Retrouvez toutes les infos et nouveautés pour cette nouvelle mise à jour 0.9.0 sur Legends of Runeterra.

Le patch 0.9.0 propose les premières mises à jour de cartes, ainsi que des modifications de l'XP et des récompenses d'expéditions. Nous avons également des notes des devs concernant l'équilibrage de l'ensemble 1, ainsi que la manière dont nous avons l'intention de réagir aux retours des joueurs concernant l'interface, le créateur de deck et la vitesse des animations dans le jeu.

 

Notes des devs

Ensemble 1 et équilibrage

Puisque ce patch inclut les premières mises à jour d'équilibrage depuis le début de la bêta (et pour beaucoup de joueurs depuis le début de LoR), nous allons rapidement récapituler nos objectifs et la manière dont ils vont se traduire au cours des différentes mises à jour qui auront lieu entre les sorties des nouvelles cartes.

Lorsque nous réfléchissons aux changements d'équilibrage dans LoR, nous avons des objectifs de haut niveau vers lesquels nous tendons pour guider nos efforts sur le long terme.

  • Chaque champion doit avoir un deck dans lequel il s'inscrit parfaitement et peut concrétiser son « rêve ».
  • Les cartes hors champions doivent avoir au moins un deck où elles peuvent être utiles.
  • Chaque région doit avoir au moins un deck viable sur le plan compétitif.
  • La méta doit offrir le plus large éventail de decks viables possible sur le plan compétitif.

Si rendre des cartes plus puissantes afin d'atteindre ces objectifs est amusant, nous devons parfois en rendre certaines moins fortes. Quand nous le faisons, nous tâchons de ne pas dépasser les bornes (les cartes et leurs archétypes/decks doivent rester jouables) et nous faisons attention à minimiser les dégâts collatéraux aux cartes et aux decks qui ne sont pas ciblés par ce changement. Nous avons l'intention de suivre attentivement les changements effectués au lieu de simplement les oublier une fois les corrections appliquées. Ainsi, de petites modifications pourront apparaître dans des patchs ultérieurs.

De plus, nous nous intéressons à l'équilibrage d'un point de vue saisonnier. Nous allons modifier nos méthodes chaque fois que la méta change avec la sortie de nouvelles cartes. Une fois la bêta terminée et notre rythme de croisière trouvé, cela devrait ressembler à ça :

  • Une nouvelle extension sort.
  • Premier patch d'équilibrage : il s'agira surtout de changements numériques « moyens » s'appuyant sur les cartes qui nous semblent sortir du lot.
  • Deuxième patch d'équilibrage : il se concentrera sur les cartes peu utilisées afin de les améliorer et sur les changements majeurs apportés aux champions.
  • Troisième patch d'équilibrage : ce seront de petits changements pour stabiliser les problèmes liés à la méta.
  • Sortie de l'extension suivante.

En toute honnêteté, il s'agit d'un plan assez flexible (donc attendez-vous à des exceptions), mais il décrit nos intentions globales pour nous assurer que chaque changement de carte encourage la découverte de toutes les possibilités de la nouvelle extension et de la méta.

- RubinZoo, responsable de l'équilibrage live

 

Interface, créateur de deck et animations

Nous avons reçu des retours concernant l'expérience utilisateur et l'utilisation du jeu. Nous avons déjà commencé à travailler sur ces problèmes, ce qui inclut certains petits changements déjà disponibles dans ce patch.

En particulier, vous nous avez fait part de problèmes concernant le créateur de deck et nous savons qu'il est important d'en améliorer la qualité. Ce patch apporte quelques améliorations, et vous pouvez vous attendre à ce que l'affichage du compteur de cartes soit modifié ainsi que le nombre de cartes visibles à l'écran en une seule fois. À l'avenir, nous nous intéresserons également à la manière dont les différentes monnaies du jeu et les jokers s'affichent afin de rendre la fabrication de cartes plus facile.

Durant la bêta, nous avons tâché de trouver des moyens de rendre le jeu plus rapide et plus réactif, et la longueur de certaines animations va être raccourcie dans ce but. Nous voulons que notre jeu reste agréable à regarder, mais nous voulons également qu'il soit agréable à jouer et les effets visuels ne devraient pas venir gêner la jouabilité. Dans les patchs à venir, vous verrez des animations plus rapides et vous aurez plus de liberté pour agir sans être bloqué par une animation en cours.

Merci pour vos retours, de votre patience et de votre aide pour faire de LoR un jeu génial.

- Teemopalooza, concepteur principal de l'expérience utilisateur

CARTES MODIFIÉES

Champions

 Lux (niveau 1)

PUISSANCE : 3 → 4
PV : 4 → 5

Les statistiques de base de Lux étaient un peu trop faibles pour pouvoir construire un deck autour d'elle. En les renforçant, nous l'aidons à faire office de moteur et à constituer une véritable menace à elle toute seule.

 

 Lux (niveau 2)

PUISSANCE : 4 → 5
PV : 5 → 6

 

 Yasuo (niveau 1)

NIVEAU SUPÉRIEUR : vous étourdissez ou rappelez 6 unités ou plus. → vous étourdissez ou rappelez 5 unités ou plus.

En testant des changements pour Ionia en interne, nous avons découvert que Yasuo subissait les dommages collatéraux des changements destinés aux decks insaisissables et à ceux qui permettent de renforcer les cartes de votre main. Mentor stimulant était l'une des meilleures cartes à utiliser en augmentant le niveau de Yasuo. Couplée avec Rejet, elle procurait une protection cruciale (ce qui est essentiel dans un deck centré autour de Yasuo). Nous avons également trouvé qu'il est difficile de monter le niveau de Yasuo dans les expéditions, surtout lorsqu'il n'est pas associé à Noxus. En simplifiant sa quête, nous devrions corriger les deux problèmes.

 

Adeptes et sorts

 Dos à dos

COÛT : 5 → 6

L'une des choses que nous aimons le plus dans LoR, c'est que les manœuvres de combat sont très interactives quand vous constituez votre propre deck. Cela donne lieu à des moments de jeu vraiment captivants. En revanche, Dos à dos peut constituer une excellente manœuvre conférant un bonus de vitesse qui laisse souvent les adversaires sans moyen avantageux de riposter. Malgré tout notre amour pour ce type d'effet, il est évident qu'une carte aussi efficace mérite un coût plus élevé.

 

 Commentateur d'arène

PV : 1 → 2

Le Commentateur d'arène n'est pas une carte très utilisée, alors nous la renforçons un petit peu afin de la mettre plus au niveau des autres cartes coûtant 2 points de mana et d'en faire une option plus attirante pour les decks de Noxus.

 

 Conservateur écarlate

PV : 2 → 3

Les decks Cicatrices n'ont pas été aussi efficaces que prévu, et la partie Noxus de cette thématique manque relativement de profondeur. En renforçant le Conservateur écarlate, nous espérons améliorer la diversité des choix et la viabilité de ces decks.

 

 Rejet

COÛT : 3 → 4

Après une batterie de tests et de nombreux débats en interne, nous avons décidé d'ajouter Rejet à la liste des changements nécessaires. Conserver Rejet à 3 points de mana est défendable sur certains points, mais la vérité, c'est que la carte est trop présente et efficace dans la méta, ce qui réduit grandement les choix de cartes viables.

Lors de nos tests en interne, nous avons pu constater que les styles de jeu impliquant Rejet semblaient plus équilibrés. Désormais, utiliser Rejet coûte au moins 1 point de mana par tour, point que vous auriez autrement utilisé pour développer votre plateau. Ce coût vous forcera à prendre des décisions plus réfléchies que quand Rejet pouvait être lancé uniquement avec des gemmes.

 

 Mentor stimulant

PV : 1 → 2
SUPPRIMÉ : Immédiat : octroyez +1|+1 à un allié de votre main.
NOUVEAU : Immédiat : octroyez +1|+0 à un allié de votre main.

Le Mentor stimulant procurait une trop bonne courbe d'efficacité et de résistance aux decks d'Ionia, car les statistiques octroyées à l'unité renforcée la protégeaient trop bien en la mettant hors de portée des sorts offensifs de coût similaire. Améliorer un voire deux Conspirateurs de Navori en 4|3 tout en rappelant votre Mentor stimulant était une mécanique bien trop efficace. Avec ce changement, nous faisons en sorte qu'une faiblesse volontaire des unités insaisissables (leurs PV faibles) soit plus facile à exploiter.

 

 Protecteur orné

PUISSANCE : 3 → 4
PV : 3 → 4

Ce changement accompagne celui apporté au Mentor stimulant, car nous ne voulons pas réduire trop fortement le style de jeu consistant à renforcer ses cartes dans sa main. En transférant la puissance du Mentor stimulant au Protecteur orné (qui plus est, vers la fin de la partie), cela devrait augmenter les options de création de deck et donner aux adversaires un peu plus de temps pour réagir ou établir leurs propres plans de jeu.

 

 Lamevie du Kinkou

PV : 3 → 2

Nous avons précédemment indiqué que nous surveillions de près les stratégies de type insaisissable afin d'identifier les cartes à ajuster potentiellement. L'une des faiblesses voulues des decks insaisissables est que les decks rapides sont capables de les concurrencer, puisque les unités insaisissables sont par nature plus faibles et moins efficaces en termes de coût. La Lamevie du Kinkou compensait souvent ce qui devrait être une faiblesse fondamentale du deck. Par conséquent, nous ajustons ses statistiques pour en réduire le potentiel de blocage et pour faciliter la riposte des decks adverses.

 

 Commandant Ledros

COÛT : 8 → 9
PUISSANCE : 8 → 9
SUPPRIMÉ : Immédiat : divisez par deux les PV du Nexus ennemi.
NOUVEAU : Immédiat : divisez par deux (arrondi) les PV du Nexus ennemi.

Le Commandant Ledros est une bombe capable de mettre fin efficacement à une partie, en plus de servir de menace récurrente et d'être flexible, procurant à la fois une excellente stabilisation dans les parties serrées et un potentiel de conclusion pour les decks agressifs qui auraient autrement manqué d'efficacité. Globalement, le Commandant Ledros était un peu trop capable de « défaire » ce qui s'est passé juste avant lors de la partie, surtout pour une carte n'ayant pas besoin de synergie pour être efficace. Une carte disposant d'un tel potentiel devrait impliquer un coût plus élevé et laisser aux adversaires plus de chances de gagner avant et après qu'elle a été posée. Nous augmentons donc son coût à 9, ce qui va non seulement retarder son arrivée, mais aussi limiter la flexibilité lors de sa réutilisation. Pour compenser, nous avons décidé d'augmenter sa puissance de 1. Si son attaque fonctionne, elle devrait terminer la partie.

 

 Lame de Ledros

SUPPRIMÉ : Divisez par deux les PV du Nexus ennemi.
NOUVEAU : Divisez par deux (arrondi à l'entier supérieur) les PV du Nexus ennemi.

 

 Rhasa le Faucheur

COÛT : 7 → 8

Rhasa a des effets dévastateurs grâce à plusieurs combinaisons, et sa condition de jeu n'est pas difficile à déclencher avec les Îles obscures. C'est pour cela que ses adversaires ont souvent du mal à lui faire face, et ils peuvent se retrouver dans une situation où ils savent qu'ils vont être attaqués par un Rhasa sans pouvoir y réagir. Il était trop facile de l'utiliser, nous avons donc décidé d'augmenter son coût en mana à 8 afin de faciliter la vie de ses adversaires.

 

 Carapateur fantôme

MOTS-CLÉS : Aucun → [Redoutable]

Nous avons retiré une partie de la puissance brute des Îles obscures parce qu'elle était trop efficace. Cela dit, nous souhaitons aider les joueurs à créer des decks Îles obscures plus orientés synergie, nous allons donc améliorer les performances du Prodige torturé et du Carapateur fantôme afin de les rendre plus attractifs pour ce genre de decks.

 

 Prodige torturé

PUISSANCE : 3 → 4

 

 Invocatrice de spectre

MOTS-CLÉS : [Redoutable] → Aucun

L'Invocatrice de spectre a été une carte importante pour des decks centrés autour du mot-clé Redoutable. La capacité d'invoquer deux créatures tout en améliorant tous les autres spectres brumeux faisait de cette carte l'une des plus efficaces du jeu. Étant donné que le Spectre brumeux supplémentaire arrive en jeu avec le mot-clé Redoutable, nous retirons ce dernier de l'Invocatrice de spectres pour réduire leur efficacité leur valeur sur le plateau.

 

À surveiller

Redoutable

Le concept de LoR est centré autour de combats interactifs et intéressants. L'une des raisons pour lesquelles nous nous sommes penchés sur les unités insaisissables ces derniers temps est justement parce que cette interactivité était compromise lorsque les decks insaisissables fonctionnaient trop bien. Lorsqu'il est utilisé à grande échelle, le mot-clé Redoutable a un impact similaire : lorsqu'il devient difficile à parer, les possibilités d'interactions et l'intérêt des confrontations diminuent. Pour l'instant, nous considérons que les changements présents dans ce patch, à l'instar de certains outils en jeu, permettront de maîtriser plus facilement le mot-clé Redoutable. Mais nous allons tout de même garder un œil sur ces unités et sur les cartes qui les soutiennent.

 

Contrôle

De manière générale, les mises à jour de cartes dans ce patch peuvent être définies par une réduction générale de la puissance des outils que les decks agressifs ou polyvalents utilisent pour contrer les decks de contrôle (en particulier les moyens employés pour atteindre une situation de supériorité inéluctable). Même si les decks de contrôle n'ont pas été problématiques jusqu'à présent pendant la bêta, nous allons les surveiller afin de nous assurer qu'ils ne deviennent pas trop puissants à cause de ces modifications.

 

Clarté

Nous avons compris qu'il était difficile de déterminer si les effets d'une unité permettaient aux adversaires de réagir ou pas, donc nous l'avons ajouté aux bulles d'aide.

  • Les unités qui permettent à l'adversaire de réagir ont désormais une icône « Compétence » à côté de « Immédiat » ou « Attaque » dans le texte de la carte.
    • Passer la souris sur l'icône fait apparaître une bulle d'aide expliquant que la compétence permet à l'adversaire de réagir avant qu'elle soit lancée.
    • Les unités qui empêchent l'adversaire de réagir n'auront pas cette icône.
  • Les cartes créées ont désormais une bulle d'aide indiquant aux deux joueurs d'où elle vient.

 

Archétypes d'expédition

Nous sommes satisfaits de la diversité de stratégie et des archétypes qui fonctionnent bien lors des expéditions, mais nous allons modifier celles qui sont moins utilisées.

Cela fait un moment qu'Acier de Demacia est trop efficace grâce à un certain nombre d'unités particulièrement puissantes. Nous allons donc ajouter une carte commune plus faible, mais qui mélange les archétypes utilisés jusqu'à maintenant.

  • Ajouté : Cotte de mailles

L'archétype « Cicatrices » a démontré une capacité certaine à augmenter la puissance de ses unités, mais ce deck a souvent du mal à écourter les parties. L'ajout de Puissance permettra à ses unités de venir à bout des obstacles éventuels. Le Griffeur alpha remplace l'Elnuk mâle afin de donner à l'archétype une fin de partie plus efficace.

  • Ajouté : Puissance, Griffeur alpha
  • Supprimé : Sang pour sang, Elnuk mâle

L'archétype « En tenue » est également trop efficace à cause des unités challengers qui bénéficient de Gel et de Barrière, nous échangeons donc ses cartes avec celles de Cicatrices.

  • Ajouté : Elnuk mâle
  • Supprimé : Griffeur alpha

L'archétype « Explosion fongique » n'est pas très efficace ces derniers temps, nous avons donc retiré quelques cartes peu performantes comme Enthousiasme ! qui n'est pas très intéressante lorsque l'on souhaite utiliser Nuage de champignons pour infecter le deck adverse avec des champignons. À la place, nous allons ajouter le Bot d'assemblage et le Gardien de la place qui récompenseront l'utilisation de Nuage de champignons, ainsi que Choc de Statikk, qui est un sort polyvalent qui vous permet aussi bien d'éliminer certaines unités ennemies que de ne pas tomber à court de cartes.

  • Ajouté : Bot d'assemblage, Choc de Statikk, Gardien de la place
  • Supprimé : Prodige de l'académie, Guitariste chimico-punk, Enthousiasme !

Enfin, nous avons également amélioré la façon dont le boutiquier sélectionne les échanges, donc vous bénéficierez de meilleures offres.

  • Logique des échanges du boutiquier améliorée.

 

XP et récompenses d'expéditions

La devise de notre système de progression, c'est : « Jouez comme vous voulezִ ». Nous voulons que les joueurs profitent du jeu, que ce soit en jouant des parties classées ou en jouant contre l'IA. Grâce à vos retours, nous avons identifié des problèmes qui encourageaient les joueurs à jouer d'une certaine manière même si ça ne les intéressait pas parce que c'était la manière la plus optimale d'obtenir de l'XP.

Pour commencer, le bonus d'XP des tentatives était beaucoup trop important par rapport à d'autres modes. L'XP bonus était censé compenser le rythme plus lent des matchs des expéditions et du temps passé dans la draft, mais il était tellement élevé que c'était le meilleur moyen de gagner de l'XP. Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent forcés de passer leur temps en expéditions pour compléter leur collection, nous avons donc décidé de réduire l'XP offert à la fin de ces tentatives.

  • XP des tentatives réduite :
    • 0 victoire : 100 → 50
    • 1 victoire : 300 → 150
    • 2 victoires : 500 → 250
    • 3 victoires : 700 → 400
    • 4 victoires : 900 → 600
    • 5 victoires : 1200 → 800
    • 6 victoires : 1500 → 1000
    • 7 victoires : 2000 → 1500

Pour parfaire ce changement, nous modifions la réduction de gains d'XP en PVP sur une journée, pour faciliter la vie des joueurs qui veulent gagner des tonnes d'XP ou qui veulent simplement beaucoup jouer. Nous voulons nous assurer que les victoires en PVP avec deck construit soient toujours bien récompensées, et que les joueurs n'aient pas l'impression de devoir jouer des parties contre l'IA simplement parce qu'ils n'ont plus d'XP de PVP à gagner pour la journée.

  • Réduction des ajustements de gain d'XP en PVP : vous gagnerez désormais quotidiennement plus d'XP après avoir remporté plusieurs parties en PVP, et vous gagnerez toujours au moins 100 XP pour les victoires en mode PVP avec deck construit.
    • Gain d'XP de base pour les victoires PVP : 200 en partie normale et classée, 100 en expédition (inchangé)
    • 1 à 10 victoires : XP max (inchangé)
    • 11 à 15 victoires : -50 XP → XP max
    • 16 à 20 victoires : -100 XP (inchangé)
    • 21 à 30 victoires : -150 XP → -100 XP
    • 31+ victoires : -200 XP → -100 XP

Nous avons aussi modifié la structure d'XP pour les défis. Même si nous voulons que les défis entre amis continuent à offrir des récompenses, les valeurs d'XP précédentes encourageaient trop les arrangements et les échanges de victoires/défaites pour gagner un maximum d'XP en PVP.

  • Un défi rapporte désormais 100 XP par victoire pour les 5 premières victoires, puis 0 XP pour 6 victoires et plus.
  • Les défaites et les matchs nuls des défis rapportent désormais 0 XP.
  • Les parties jouées en défi ne comptent en revanche plus dans le décompte des victoires/défaites PVP ou pour les bonus de première victoire du jour. Elles comptent en revanche toujours pour les quêtes.

En ce qui concerne les expéditions, plusieurs d'entre vous nous ont fait part de leur frustration qu'une série de 6 victoires ne rapporte que 33% des fragments (1000) requis pour relancer une expédition. Si nous pensons que dans l'ensemble, les récompenses pour les expéditions sont adéquates, nous faisons passer certains des fragments obtenus précédemment à 7 victoires sur le palier de 6 victoires, pour faire en sorte que les joueurs qui sont arrivés jusque-là soient récompensés de façon convenable.

  • Les expéditions qui se terminent sur 6 victoires rapportent désormais 1500 fragments (au lieu de 1000) ainsi qu'un champion aléatoire et un coffre doré (inchangé).
  • Les expéditions qui se terminent sur 7 victoires rapportent désormais 3000 fragments (au lieu de 3500) ainsi qu'une capsule de champion (inchangé).

 

Option IPS sur PC

Si vous jouez sur PC, nous avons ajouté une option IPS dans le menu des paramètres. Ce menu déroulant propose trois réglages :

  • 30/60 : c'est le réglage par défaut utilisé jusqu'à maintenant, avec 30 IPS quand aucune interaction n'est possible et 60 IPS quand une interaction est possible (prendre et déplacer une carte, etc.). Cela permet d'équilibrer la consommation en énergie et la réactivité quand vous utilisez les cartes, et nous conseillons d'utiliser ce réglage si vous jouez sur batterie.
  • 60 : verrouille le taux de rafraîchissement à 60 IPS. Vous consommerez sensiblement deux fois plus d'énergie qu'en mode 30/60.
  • 60+ : le jeu tentera d'afficher la fluidité maximale, avec une limite à 240 IPS. Cela consomme beaucoup plus d'énergie. Certaines animations risquent de s'afficher plus rapidement que prévu, ce qui peut dans de rares cas provoquer des plantages quand vous naviguez rapidement dans le client.

 

Divers

  • Améliorations du créateur de deck
    • La courbe de mana indique maintenant le nombre de cartes associées à chaque coût.
    • Correction du bug de décompte de cartes MAX qui ne s'affichait pas.
    • Importer & exporter un deck effectue maintenant la copie via le presse-papier de l'appareil.
    • Amélioration visuelle mineure et légères améliorations de lisibilité.
  • Visuels du plateau
    • Correction d'une texture d'herbe qui se répétait sur le plateau Faille de l'invocateur.
    • Nettoyage et réduction de l'intensité de l'effet lens flare sur le plateau Demacia.
    • Correction de problèmes d'éclairage occasionnels lors du lancement de certains sorts sur les plateaux de faction.
  • Les joueurs qui jouent sur d'anciennes versions du client verront désormais un message qui leur demande de redémarrer le client et de le mettre à jour, et ils ne pourront pas rejoindre une partie avant de l'avoir fait.
  • Les classements du palier Maître sont maintenant plus fluides, en fonction des performances des joueurs du palier Maître les uns face aux autres (ceci a déjà été appliqué lors d'un correctif rapide).
  • Les récompenses récupérables de région sont maintenant bien plus visibles.
  • La taille des mises à jour est globalement moins importante.
  • Amélioration de la stabilité des défis.
  • Un badge est maintenant visible sur la boutique quand de nouveaux contenus sont disponibles.
  • Les messages de maintenance intégrés au client ont été mis à jour pour être plus clairs.

 

Corrections de bugs

  • Les joueurs ne devraient plus être bloqués pendant l'écran de chargement quand ils se déconnectent de League of Legends tout en étant connectés à LoR.
  • Les joueurs qui se connectent à LoR via différents appareils devraient rencontrer moins de plantages.
  • Correction des problèmes qui empêchaient les quêtes de région de progresser comme prévu.
  • Correction de rares problèmes qui pouvaient empêcher des joueurs de gagner de l'XP après les parties.
  • Nerf MASSIF pour les joueurs ultrarapides : les joueurs ne peuvent plus jouer plusieurs cartes Hache tournoyante en ne défaussant qu'une seule carte en les enchaînant rapidement (ceci a déjà été appliqué lors d'un correctif rapide).
  • Les Anivia invoquées directement depuis le deck gagnent désormais correctement leur niveau si la condition de montée en niveau est remplie.
  • Les joueurs ne devraient plus être bloqués sur « Connexion » quand leur adversaire est déconnecté lors du chargement.