"Alors comme ça, tu as passé les poules à Just Dance ?"
"Non je passe pas, j'ai fait n'importe quoi."

Si on m'avait dit un jour que j'aurai cette conversation avec un ami, j'aurai certainement ri au nez de la personne qui me l'aurait annoncé. Pourtant elle a bien eu lieu le week-end dernier, durant l'ESWC, où un ami a tenté de participer au tournoi Just Dance du dit évènement. Et cette conversation m'a fait me demander quelque chose : Est-ce que tout les genres et catégories de jeux vidéos sont représentés dans l'E-Sport ? Et pourquoi ?
Bien évidemment, tout ceci n'est que mon avis, n'engage que mon point de vue et les exemples cités seront étudiés localement plutôt qu'internationalement, de plus l'aspect économique en général (Cashprize notamment) sera volontairement écarté.

Les cas Just Dance et Clash Royale

Si il y a deux jeux parmi les autres qui m'ont fait réfléchir sur le sujet, c'est Clash Royale et Just Dance. Commençons donc par ce premier.
Pour ceux qui ne connaitraient pas, Clash Royale est un jeu de stratégie et deckbuilder sur Android et iOS. Cependant, derrière sa facilité d'accès et son apparence assez enfantine, le jeu a réussi le coup de maitre d'imposer un jeu mobile à une scène assez fermée, un sujet traité ici plus en détail par l'ami Mac_Coy : http://www.team-aaa.com/news-37594-20-1-clash_royale_a_t_il_sa_place_dans_l_esport_o.html .
Le deuxième jeu, Just Dance donc, est un jeu de rythme que vous avez forcement croisé. Il s'agit d'un jeu de danse avec un système de point, sur des musiques connues, bref, un concept simple mais très efficace.

Pourquoi ces deux jeux sont intéressants à étudier dans notre cas ? Car ils brisent certains codes. En effet, là où League Of Legends et Counter-Strike : Global Offensive dominent largement la scène E-Sport (Du moins dans notre beau pays), il faut tout de même noter que ces jeux possèdent également une scène. La différence ? Sa visibilité.

Certains me diront "Mais League Of Legends possède plus de joueurs, c'est normal que ça soit moins important pour Clash Royale", pourtant Clash Royale arbore tout de même plus de 50 millions de téléchargements sur Android et 75 millions sur iOS.
Certes les chiffres des joueurs actifs ne sont pas donnés, mais on peut penser que le nombre est tout de même important. Même constat pour Just Dance qui est chaque année parmi les jeux les plus vendus à chaque nouvelle édition. Le problème de Just Dance et Clash Royale n'est donc pas le nombre de joueurs, mais plus l'image que ces derniers ont auprès des joueurs dits Hardcore. Pour ces derniers, Just Dance et Clash Royale ne sont que des jeux pour joueurs occasionnels, sans aucun niveau, et qui ne mérite pas de s'y attarder, laissant ainsi 2 des plus grosses communautés de joueurs dans l'ombre.

Alors, quel jeu est E-Sport ?

Le cas de Just Dance et Clash Royale m'ont ensuite amené à réfléchir là dessus : Qu'est ce qu'un jeu E-Sport ? Et là le constat est sans appel : L'intérêt E-Sport d'un jeu est subjectif. Si par exemple j'ai du mal à comprendre la place de Heartstone dans la scène E-Sport, cela n'en reste pas moins un jeu important dans le milieu. Il faut tout d'abord prendre les éléments de gameplay et les analyser. Tout les jeux ne demandent pas les mêmes compétences et les mêmes mécaniques, ce qui fait que chaque scène est totalement différentes l'une de l'autre. Comment comparer un joueur de CS:GO et un joueur de Clash Royale par exemple ? Donc si les mécaniques de jeu ne font pas tout, comment un jeu arrive-t-il à se démarquer ? Et bien ici, plusieurs cas s'appliquent.

Premier cas : L'éditeur du jeu met tout les moyens en place (Argent, communication, proximité avec les joueurs) et permet ainsi au jeu de se donner une la visibilité correcte.

Ici le cas le plus flagrant à mes yeux est "Pokken Tournament". Le jeu possède une faible communauté, peu de tournois et pourtant, nous avons vu le jeu arriver à l'EVO, plus gros tournoi de jeux de combat au monde. Le jeu a ainsi pu se faire de la pub pour des gens qui ne connaissaient ni le jeu ni la scène, et a permis aux joueurs possédant déjà le jeu de se dire qu'il existait une scène compétitive et intéressante.

Deuxième cas : La communauté porte le jeu.

Même si l'exemple que je vais donner va être un peu biaisé du fait de la "Capcom Cup", je vais reprendre un autre jeu de combat, "Street Fighter V". Globalement les communautés de VS Fighting sont énormement portés par les joueurs, ces derniers faisant des évènements réguliers et entre joueurs uniquement, permettant ainsi des rencontres et de progresser sans la pression d'un tournoi. De plus, beaucoup de tournois sont organisés par des fans et membres de la communautés (On peut penser à la South Battle Arena, au StunFest, au Street Grand Battle etc...)

Ces deux cas permettent ainsi au jeu d'accéder au rang de "Jeu E-Sport".

Mais les genres alors ?

Après cette longue mise en contexte, nous arrivons enfin à la question de base : Tout les genres sont-ils représentés dans l'E-Sport? Si vous avez suivi un peu mon raisonnement, vous devriez comprendre rapidement où je veux en venir.

Même si la mort de StarCraft II par exemple peut laisser une place vide pour les jeux de stratégie, ces derniers ne sont pas morts. Seulement, les scènes qui sont représentées, telle que celle de WarCraft III en Chine, sont trop peu visibles pour que les spectateurs en général s'attardent dessus, créant ainsi un marché de niche.

De ce fait, il est alors normal pour un spectateur ne s'intéressant pas plus que ça aux jeux de stratégie de penser que ce genre est alors mort en E-Sport. Il faut alors distinguer deux choses: les genres représentés dans l'E-Sport dit "populaire", et les genres représentés en général.

Si nous nous attardons sur les jeux populaires, nous pouvons constater que peu de genres sont représentés : les Moba (LoL, Dota), les FPS (CS:GO, Overwatch), dernièrement les jeux de stratégie (StarCraft II), et les jeux de cartes (Par son seul représentant : Heartstone) et quelque peu les jeux de combat (Street Fighter V).
Or, si nous nous penchons un peu plus sur les jeux actifs en terme de compétition, les genres sont quasiment tous représentés : Jeux de combat (Super Smash Bros Melee, Guilty Gear XrD Revelator..), stratégie (WarCraft III, Age Of Empires II..), FPS (Quake Live...), deckbuilder (Clash Royale, Magic...), de sport (FIFA...) , de courses (Gran Turismo, Mario Kart...) etc...

Je précise volontairement "presque" tous car il existe bien évidemment des jeux qui ne peuvent pas réellement entrer dans la scène E-Sport dans leur forme "brute". Je pense notamment aux jeux de plateforme et de scoring. Pourtant, un parallèle est possible avec le sport, et c'est une nouvelle fois une question de point de vue.

Si nous prenons par exemple CS:GO et LoL, que nous pourrions assimiler au football et au handball, alors les jeux de scoring pourraient être assimilés au lancer de poids ou de javelot, et le "Speedrun" (Une catégorie qui consiste à terminer un jeu le plus vite possible) au 100m, 200m etc.. La question se pose alors : Le Speedrun et le scoring sont-ils des scènes E-Sport ? Là encore une fois les avis divergent et chacun est libre de se faire son opinion. 

En conclusion, à l'heure actuelle, la scène E-Sport se partage à mes yeux en 2 : Les jeux populaires, et les jeux "Underground". Dans les 2 cas, il est bien question d'E-Sport, mais la diversité et la représentation en quantité de genres est plus présente dans une scène moins visible par le spectateur lambda. Ainsi, chaque genre peut être représenté, et celui qui s'intéressra d'avantage aux jeux de courses par exemple pourra trouver son bonheur, malgré une sous-représentation du genre en terme de popularité.