Persos SF4 Hervé "Stapcriss" Tshiyoyo

 

1) Pour cette future version 2012, Gouken reçoit un gros boost dans tout son gameplay et, conseil
d’ami, il est à craindre.

A savoir que son plus gros nerf sur l’Arcade Edition a été les 3 kongoshins/ Parry (haut, milieu et bas),
précédemment (seulement haut et bas) et ses plus gros boost ont été le tatsu-ex avec une hitbox
plus large et un effet aspirateur qui fait que tous les hits rentrent à coup sûr. De plus, le stand close
MP => balayette => safe jump ou bas gros poing => combos ont été et restent les armes destructrices
de Shenlong.

Autre changement pertinent en lien avec ce qui précède, le petit « running palm » était devenu
statique (il sert absolument à rien sans frame d’invulnérabilité au start up) alors que la courte
distance du précédant permettait de surprendre l’adversaire par une vive attaque.

Par ailleurs, je vous l’accorde, la back throw => full ultra 1 Shin shoryuken (100% damage) était
cheatée, c’est vrai. Pour ceux qui ne le savent pas, la back throw, dans AE, enlève 1 de damage
de sorte à ce que l’ultra 1 placée derrière enlève à 80% damage. J’appelle pas ça un nerf, mais un
équilibre justifié.

Au vu des changements de l’année prochaine, L’ultra 2 « Denjin Hadoken » n’est, selon moi, pas
encore au point. En effet, on pourra la charger plus vite en répétant des 360° sur la manette.
Cependant, si le Hado ne se concentre pas aussi vite que celui d’Evil Ryu pour espérer provoquer
un saut chez l’adversaire et le relâcher, full et en anti-air, elle ne servira malheureusement à rien…à
moins que chargé full elle soit imbloquable !

Les hitboxs des kongoshins s’agrandissent ce qui veut dire que, schématiquement, elles
s’empiéteront entre elles ce qui n’est pas un grand avantage car les chances de parer au bon endroit
restent divisées par 3, donc l’effort du « mind », lors d’une riposte, est le même que dans AE.

Le grand running palm disparaît (d’ailleurs il était difficilement utilisable). Par conséquent, Gouken
aura 3 running palm compétitifs servant chacun à des distances clés pendant un match.

 

2) Mon avis sur les match-ups est volontairement court car les améliorations apportées au gameplay
de Gouken ne lui changent simplement pas ses match-up, cependant, elles lui permettront
d’administrer de plus gros damage dans le but de terminer les combats contre les adversaires
difficiles de type « devant-derrière » plus vite. (Ex : Seth, les twins, Ibuki, Viper, Cammy).

En conclusion, il est un très bon personnage, aussi compétitif que les « gold tier ». Nous sommes peu
à le jouer avec le cœur…ve2012 changera peut-être la donne.