros dispose désormais d'une récupération accrue, ce qui rend plus difficile de retarder le redressement de votre adversaire après Foi du mouvement ( en l'air). Cela empêche Illaoi de mettre son adversaire au sol afin que celui-ci se relève directement sur un coup de tentacule dans la plupart des situations. De plus, les frames actives de chaque coup ont été réduites, ce qui diminue les risques d'être touché par des tentacules isolés si vous parvenez à échapper au piège.

Buffs

  • L'étourdissement à l'impact infligé par les tentacules générés par Colère de Nagakabouros (super ) a été augmenté de 5 frames.
  • Les dégâts infligés par les tentacules générés par Colère de Nagakabouros (super ) ont été augmentés de 20. Ils passent de 80 à 100.
    • Les combos avancés existants de Colère de Nagakabouros fonctionnent toujours, nous les avons testés ! Cependant, certains peuvent nécessiter de petits ajustements, comme utiliser  au lieu de , ou utiliser  au lieu de .
    • Pour garantir que les dégâts soient toujours plus élevés là où les combos de Colère de Nagakabouros sont les plus impressionnants, le coup de tentacule inflige désormais des dégâts supplémentaires.

Nerfs

  • Les tentacules se dissipent désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.
  • Les tentacules de Colère de Nagakabouros (super ) se dissipent désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.
  • La récupération de Colère de Nagakabouros (super ) a été augmentée de 4 frames.
    • Il n'est plus possible pour Illaoi de toucher un adversaire avec  après la super  sans faire appel au jeu en équipe.
  • Les frames actives des attaques de tentacules de Colère de Nagakabouros (super ) ont été réduites de 4. Elles passent de 7 frames actives à 3.
    • Les tentacules de Colère de Nagakabouros ne sont plus actifs une fois l'animation terminée.
    • Les adversaires ayant réussi à échapper à Colère de Nagakabouros seront désormais touchés moins fréquemment après que les tentacules ont visiblement cessé d'attaquer.
  • Le repoussement de Colère de Nagakabouros lors d'un blocage aérien a été ajusté. Les adversaires atterriront désormais plus tôt.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème qui faisait échouer les techniques enchaînées après Mal de mer (super ).

Nous apprécions que Jinx soit une véritable star en duo, et elle continuera de l'être à l'avenir. En dehors de l'ajustement général de la règle de destruction des projectiles, il n'y a aucun changement pour elle dans ce patch.

Corrections de bugs

  • Pyromâcheurs disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.
  • Clappy disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.

Laissez Lux illuminer votre journée dans ce nouveau patch.

Lors du dernier patch, nous avons apporté des améliorations aux attaques de base de Senna. Dans ce patch, la plupart des attaques spéciales de sa forme de base sont améliorées grâce à des ajustements de leur étourdissement de blocage et de leur récupération, afin que Senna puisse générer plus facilement de la jauge spectrale en phase neutre.

Brume mortelle (), toutes les variantes de Étreinte finale (), Lumière perforante (en angle) () et toutes les variantes aériennes de Lumière perforante () seront des options plus utiles en phase neutre, grâce à un étourdissement de blocage ajusté et à une récupération réduite.

Déchaînement de la brume noire (super  en forme spectrale) bénéficie d'une augmentation des dégâts lorsque la jauge spectrale est pleine, afin d'encourager davantage la prise de décision dans les enchaînements de la forme spectrale de Senna.

Senna a également bénéficié de nombreuses améliorations ergonomiques pour des situations spécifiques, en particulier autour de  en forme spectrale et de Crépuscule radieux (:2xko_s1: en forme spectrale).

Attaques de base

  • L'étourdissement de  en l'air a été augmenté de 1 frame. Il passe de 26 frames à 27.
  • Le recul à l'impact et le blocage éloignant de  ont été réduits.
    •  s'enchaîne désormais avec Frappe relique () sur les adversaires en l'air, et  permet désormais de réaliser des combos et des blockstrings avec Prise spectrale (2xko_forward:) à davantage de distances.
  • Le projectile de  en forme spectrale apparaît désormais plus près de Senna.
  • L'impact physique de  en forme spectrale repousse désormais moins loin les adversaires touchés.
    •  en forme spectrale ne manquera plus les champions proches du coin, et les combos avancés à mi-écran peuvent désormais être réalisés lorsque vous êtes acculé dans le coin.

Projections

  • Senna peut désormais appeler des assistances pendant la récupération de la projection aérienne en forme de base lors d'un coup réussi.
  • Ajustement de la mise au sol de la projection en l'air en forme de base.
    • Senna peut désormais enchaîner plus facilement avec Malédiction de la Brume noire (super ) lors de l'exécution d'une projection aérienne, et peut enchaîner sur Brume mortelle () avec le bon timing.

Buffs - Lumière perforante ()

  • Senna retombe désormais plus rapidement après avoir effectué toutes les variantes de Lumière perforante () en l'air.
    • Cela réduit sa récupération globale de 5 frames en moyenne, améliorant ainsi cette compétence en phase neutre et dans les combos.
  • Lumière perforante (incliné) () et Lumière perforante (incliné) chargée sont désormais invulnérables dans les airs à partir de la 4e frame.
  • La taille de la hurtbox personnalisée a été réduite pour toutes les variantes de Lumière perforante ().
  • Lumière perforante () dispose désormais d'une portée horizontale supplémentaire à chaque frame.
    • Elle touchera désormais les adversaires au-delà de la séparation maximale standard de l'écran.

Buffs - Brume mortelle ()

  • Brume mortelle () dispose d'un point de durabilité de projectile supplémentaire.
    • Brume mortelle entre désormais en collision avec la plupart des projectiles.
  • Brume mortelle () peut désormais être déclenché 5 frames plus tôt. Il pouvait auparavant être déclenché à la frame 24, et peut désormais l'être à la frame 19.
  • L'étourdissement de blocage au sol de Brume mortelle () a été augmenté de 3 frames. Il passe de 12 frames à 15.
  • Brume mortelle () projette désormais les adversaires aériens bloqués plus haut.
  • L'étourdissement à l'impact au sol de Brume mortelle () a été rallongé de 5 frames. Il passe de 44 frames à 49.
    • Brume mortelle est désormais moins punitif en cas de blocage, et il est plus facile de l'enchaîner avec Ténèbres aveuglantes (super ) à l'impact au sol.

Buffs - Prise spectrale ()

  • La portée de Prise spectrale () a été augmentée.
    • Prise spectrale manquera désormais moins souvent sa cible lorsqu'elle touche des hurtbox étendues.

Buffs - Étreinte Finale ()

  • La grenade d'Étreinte Finale () dispose désormais d'un point supplémentaire de durabilité de projectile.
    • Étreinte Finale entre désormais en collision avec la plupart des projectiles.
  • L'étourdissement de blocage de la grenade et de l'explosion de la grenade d'Étreinte Finale () a été augmenté de 6 frames. Il passe de 26 frames à 32.
  • L'explosion de la grenade d'Étreinte Finale () peut désormais toucher les ennemis au sol.
    • La grenade d'Étreinte Finale est désormais plus avantageuse en cas de blocage, et possède des propriétés de combo supplémentaires.
  • Toutes les variantes d'Étreinte Finale () disposent désormais de trajectoires de grenade ajustées. La grenade explose désormais plus rapidement et plus près de Senna.
    • Étreinte finale est désormais plus utile pour créer de l'espace pour Senna.
  • Toutes les variantes d'Étreinte finale () font apparaître la grenade plus près de Senna.
    • La grenade d'Étreinte Finale manquera moins souvent sa cible à courte portée.
  • Le temps de préparation d'Étreinte Finale () a été réduit de 2 frames.
  • La récupération d'Étreinte Finale () en l'air et d'Étreinte Finale en l'air et chargée a été réduite de 2 frames. Elle passe de 10 frames à 8.
    • La récupération, la préparation et l'étourdissement de blocage d'Étreinte Finale ont tous été légèrement améliorés afin d'en faire une option plus utile en phase neutre.
  • Le temps de charge maximal d'Étreinte Finale () en l'air et chargé et d'Étreinte Finale () chargée a été réduit de 4 frames.
    • Le temps de recharge minimal reste inchangé.

Buffs – Attaques spéciales en forme spectrale

  • La distance de repoussement des adversaires de Plongeon spectral ( en forme spectrale) et de Plongeon spectral en l'air a été légèrement augmentée.
    •  enchaînera désormais plus régulièrement après un Plongeon spectral en plein vol.
  • L'étourdissement de blocage de Plongeon spectral ( forme spectrale) et de Plongeon spectral en l'air a été réduit, et la pause de blocage a été ajustée.
    • Lorsque les adversaires effectuent une garde en retraite, Senna est désormais à +1.
  • La récupération de Plongeon spectral ( en forme spectrale) et de Plongeon spectral en l'air a été réduite de 2 frames.
    • De nouvelles options de combo sont disponibles avec 2 frames de récupération en moins avec  spectral.
  • Le blocage éloignant de Plongeon spectral ( en forme spectrale) et de Plongeon spectral en l'air a été augmenté.
    • L'adversaire sera désormais repoussé plus loin, ce qui permet à  et à la projection de se connecter plus régulièrement.
  • Vortex spectral ( en forme spectrale) dispose de 5 frame d'invulnérabilité supplémentaires. Il est désormais invulnérable jusqu'à la frame précédant son activation.

Buffs - Super attaques

  • Les dégâts de Ténèbres aveuglantes (super ) et Crépuscule radieux (super  en forme spectrale) ont été augmentés de 15.
  • Les dégâts de Déchaînement de la brume noire (super  en forme spectrale) sont désormais affectés par la quantité de jauge spectrale dépensée.
    • Crépuscule radieux (super  en forme spectrale) était presque toujours optimal pour Senna. Désormais, Déchaînement de la brume noire infligera des dégâts supplémentaires si Senna dispose d'une jauge spectrale pleine, ce qui permet d'ajouter une dimension stratégique supplémentaire dans les enchaînements.
  • Ténèbres aveuglantes (super ) en l'air peut désormais être effectuée plus près du sol, et le mouvement avant le tir du rayon a été ajusté.
    • L'enchaînement de Lumière perforante () en l'air avec Ténèbres aveuglantes est désormais plus fiable lorsque vous êtes proche du sol.
  • Jugement : Rédemption (ultime) et Jugement : Condamnation (ultime en forme spectrale) sont désormais invulnérables pendant toute la durée de leurs frames actives.

Buffs - Assistances

  • L'étourdissement de blocage d'Assistance - Vague spectrale ( ) a été augmenté de 3 frames. Il passe de 18 frames à 21.

Ajustements

  • Lumière perforante (), Lumière perforante chargée, Lumière perforante (incliné) (), et Lumière perforante (incliné) chargée () peuvent désormais être annulées pour lancer Brume mortelle () plus tard pendant les techniques de .
  • Il est désormais possible d'annuler Transfert spectral pour lancer des attaques spéciales plus tard durant la technique.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème à cause duquel Senna commençait à marcher si elle quittait la forme spectrale pendant une ruée.
  • Correction d'un problème à cause duquel Senna ne pouvait pas sauter en quittant sa forme spectrale.
  • Correction d'un problème à cause duquel Senna ne pouvait pas correctement utiliser une annulation-ruée en Fury avec ses attaques spéciales  et ses rayons .
  • Correction d'un problème à cause duquel Prise spectrale () faisait sauter Senna immédiatement lorsqu'elle touchait un champion d'assistance mort.
  • Correction d'un problème à cause duquel Senna était repoussée plus que prévu lors de l'activation de Ténèbres aveuglantes (super ) contre les adversaires en l'air qui bloquent.
  • Correction d'un problème à cause duquel Malédiction de la Brume noire (super ) et Déchaînement de la brume noire (super  en forme spectrale) ne jouaient pas les sons de préparation.

Teemo bénéficie d'améliorations de cohérence sur son kit. Chute insolente ( en l'air) et Ruée de Bandle () enchaîneront désormais de façon cohérente. Dans le cadre de l'harmonisation générale des projectiles, le champignon de son Piège nocif () fonctionne désormais comme tout autre projectile, et disparaîtra plutôt que d'exploser lorsque Teemo est touché ou lorsqu'une projection est contrée, ce qui réduit la puissance de son attaque Surprise nocive (super ).

Buffs

  • Ruée de bandle () possède désormais une hitbox plus haute sur le dernier coup.
    • Dans un patch précédent, nous avons fait en sorte que Ruée de bandle en version chargée enchaîne toujours avec un combo si l'adversaire se trouve au-dessus de Teemo. Désormais, le même comportement s'applique à la version non chargée.
  • La réaction à l'impact de  en l'air a été ajustée.
    • Auparavant,  en l'air suivi de Chute insolente ( en l'air) ne se connectait qu'à certains niveaux de dégradation de l'étourdissement.
    •  en l'air suivi de Chute insolente ( en l'air) fonctionnera désormais de manière plus cohérente, en particulier après une entraide aérienne et en début de combo.
  • Chute insolente ( en l'air) possède désormais une hitbox supplémentaire au-dessus de Teemo.
    • Le combo Randonnée yordle > Périple yordle > Sommet yordle ( en l'air >  > ) suivi de Chute insolente sera désormais cohérent à toutes les hauteurs.
  • Les conditions d'obtention du badge Tir ciblé ont été changées de 6 à 5.
    • Auparavant, les conditions pour obtenir le badge Lance-pierre étaient passées de 5 à 6 lorsque le Lance-pierre en l'air dominait le kit de Teemo. Puisque ce n'est plus le cas, nous ramenons les conditions d'obtention du badge à leur valeur précédente.

Nerfs

  • Les champignons de Piège nocif () disparaissent désormais lors de la contre-projection, quel que soit l'initiateur du de la projection.
  • Surprise nocive (super ) se dissipera désormais si Teemo ou le champion principal est touché, à condition que l'explosion n'ait pas commencé.
  • Surprise nocive (super ) disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit celui qui initie la projection.
  • Les frames actives de Surprise nocive (super ) ont été réduites de 20 frames. Elles passent de 50 frames actives à 30.
    • Surprise nocive n'attrapera plus les adversaires après une contre-projection si l'explosion est en cours, et n'aura plus de hitbox une fois que l'explosion sera visuellement terminée. Cela survenait le plus souvent dans des situations rares lors du jeu en équipe.
    • La super attaque  se comporte de la même manière qu'auparavant dans les combos.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui faisait apparaître Teemo du mauvais côté lorsque le champion principal traversait son adversaire.
  • Correction d'un problème rare où Teemo flottait lentement après un changement assisté lors d'une Ruée de Bandle () chargée en l'air.
  • Correction d'un problème rare à cause duquel Fléchette aveuglante (ultime) échouait après avoir touché un adversaire avec un champignon de Surprise toxique (super ).

L'état neutre de Thresh fait sa force, mais certains de ses outils étaient plus efficaces que d'autres, c'est pourquoi nous ajustons ses hitbox les plus problématiques. Nous raccourcissons considérablement  en l'air, abaissons la hauteur de Ratissage () et diminuons la puissance des assistances de Thresh ainsi que de Lien des ténèbres ().

Buffs - Déplacements

  • Thresh dispose désormais d'une frame d'invulnérabilité en moins lors du lancement de sa ruée vers l'avant.

Nerfs - Attaques de base

  • La préparation de  a été réduite de 1 frame. Elle passe de 7 frames à 8.
    • La préparation de  ne correspond plus à celle de .
  • La récupération de  a été augmentée de 2 frames. Elle passe de 19 frames à 21.
  • La récupération de  a été augmentée de 2 frames.
  • La taille de la hitbox de Fauchage () a été réduite. Fauchage () atteint moins loin devant.
    •  touche désormais légèrement plus tard. Les combos après une projection avant se connecteront toujours au même moment.
  • La taille de la hitbox de Ratissage () a été réduite. Elle atteint désormais moins haut au-dessus de Thresh et est moins large.
    • Ratissage est désormais plus facile à évier en sautant.
  •  en l'air touche désormais beaucoup moins loin. L'animation a été ajustée.
    • L'outil de prédilection de Thresh en situation neutre est  en l'air. Bien qu'il s'agisse de l'un de ses atouts majeurs, cela entraîne actuellement un gameplay répétitif en situation neutre.
    • Son  en l'air est désormais plus court (même s'il reste le plus grand  du jeu), donc Thresh devra varier davantage ses choix d'outils en phase neutre.
  •  chargé en l'air atteint désormais légèrement moins loin vers l'avant.
    • Les joueurs qui souhaitent accéder à sa taille normale précédente devront utiliser  en l'air chargé pour obtenir les mêmes résultats.
  • Toutes les attaques  en l'air et  en l'air possèdent désormais une hurtbox supplémentaire.
    • Nous avons ajouté une hurtbox aérienne supplémentaire aux attaques aériennes de Thresh, de la même taille que sa hurtbox lors d'un saut. Cela rendra les scénarios de ruées vers l'arrière suivies de  en l'air ou de  en l'air plus faciles à contrer avec une attaque antiaérienne ou à l'aide d'un  en l'air vers le haut.
  • L'étourdissement de blocage de  en l'air a été réduit de 1 frame. Il passe de 20 frames à 19.
  • L'étourdissement à l'impact de  en l'air a été réduit de 1 frame. Il passe de 26 frames à 25.
    • Thresh ne peut plus enchaîner  en l'air avec  lorsqu'il touche des adversaires grands et debout.
  • Le blockstun de Brise-crânes ( en l'air) a été réduit de 1 frame. Il passe de 20 frames à 19.
    •  en l'air et Scalp Splitter suivis d'une ruée aérienne >  en l'air présentent désormais un intervalle suffisamment large pour être touché par .
  • L'étourdissement à l'impact de  contre les adversaires au sol a été réduit de 2 frames. Il passe de 38 frames à 36.
    •  se confirmera désormais moins facilement en , et Thresh disposera de moins de temps pour confirmer  en .

Nerfs - Attaques spéciales

  • La récupération de Peine capitale () en cas d'échec a été augmentée de 4 frames.
  • Lien des ténèbres () bénéficie d'une récupération augmentée de 4 frames lorsqu'il est effectué en l'air ou au sol.
  • Lien des ténèbres () dispose désormais d'un temps de pause augmenté de 4 frames.
    • Les versions au sol et en l'air de Lien des ténèbres ont désormais plus de récupération, ce qui les rend plus risquées à utiliser en situation neutre. La pause à l'impact a été ajustée afin que les mêmes combos fonctionnent toujours avec cette technique.
  • La lanterne de Lien des ténèbres () disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit celui qui initie la projection.
  • La hitbox de l'explosion de la goule d'Invocation spirituelle () a été considérablement réduite.
    • Henry surprenait ses adversaires à des moments inattendus. Son explosion est désormais nettement plus petite.
  • La goule d'Invocation spirituelle () disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.
  • La goule de Tourment spirituel ( avec Lanterne) disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit l'initiateur de la projection.

Nerfs – Assistances

  • La taille de la hitbox d'Assistance - Ratissage ( ) a été réduite. Elle atteint désormais moins haut au-dessus de Thresh et est moins large.
  • La préparation d'Assistance - Ratissage ( ) a été augmentée de 2 frames.
  • Les dégâts d'Assistance : Ratissage ( ) ont été réduits de 30. Ils passent de 130 à 100.
  • La taille de la hitbox d'Assistance - Taillade ( ) a été réduite au-dessus de Thresh.
    • Le coin de la hitbox le plus proche de Thresh a été supprimé.
    • Assistance - Taillade touchera désormais moins souvent les adversaires sautant par-dessus l'attaque.
  • Lorsqu'ils bloquent Assistance - Taillade ( ), les adversaires peuvent désormais effectuer une garde en retraite.
  • La lanterne d'Assistance - Lien des ténèbres () disparaît désormais lors d'une contre-projection, quel que soit celui qui initie la projection.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème qui permettait à Thresh d'effectuer une ruée avant normale au lieu de sa ruée avec téléportation.
  • Correction d'un bug à cause duquel la hurtbox de projection de Thresh était légèrement plus petite en position accroupie.
  • Correction d'un problème rare qui faisait que la caméra se comportait de manière étrange après un break et une Peine capitale () chargée.
  • Correction d'un bug où Tourment spirituel ( avec lanterne) projetait les adversaires vers le haut lors d'un coup.
  • Damnation (ultime) devrait désormais correctement briser l'armure, comme toute autre ultime du jeu.
  • Correction d'un problème visuel affectant les animations d'éjection et d'entraide aérienne de Thresh.
  • Le Bouclier des pacifieurs (super ) de Caitlyn devrait désormais correctement détruire la goule de Thresh (Henry) au deuxième coup.

Vi s'est remise du nerf de son Brise-coffre () chargé lorsqu'elle n'était pas le champion principal, et occupe désormais une bonne place dans la méta. Nous n'avons aucun changement pour Vi.

Lorsque Warwick n'est pas en Soif de sang, il perd désormais moins de Soif de sang passivement. Cela améliore sa génération de Soif de sang lorsque vous mettez des adversaires à terre ou utilisez Warwick en jeu d'équipe. Rage de la Bête () est désormais totalement invulnérable aux projectiles afin d'améliorer son utilisation en phase neutre.

De plus, la hurtbox de Warwick est désormais plus grande afin de correspondre à son modèle agrandi. Pour compenser, le recul lors d'un blocage de ses attaques pouvant être espacées pour être à l'abri a été amélioré.

Buffs

  • Lorsque vous n'êtes pas en Soif de sang, la perte passive de jauge de Soif de sang est réduite de 30%.
    • Nous apprécions que vous puissiez décider de vous concentrer ou non sur la Soif de sang lorsque vous jouez. Cependant, les joueurs qui choisissaient de ne pas chercher activement la Soif de sang l'activaient rarement, même lorsqu'ils prenaient l'avantage dans une partie.
    • Warwick disposera désormais de plus de jauge de Soif de sang lorsqu'il a l'avantage ou qu'il est utilisé en jeu d'équipe.
  • Le repoussement en cas de blocage de Déchire-pieds () a été augmenté.
  • Griffes de la bête () est désormais invulnérable aux projectiles pendant les 4 premières frames de l'attaque.
  • Le repoussement en cas de blocage de Griffes de la bête () a été augmenté.
    • Le blocage éloignant de ces techniques a été augmenté afin que Warwick reste à la même portée de punition lorsqu'il les utilise.
  • Rage de la bête () est désormais totalement invulnérable aux projectiles pendant l'exécution de l'attaque.
    • Rage de la bête manquait d'utilité en situation neutre. Elle dispose désormais d'une utilité en tant qu'outil anti-projectile ou anti-piège, et Warwick possède un moyen de gérer les pièges qui n'atteindront pas sa hurtbox.
  • Le repoussement en cas de blocage de Rage de la bête () a été augmenté.
    • Le repoussement en cas de blocage de  a été augmenté davantage que sur d'autres techniques (comme Griffes de la bête, ci-dessous).
    • Il s'agit d'un buff, car Rage de la bête est désormais plus sûre dans davantage de situations.
  • Pause de blocage ajustée lors d'un accrochage au mur > .
    • Accrochage au mur >  offre le même avantage lorsqu'une garde en retraite est utilisée.
  • La distance de repoussement lors du coup final d'Assistance - Pas d'échappatoire () a été réduite.
    • Il est désormais plus facile de réaliser des combos à partir de cette technique.

Nerfs

  • La hauteur de la hurtbox est désormais plus grande en position debout et accroupie.
    • Ce changement est mentionné dans la section « Gameplay de base », mais il est utile de le rappeler ici.

Corrections de bugs

  • Warwick quittera désormais l'accrochage au mur lors d'un changement assisté.

Nous souhaitons nous assurer que Yasuo reste dans une bonne position tout au long de la durée de vie du jeu. Bien qu'il ne reçoive pas de nouveaux outils, sa pression, ses assistances et ses attaques de base, qui étaient sous-utilisées, sont améliorées.

Buffs

  • La hurtbox étendue de :2xko_M : disparaît légèrement plus tôt.
  • La portée de  a été légèrement augmentée.
    • C'est désormais un outil neutre plus viable en comparaison avec la Tempête d'acier () de Yasuo.
  • Le temps de récupération de  a été réduit de 2 frames.
  • Le temps de récupération de  a été réduit de 3 frames.
    • Le temps de récupération de  et  a été augmenté lors d'un patch d'équilibrage précédent afin de mieux refléter l'archétype de Yasuo. Nous revenons sur ces changements. Le temps de récupération de  et  reste nettement supérieure à la moyenne, mais ces techniques seront plus utilisables en phase neutre.
  •  et  chargé parcourent désormais une plus grande distance.
  • La portée de  et  chargé a été légèrement augmentée.
  •  et  chargé repoussent moins loin à l'impact.
    •  est désormais plus efficace contre une garde en retraite.
    • Les améliorations de  permettent à Yasuo d'enchaîner plus facilement son combo  > , et le repoussement a été réduit afin de faciliter les enchaînements avec Tempête d'acier ().
  • Coupe-talon () parcourt désormais une plus grande distance.
    • Coupe-talon peut désormais punir la garde en retraite de façon plus cohérente.
  • Tempête d'acier () repousse désormais moins loin à l'impact.
    • Nous apprécions le fonctionnement de Tempête d'acier, mais sa performance est trop irrégulière à moyenne et courte portée. Combiné à la réduction du recul de , enchaîner avec Tempête d'acier sera plus cohérent, mais toucher Tempête d'acier en situation neutre nécessitera désormais Brise-tempête (super ).
    • Le comportement de cette technique se situera quelque part entre celui du jeu actuel et celui de l'accès anticipé.
  • L'étourdissement à l'impact de Piétinement (posture Calme avant la tempête > ) a été augmenté de 6 frames.
    • Piétinement à moyenne portée ne permettait pas à Yasuo de commencer des enchaînements. Il est désormais possible d'enchaîner avec  et  en contre-attaque, donc tenter de spammer contre Yasuo devient plus risqué.
  • L'étourdissement à l'impact d'Assistance - Cercle tranchant () a été augmenté et la trajectoire de la projection en l'air a été ajustée. Il projette désormais les adversaires en l'air moins haut.
    • Il est désormais plus facile d'enchaîner après Assistance - Cercle tranchant, en particulier lors des coups aériens à haute altitude.
    • Yasuo est désormais également utilisable avec Double assistance. Mais vous ne devriez l'éviter...
  • Yasuo tombe désormais plus rapidement après avoir effectué une projection aérienne. L'adversaire atterrit légèrement plus tôt.
    • L'utilisation d'une projection aérienne suivie de posture Calme avant la tempête  est désormais plus cohérente.

Nerfs

  • Coupe-talon () n'a plus de hitbox à l'arrière.

Corrections de bugs

  • La projection arrière de Yasuo interagira désormais correctement avec les tentacules d'Illaoi.
  • La projection arrière de Yasuo peut désormais être annulée par une annulation-ruée avec Fury.

Changements ergonomiques

  • Ajout d'une option dans le menu Paramètres pour désactiver les Duos en local.
    • Certains périphériques d'entrée entrent parfois en conflit avec la fonctionnalité Duos en local, il est donc désormais possible de la désactiver pour éviter ces conflits.

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème lié aux options de fréquence de rafraîchissement variable (VRR) sur PlayStation 5.
  • Correction du blocage du jeu après l'ouverture du menu pause dans une courte fenêtre pendant un écran de chargement dans l'Ascension.
  • Caitlyn, Thresh et Warwick jouent désormais les bons effets audio lorsqu'ils utilisent leurs ultimes.

Boutique et cosmétiques

Le patch 1.3.1 apporte d'importants ajustements à la boutique en jeu. La boutique rotative et les éditions de départ seront supprimées, et les KO Points ne seront plus disponibles à l'achat. 

La plupart des objets d'avatar et des arènes pourront être débloqués avec des crédits, y compris ceux qui étaient à l'origine exclusifs aux packs.

Pack ultime 2XKO

Le seul objet disponible dans la boutique sera le Pack ultime 2XKO, disponible à l'achat pour 39,99 $US. Cela débloquera la plupart des éléments cosmétiques dans 2XKO, y compris des skins de champion, des chromas, des objets d'avatar, des coups de grâce et bien plus encore. 

Le Pack ultime 2XKO sera mis à jour dans le patch 1.3.3 pour inclure tous les nouveaux objets cosmétiques de ce patch, comme le skin de lancement de Samira. Toute personne ayant déjà acheté le Pack ultime recevra automatiquement les objets ajoutés.

Contenu du Pack ultime 2XKO

Voici la liste complète des éléments cosmétiques inclus dans le Pack ultime 2XKO du patch 1.3.1. Tous les chromas associées aux skins de champion listés sont inclus.

  • Ahri arcade
  • Blitzcrank arcade
  • Vi arcade
  • Ahri des arcanes
  • Blitzcrank des arcanes
  • Illaoi des arcanes
  • Vi des arcanes
  • Caitlyn d'Arcane
  • Ekko d'Arcane
  • Jinx d'Arcane 
  • Vi d'Arcane
  • Warwick d'Arcane
  • Darius doré
  • Vi dorée
  • Warwick doré
  • Ahri abeille
  • Blitzcrank abeille
  • Teemo abeille
  • Akali lune de sang
  • Ekko lune de sang
  • Yasuo lune de sang
  • Blitzcrank Boom Boom
  • Caitlyn chromartiste
  • Ekko chromartiste
  • Jinx chromartiste
  • Warwick chromartiste
  • Ahri de l'assemblée
  • Illaoi de l'assemblée
  • Senna de l'assemblée
  • Don Braum
  • Don Darius
  • Donna Jinx
  • Akali des arts culinaires
  • Caitlyn des arts culinaires
  • Teemo des arts culinaires
  • Thresh des profondeurs
  • Illaoi démoniaque
  • Teemo diablotin
  • Warwick démoniaque
  • Braum dracomancien
  • Illaoi dracomancienne
  • Vi dracomancienne
  • Ahri dynastique
  • Braum El Tigre
  • Lux de la cour féérique
  • Yasuo de la prédiction
  • Ahri Frame Perfect
  • Ekko Frame Perfect
  • Dieu-roi Darius
  • Darius cœur-de-cible
  • Jinx cœur-de-cible
  • Teemo cœur-de-cible
  • Senna de l'éclipse lunaire
  • Vi de l'unité Néon
  • Teemo de la section Oméga
  • TsunAhri
  • Braum cocktails
  • Caitlyn fusil à eau
  • Darius maître nageur
  • Jinx plongée sous-marine
  • Ahri soirée piscine
  • Caitlyn soirée piscine
  • Darius soirée piscine
  • Senna bord de mer
  • Illaoi résistante
  • Braum Donjons & Barons
  • Illaoi Donjons & Barons 
  • Teemo Donjons & Barons
  • Yasuo Donjons & Barons
  • Braum déchu
  • Darius déchu
  • Ekko déchu
  • Jinx déchue
  • Ekko du désert
  • Ahri Sentinelle
  • Akali Sentinelle
  • Illaoi Sentinelle
  • Yasuo Sentinelle
  • Akali crocs d'argent
  • Ahri lune de neige
  • Illaoi lune de neige
  • Warwick lune de neige
  • Ahri fleur spirituelle
  • Teemo fleur spirituelle
  • Yasuo fleur spirituelle
  • Jinx tueuse de zombies

  • Arcanes
    • Provocation d'Ahri « Je vois ton destin »
    • Provocation d'Akali « Je vois ton destin »
    • Provocation de Caitlyn « Je vois ton destin »
    • Provocation d'Ekko « Je vois ton destin »
    • Provocation de Warwick « Je vois ton... hé, reviens ! »
  • Arcade 
    • Provocation d'Ahri « Célébration de victoire »
    • Provocation de Blitzcrank « Fanfare de la victoire »
    • Provocation de Vi « La victoire est dans la poche »
  • Chromartiste
    • Provocation de Braum « Un tag vaut mille mots »
    • Provocation d'Illaoi « Un tag vaut mille mots »
    • Provocation de Teemo « Un tag vaut mille mots »
    • Provocation de Vi « Un tag vaut mille mots »
    • Provocation de Yasuo « Un tag vaut mille mots »
  • Donjons & Barons
    • Provocation d'Ahri « Visez le ciel »
    • Provocation de Blitzcrank « Corde à sauter robotisée »
    • Provocation de Darius « Véritable force de Noxus »
    • Provocation d'Ekko « Un preux chevalier »
    • Provocation de Jinx « À dada »
    • Provocation de Warwick « L'appel sauvage »
  • Fleur spirituelle
    • Provocation d'Ahri « Fleurs éphémères »
    • Provocation de Teemo « Brise espiègle »
    • Provocation de Yasuo « Solo de l'épéiste »

  • Coup de grâce Arcade « Game Over »
  • Coup de grâce Arcanes « Destin scellé »
  • Coup de grâce Arcane « Final de série »
  • Coup de grâce Abeilles « Fin piquante »
  • Coup de grâce Lune de sang « Rite sacrificiel »
  • Chroma triste Chromacrash « Chroma triste »
  • Coup de grâce Assemblée « L'appel des ténèbres »
  • Coup de grâce Crime City « C'est dans la poche »
  • Coup de grâce Maître culinaire « Ils sont cuits »
  • Coup de grâce Dracomancien « Souffle du dragon »
  • Coup de grâce Frame Perfect « 100% terminé »
  • Coup de grâce Cœur-de-cible « Bombe d'amour »
  • Coup de grâce Fête à la piscine « Cap sur la victoire »
  • Coup de grâce Soirée piscine « Souvenir d'été »
  • Coup de grâce Donjons & Barons « Campagne terminée »
  • Coup de grâce Lune de neige « Adieu glacial »
  • Coup de grâce Fleur spirituelle « Pétales au vent »

Nouveaux cosmétiques

Les cosmétiques suivants sont prévus pour le patch 1.3.1. Ils sont tous inclus dans le Pack ultime 2XKO. (Veuillez consulter la section ci-dessus pour découvrir le contenu complet du pack.) 

Skins de champion

Chacun des ensembles de skins listés ci-dessous est également accompagné d'accessoires assortis, tels que des objets d'avatar à thème.

  • Lux de la cour féérique
  • Illaoi démoniaque
  • Warwick démoniaque
  • Teemo diablotin
  • Ekko déchu
  • Braum déchu
  • Jinx déchue
  • Darius déchu

Arènes

  • Cour en ruines
  • Grand hall de la vénération

Divers

  • Objets d'avatar d'Halloween
  • Objets d'avatar déchus
  • Objets d'avatar récompenses de l'Ascension