Riot Games est sans conteste la firme du jeu vidéo la plus engagée dans le maintien et le développement de sa communauté. Avec le forum basé sur un système d\'auto-modération, la mise en place prochaine du tribunal, le mode replay qui fonctionnera peu importe son ancienneté, du média créé pour mettre en avant les créations des membres ou encore l\'engagement du développement de l\'Esport autour du jeu prouvent que tout le business model de la société tourne autour de sa communauté, pour laquelle elle s\'est créé une auto-dépendance qui lui permet non plus de survivre à cause de sa dimension F2P (Free 2 Play), mais de vivre.

Est-ce que cependant le modèle économique actuel de la firme risque d\'atteindre un seuil critique prochainement ?

La réponse est théoriquement que non, pour plusieurs raisons :

I La création de contenu ne sort pour l\'instant qu\'à un rythme limité

Il faut savoir que les développeurs de Riot Games se basent sur des projets multiples, certains à court ou moyen terme, d\'autres à long terme.

Les champions font parti de la catégorie court terme. Le roulement des nouveaux champions étant déjà décidé bien à l\'avance, le process de sortie des champions est simple, il garanti un contenu renouvelé, utilise peu de ressources à sa sortie et est une source de revenu pour Riot Games qui grâce au chiffre sans cesse croissant de sa communauté leur permet d\'investir toujours plus.

D\'un autre côté, il y a les projets principaux de Riot qui concerne le cœur même du jeu :

1°) Le Replay

Le replay aurait normalement dû sortir avant la saison 1. Une problématique et un choix s\'est posé cependant à l\'équipe de développement : Qu\'en sera-t-il du replay lorsque une mise à jour du jeu est faite ?

A la manière de Valve qui lui s\'en tapote légèrement les testicules, les replays seraient donc illisibles et donc inexploitables. Le pari serait donc de savoir si on pouvait modifier le noyau du jeu et traiter toutes les informations du jeu dans de simples variables qui changeraient en fonction de la version identifiée du jeu. Pas facile...

A terme, la solution d\'avoir des replays toujours exploitables aurait un avantage majeur : celui de pouvoir consulter un média qui ne meurt pas. On reviendra sur l\'implication du média dans LOL un peu plus loin.

2°) Le tribunal

l\'idée consistait à donner le pouvoir aux joueurs qui le méritent (jamais ban, level 30) de juger d\'autres joueurs sur des cas aléatoires pour la modique somme de 500 IP par jour pour 30 cas (précisé dans la FAQ et limité pour l\'iinstant qu\'à 3 par jour). La décision sur le joueur se base sur une moyenne des réponses majoritaires pondérée par un nombre de décisions prises, histoire d\'être sûr de pas créer de consensus et donc d\'abus.

Un allègement de la charge de travail de modération (comme pour le forum), une récompense attractive, un jugement pseudo-partial, que du bon en somme ? Pas vraiment...

La réaction communautaire dépend beaucoup en fonction du pays. Comme certains l\'ont remarqué, l\'auto-modération en France sur le portail FR est un véritable Echec et le risque est que certaines personnes risquent de juger abusif des comportements qui ne justifie pas forcément un report. Sans un \"Code de jugement impartial et réfléchi\" respecté à la lettre, de nombreux joueurs à cause du tribunal (en France en tout cas) risquent de se faire bannir abusivement. Le ban risque d\'être de plus un problème particulièrement freinant pour l\'esport, car si le report intervient dans le cadre d\'un match officiel, le joueur risque de se faire exclure d\'une compétition (même offline !), où il risque de devoir jouer avec un alias sans ses runes, chose impossible en compétition online.

La popularité du tribunal et son efficacité dépendra de l\'utilisation de sa communauté. Après peut-être que le ban facile permettra aux joueurs d\'être plus attentif et respectueux in-game, mais je me fais du soucis pour le report en cas de grosse branlée pour joueur inexpérimenté  ou feed intentionnel, car la véracité du report est à mon sens douteux et la raison pas vraiment justifiable par des logs ou un score de match...

3°) Les nouvelles maps

Les maps constituent selon moi un véritable problème pour Riot. Il ne s\'agit pas d\'un manque à gagner ni d\'une masse de travail conséquente, mais d\'un problème supplémentaire à tout ceux qu\'ils rencontrent déjà en terme de logistique.

Il faut savoir que l\'augmentation de la communauté de League of Legends augmente exponentiellement en parallèle des besoins logistiques qui eux subissent une croissance constante mais régulière. Pour l\'instant l\'utilisation des serveurs permettant jouer sur 2 maps permet tout juste de garantir un fonctionnement correct (et encore on connait tous la file d\'attente...). Je dirais que l\'apparition tardive des maps leur permet de pallier leurs besoins en ressources pour une zone compliquée comme l\'Europe, qui malgré le décalage horaire leur fait subir des pics de fonctionnement peu contrôlables.

L\'ajout éventuel de maps, de modes de jeux voir même de SDK (Software Development Kit, Editeur de maps/skins etc.) n\'est donc pour l\'instant pas envisageable tant que Riot Games n\'arrive pas à gérer ses ressources pour que l\'expérience de jeu soit optimale peu importe l\'heure ou le jour. La saison 2 est donc une excellente raison pour mettre en place ce qui consommerait de la ressource supplémentaire de façon modérée (comme le tribunal ou le replay [NDR : mais rassurez-vous le tribunal sortira avant ;-] ).

II plein de clients pour 3 régions : EU, US, Asie

League of Legends s\'étend sur 3 continents ce qui leur permet de gérer 3 communautés massives. En terme de modèle de développement du jeu et sa distribution sur les autres continents, c\'est plutôt simple :

1 - L\'équipe de développement US développe un patch (et QUE US)
2 - Test du patch en interne un cycle (2 semaines)
3 - Test du patch sur le Test Realm  (2 semaines)
4 - sortie du patch sur les clients US
5 - Sortie du patch sur le client EU (durée variable)
6 - Sortie du patch sur les clients Asiat\'.(durée inconnue)

Le modèle de rentabilité reste le même, cependant chaque client est gérée par une antenne composée d\'une équipe indépendante, en EU à Dublin, et dans les pays Asiat\' à Séoul.

III Leur engagement à l\'Esport

Riot Games a compris, a très forte raison, que la durée de vie d\'un jeu se base sur sa compétitivité et sur son contenu. Son engagement est si fort qu\'il est même possible à partir d\'un event offline ou online bien monté de se faire supporter par Riot Games par le biais de RP, de skins ou de Boosts IP (regardez la section esport du portail FR dans les topics en post-it ;) ). Moi-même auto-chargé de la promotion du jeu, je me permets de donner un coup de pouce avec le lancement des GoFR4lol ou encore de certains events et je vois que leur enthousiasme est aussi fort que leur générosité.

Sur ce point je trouve qu\'ils se gavent, ils sont particulièrement ouvert à toute idée et sont assez réactifs dans sa mise en place. Je pense que quand ils commenceront à être vraiment à l\'aise dans le fonctionnement général, ils mettront en place des fonctionnalités dans leur client qui permettront de faciliter encore plus la compétition (une compétition gérée sur le client par des membres, avec des prix en fin de partie distribués et l\'arbre de match inclus, pourquoi pas ? ^_^).

IV Le média et lol

C\'est un point sur lequel je suis en pleine discussion avec eux. Pour l\'instant la structure du jeu limite en une utilisation assez archaïque la création de média, mais malgré tout il se développe quand même et Riot Games a bien l\'intention de le supporter. L\'avantage de média créé sur lol permet de faire de la publicité gratuite, parce qu\'il est diffusé par des joueurs pour des joueurs. Toute l\'organisation qui gravite autour des média (Streaming, shoutcasting, commentaires de match, tactiques etc.) s\'en sert pour apporter du contenu à leur site, et donc des visites, d\'autres le font pour la notoriété, et enfin le reste se régale simplement d\'apporter leur analyse ou leurs connaissances :-). Le média lié a un jeu créé un cercle vertueux autour de celui-ci : on en parle en bien ou en mal, le tout, c\'est qu\'on en parle.

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pour terminer, je dirais que Riot Games s\'est aventuré dans un coin là ou personne n\'a vraiment plongé dedans la tête la première. Autant être honnête, à la base ils ne s\'attendaient absolument pas à un tel succès, mais avec pas mal de flair, d\'ambition et de chance aussi, ils ont réussi à propulser lol à un niveau de popularité qui ne cesse de grandir. Cependant, intégrer un modèle de rentabilité basé sur le contenu additionnel a un jeu compétitif est un pari risqué de leur part car ils doivent prendre en considération l\'aspect d\'équilibrage et la remettre en question sans cesse. Avec tous les projets qui sont prévus, il est pourtant trop tôt pour s\'exprimer sur l\'avenir de l\'esport pour le jeu qui est en plein essor et pour qui les plus grands évènements mondiaux leur font confiance. Nous avons vu LOL a la CeBiT, peut-être le verrons nous à l\'ESWC ;-)