Action #11 : Une "one action" un peu spéciale regroupant 2 actions du joueur des fnatic Friis contre Anexis où il a su mener son équipe vers la victoire après un premier side compliqué (4-11).
Action #12 : Après Friis, c'est au tour de Xyp9x de montrer son skill en défense contre Anexis. Equipé de sa m4a4, il réalise 4 kills dont un clutch 1vs2.
Friis vs Anexis - CS:GO - team-aaa.com par Team-aAa
Xyp9x vs Anexis - CS:GO - team-aaa.com par Team-aAa
Action #10 : L'ESEA S13 Europe continue et les secondes phases du tournoi se déroulent sur de_dust première du nom. drifking de l'équipe espagnole ASES réalise 4 kills avec sa AK et remporte son clutch (1vs3).
drifking vs ESC Gaming - CS:GO - team-aaa.com par Team-aAa
Action #9 : rdl stoppe l'attaque des Virtus.Pro sur de_mirage_go lors du match de hier soir !
rdl vs Virtus.Pro - CS:GO - team-aaa.com par Team-aAa
Modifié le 17/04/2019 à 14:18
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http://www.youtube.com/watch?v=v3az1Y8XHo0
Modifié le 17/04/2019 à 14:18
Après les frags sont beaux bien qu'il y ait du toutencourant
Modifié le 17/04/2019 à 14:18
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Fini LES SPRAY controlés @1.6 et tu tue tout le monde juste en lachant un bon full de porc anti eco .
Maitenant tu commence a full surtout avec l'ak tu peut la drop car tu tuera jamais le mec si il est a plus de 5 m . C'est beaucoup plus d'aim qu'1.6.
Apres je lance pas un debat , j'aimais sur 1.6 lacher des full mais full a travers un mur et s'en remettre "au random" de tuer les mecs ou les mettre low hp tout comme les he qui font des degats a travers.
Justement là c'est pourquoi une equipe comme buykey avec un jeu tres agressif au skill a defoncé pas mal de teams inter plutot que le :" Salut on wall pendant 30 sec les murs pour mettre low hp et decal" les esc l'ont bien compris d'ailleurs ils ont repris les gr des buykey . Allez y jouer à go et dire que c'est facile ca me fait rire .
1.6 & source (pour bien connaitre les 2 ) les sprays pour l'un comme pour l'autre sont facile alors que la non . Finit les videos salut je decals je spray 5 kill facilement . C'est devenu comme pour source c'est a dire beaucoup plus de round eco mis (ce que je trouve 100x mieux pour le spectacle que se dire comme pour 1.6 ok ils sont eco he full a travers et cest bon )
Modifié le 17/04/2019 à 14:19
Modifié le 17/04/2019 à 14:19
Sur 1.6 une éco est assez difficile de part le fait que les maps sont beaucoup plus difficile à contrôler en éco, du fait qu'il faut faire attention au nombre de chargeurs acheté car le money système est bien plus compliqué et compétitif, il faut le prendre en compte.
Après quand on sait viser ça coule de Source mais l'aimpunch et le tagging n'aide pas sur 1.6, tagging bien plus puissant que CSGO.
Modifié le 17/04/2019 à 14:19
Après il ne faut pas enlever à César ce qui est à César, bien sur qu'il y a un certain niveau de skill sur GO, sinon que dire des actions à la KennyS comme le dit #24. Ou encore mieux, la suprématie des NIP qui n'ont pas perdu une seule map en compétition si je ne me trompe pas.
Mais je pense que ce qu'il faut préciser c'est que ce n'est pas un jeu qui en demande AUTANT (de skill personnel j'entends) qu'un jeu comme 1.6 (ou Quake, Unreal...). Oui il en faut et l'inverse serait aberrant mais je pense (et cette vidéo en est malheureusement un reflet) qu'il y a une dose de ce qu'on appellera "random" qui est bien plus importante que sur ces jeux, et très objectivement, plus importante aussi que sur Source. Et je pense très sincèrement que c'est un fait AVÉRÉ.
Mon hypothèse est tout simplement que GO est un jeu créé pour etre vendu en utilisant un nom qui a fait, ET QUI FAIT, recette. Et pour cela Valve se doit de faire un jeu "qui convient au plus grand nombre". Et je pense que c'est quelque chose que l'on a tous remarqué ces dernières années avec l'arrivée de jeux plus faciles que leurs "ancêtres" comme (et je vais me faire des ennemis): Shootmania pour le fast fps, LoL pour les moba post dotA, SC2 (avec une nuance ici) pour le RTS à-la-starcraft et.. GO pour ce style de fps en équipe venu de .. counter strike.
Ces récents "ancêtres" sont juste les versions non édulcorées et (relativement) plus compliquées à appréhender et à jouer sur le long terme. Et ça c'est simplement une vision de l'ensemble des jeux vidéos aujourd'hui et ça nécessite de ne pas avoir d’œillère et de voir le choses en face.
Des jeux comme Promod essayent de remettre le coté élitiste du CS (et je ne sais pas si c'est bien ou mal). Mais en tout, ils essayent.
Et puisque ça parle des wall, c'est surement une question de point de vue mais ça rend la stratégie et l'intelligence de jeu encore plus nécessaire. Quelqu'un avait parlé sur ce site de double (triple et quadruple..) réflexion; il faut bien dire qu'une personne sachant où il y a un wall va chercher à toucher derrière, un bon joueur derrière le saura et cherchera (peut etre) à donner des informations erronées dans le but d'outplay son adversaire. C'est le genre de réflexion qu'on donne souvent aux joueurs d'échec ou de RTS mais n'importe qui aura vu de grosses parties de FPS saura que c'est une chose qui existe aussi dans ce domaine.
Et au fait...
AH UI; CS C'est de l'arcade, vouloir se rapprocher au plus proche de la simulation ne fait qu'en diminuer le skill nécessaire. (Recoil fou, dissémination des balles, aimpunch AVEC OU SANS casque, 'fin bref)
(Sans insultes, ni terme technique et sans haine)
Modifié le 17/04/2019 à 14:19