[MàJ]
Après le buff de la réduction des dégâts de la résilience, le heal se fait nerf de 10% en BG/Arène/Joug d'hiver au moyen d'un débuff qui affecte seulement ces zones. Ce changement survient pour éviter que le buff résilience, peut être trop important, ne rende le heal impossible à contrer et Blizzard continuera d'effectuer des changements au fur et à mesure pour essayer d'arriver à un PvP moins axé sur le burst dégâts mais plutôt sur le Crowd Control avec des fights plus longs que ce que l'on peut voir avec certaines compositions du moment. Ce nerf du heal inclue les pierres de soins, les potions, etc...
Résilience trop peu effective ? C'est en tout cas ce que pense Blizzard puisqu'un changement de taille est déployé sur les serveurs live. La résilience prend donc un buff significatif puisque la réduction des dégâts pris par les autres joueurs est doublée.
Dans cet exemple la dernière stat passerait de 11.27% à 22.54% tandis que les deux autres resteraient les mêmes. Blizzard a aussi prévu, au cas où le buff serait trop important et que le heal serait impossible à contrer, de réduire le heal en pvp uniquement. Tout ça dans l'optique d'introduire au style de jeu qu'offrira Cataclysme où le rapport entre HP pool et dégâts/heal sera différent, moins de burst dégâts/heals et un hp pool plus grand, donc plus de palret/feral qui kill en 3 global cd.
Ce changement sera probablement un énorme facteur pour les prochaines compétitions à venir, on se doute que les dégâts seront bien moins importants et ainsi certaines compositions "ZERG" seront bien moins puissantes. Même si on ne peut rien prévoir on suppose que la cleave des SK SANSIBAR et la beastcleave des coL.Black vont probablement devoir se reposer sur autre chose que du spam dps (du moins c'est ce que l'on espère). Et certaines autres compositions beaucoup plus basées sur le Crowd Control devraient s'en sortir beaucoup mieux, il faudra voir si la rotation de CC suffira à faire un kill car si ce n'est pas le cas alors ce buff résilience s'avérera trop important. Bien sur tout ça n'est que de la théorie mais peut être est-ce la solution pour que les meilleurs joueurs soient enfin récompensés et que la suprématie des compositions "KILL'EM KILL'EM" qu'a apporté WOTLK soit enfin terminée.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
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Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Ça va rendre plus intéressantes les games des gens moins.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
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Modifié le 17/04/2019 à 13:24
"entre HP pool et dégâts/heal sera différent, moins de burst dégâts/heals et un hp pool plus grand, donc plus de palret/feral qui kill en 3 global cd."
Lol.
Et en plus elle sort apres les autres sites.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Cependant répartir la moitier de la modif sur la résilience et l'autre moitier sur un debuff, ça va avoir pour résultat de creuser la différence de stuff en BG de façon astronomique.
D'un coté tu va avoir le joueur PvE avec son dernière arme HL qui déboite + quelques parts PvP dont le bonus reduce dmg est up.
De l'autre tu va avoir le nouveau joueur qui tente de survivre pour se stuff un peu et a qui le heal est réduit de 10% ^^
Au moins dans WoW classique quand il n'y avait pas de résilience, la différence entre un gros joueur PvE et un nouveau joueur dépendais plus de sa manière de jouer que de son stuff. Perso j'ai jamais été pour un ratio stats/stuff en faveur de ce dernier, mais bon c'est la vie des mmo.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
Il n'y avait que les armes légendaires type sulfuras qui faisait cet effet dans wow classique. Pour le reste l'équipement avait un rôle important mais ne faisait pas tout, du moins pas autant que dans wotlk.
Modifié le 17/04/2019 à 13:24
étant donné la gratuité du stuff à woltk en même temps ...