Le site Big Download s’est entretenu avec Tom Chilton, Paul Della Bitta (Senior Manager, Global Community and eSports) et Joong Kim (eSports Manager). L’interview très intéressante tourne autour de la balance du jeu et des idées qu’ont les employés de Blizzard pour améliorer celle-ci, de la difficulté que pose la cohabitation PvE/PvP. On y parle aussi du potentiel qu’a WoW dans l’eSport et de la volonté qu’a Blizzard d’en faire une réelle plateforme compétitive.


Ils se battent tous les jours contre les forces du mal-balancé.


Voici une traduction de l’entretien aussi proche de la réalité des échanges que possible.


Parlez nous un peu du tournoi d’arène et de la manière dont World of Warcraft est en train de devenir un jeu esport.
Tom : Quand nous avons créé WoW, nous avons toujours su que le PvP aurait une importance. Mais nous n’avions pas anticipé le virage vers l’eSport, c’est donc une chose qui est venu avec le temps. Dans Burning Crusade, nous avons créé le système d’arène parce que nous voulions créer un élément compétitif, nous voulions que WoW puisse procurer des sensations « sportives ». Il s’avère que le jeu est une bonne plateforme eSportive, il est fun, facile d’accès, orienté vers l’action et pas trop mal balancé. Après avoir lancé les saisons d’arène, il paru naturel de s’orienter vers un tournoi eSport plus organisé.


Allez vous prendre en compte les informations remontantes des serveurs de tournoi pour appliquer des correctifs PvP sur les serveurs live ?
Tom : Oui. Il y a de nombreuses leçons à en tirer. Tous les joueurs partent avec les mêmes chances sur le serveur de tournoi, et peuvent changer de personnages comme ils le veulent, ils peuvent expérimenter de nombreuses choses qui serait difficile d’essayer sur les serveurs live à cause du levelling. Tout cela met à notre disposition une masse d’informations énorme, qui nous permet de voir ce qu’il y aurait à modifier sur les serveurs de tournoi, et à appliquer sur les serveurs live quand c’est possible.


Pensez vous que vous devrez appliquer sur les serveurs de tournoi des règles spécifiques et une balance differente de celle des serveurs live ?
Tom : Non, nous voulons que le jeu reste cohérent au niveau des règles et de la balance. Tout changement mis en place sur les serveurs live sera répercuté sur les serveurs de tournoi et inversement. Il est important pour nous que la balance s’applique également sur les serveurs live, c’est pourquoi les changements seront appliqués sur les 2 plateformes. […] Nous ne voulons pas commencer à faire diverger les styles de jeu, et que l’arène devienne un jeu à part.


Quel est le but ultime du tournoi d’arène ? Pourrait-on voir des matchs télévisés ?
Tom : En tant que Game Designer, mon but ultime est que les gens s’amusent mais je suis sûr que Paul va vous en dire plus.

Paul : […] Les gagnants des finales régionales en live seront invités à une finale mondiale. Nous pensons que le spectacle est intéressant à regarder, donc nous mettrons en place une retransmission d’une manière ou d’une autre. Nous en dirons plus quand nous le pourrons.

Il y a un objectif majeur. Nous voulons offrir la possibilité aux joueurs de devenir professionnels et de montrer leurs talents. Nos joueurs ont la possibilité de devenir des superstars de la communauté World of Warcraft.



La finale est planifiée pour quand ?
Joong : La partie online devrait finir à la mi-juillet, les finales mondiales auront lieu plus tard dans l’année, probablement autour d’Octobre ou Novembre.


Et ça se passera où ?
Joong : Nous cherchons encore la meilleure place.


Est-ce que le tournoi d’arène est un signe que Blizzard accorde désormais plus d’importance au PvP qu’au PvE ?
Tom : Non, ce n’est pas du tout le cas. La grande majorité de nos équipes est encore allouée au développement du jeu. De ce fait, il y aura encore plus de contenu PvE. Parce que les arènes sont nouvelles tout le monde regarde ça de près, mais ça ne change pas nos priorités.


Quelles sortes de problématiques qu’apporte de fait de vouloir balancer PvE et PvP en même temps ?
Tom : Elles sont nombreuses parce que WoW est un jeu complexe, même le PvE peut être subdivisé en plusieurs sous catégories (levelling, quêtes etc). De plus les instances à 5, 10 ou 25 ont chacune un équilibrage différent, pareil pour les groupes plus ou moins grands qui font du PvP. L’objectif est de garder un jeu basé sur les classes, ou chaque classe sent bien qu’elle a un rôle particulier et offre un gameplay différent d’une autre.

La réalité c’est que nous savons très bien que le jeu ne sera probablement jamais aussi balancé qu’un jeu créé pour la compétition, mais il le sera par le fait que les joueurs se sentent bien dans leurs choix et leur classe. Nous communiquons tout le temps avec les joueurs et espérons tendre vers un point où toutes les classes seraient efficaces et viables dans toutes les situations. C’est assez réussi en PvE. Nous voyons une relative diversification de spécialisations dans les raids depuis Burning Crusade. Donc même si nous avons introduit un élément compétitif en PvP, nous avons travaillé à améliorer la balance PvE.



Faites vous du PvP ? Avez-vous une classe favorite ?
Tom : J’aime toutes les classes. Notre équipe travaillant sur les classes est constituée de gens jouant toutes les classes. Chaque classe est le fruit du travail d’une équipe entière. Nous discutons tout le temps en interne des changements des classes comme nous le faisons sur les forums. Nombre d’entre nous sommes des passionnés du jeu. La plupart d’entre nous sommes des joueurs et jouons tous les soirs.

Nous avons mis en place un tournoi interne pour les employés de Blizzard car beaucoup de gens sont intéressés par les tournois d’arène mais ne sont pas éligibles.



Il y a de plus en plus un fossé entre les joueurs PvP et PvE. Certains pensent que les récompenses PvP sont trop puissantes, d’autre que le jeu n’est pas assez équilibré pour que le PvP ait un intérêt. Pensez vous qu’il devrait y avoir plus de joueurs qui font à la fois du PvP et du PvE ?
Tom : Nous préférerions que l’expérience des joueurs soit PvP et PvE plutôt qu’ils se focalisent sur un style de jeu. Le jeu serait plus fun de la sorte. Nous voulons créer des mécaniques encourageant les joueurs à choisir cette voie. Ca ne veut pas dire qu’on veut forcer les gens s’ils ont envie de consacrer exclusivement à un secteur du jeu. Un joueur peut se focaliser sur le PvP et l’arène avec beaucoup de réussite. Nous aimerions qu’il puisse faire quelques quêtes, et qu’il ait la possibilité de choisir parmi une multitude plutôt que de faire la même encore et encore. Changer de type de quête et de zone est fun, changer de façon de jouer peut être fun. Les joueurs préféreront toujours un style de jeu, mais même les joueurs PvP hardcore peuvent apprécier de faire un peu de PvE.


Avez-vous comme idée ou priorité de créer des zones PvP pour minimiser la possibilité de tuer les nouveaux joueurs des serveurs PvP ?
Tom : Je pense que ce sont des problèmes qui se règlent individuellement. Nous avons séparé les serveurs PvE pour que les gens ne puissent être tués à moins qu’ils ne fassent quelque chose qui autorise leurs adversaires à le faire. Donc les gens ont le choix. Les gens qui vont sur les serveurs PvP savent qu’ils peuvent être tués partout dans le monde. Ceux qui aiment ce PvP aléatoire et spontané vont sur les serveurs PvP donc nous ne prévoyons pas d’introduire quelque limite que ce soit.


Est-ce que Blizzard fait des changements sur les classes pour encourager la diversité dans les équipes PvP ?
Tom : Nous aimerions voir la même proportion de chaque classe dans les statistiques, mais certaines classes sont tout simplement moins populaires. Donc, sans même prendre en compte la balance, il y aura toujours des classes plus représentées que d’autres. Ajoutez à ça les considérations PvE et PvE qui rendent ce genre de chose difficile.


Comment déterminez vous qu’une classe ou une combinaison de classes est sous/sur puissante ?
Tom : Avec une combinaison de signes, nous écoutons les joueurs et nous regardons les statistiques. Nous écoutons, jouons et regardons les tendances. Nous collectons toutes les données et nous prenons des décisions basées sur ça. Il y a certaines choses que nous ne changeons pas car certaines classes sont très fortes dans une chose mais nulle dans une autre. Nous ne touchons jamais à un secteur du jeu où une classe est forte, sans regarder de près les secteurs du jeu où elle peine un peu.


Source : Big Download