Persos SF4 Jimmy "V-ryu" Vincent-Sully

 

De manière générale, je ne suis ni satisfait ni déçu, car Makoto ne va pratiquement pas changer.

 

Le plus « gros » nerf qu’elle reçoit est la distance de choppe du EX Karakusa qui sera moins grande. Cependant, elle sera toujours supérieur à celle du Super; Ce n’est pas dramatique du tout.

 

Ensuite, les Fukiage font 10 dégâts de moins. On perd donc 20 dégâts sur les anti-airs, et en combo à cause du « Damage Reduce », la perte sera encore plus faible. Il ne faut pas oublier que le stun reste le même, donc ce nerf est vraiment minime.

 

Concernant son retour à 950 points de vie, contre 1000 de l’AE, je reste assez zen là-dessus. Cela correspond environ à un LP/LK en terme de dégâts. Ce n’est pas la mort... Avant la sortie du « patch note », j’aurais pensé qu’ils allaient nerfé les dégâts de l’ultra1. On a eu de la chance de ce côté-là :)

 

Ensuite, concernant ses buffs. Hormis le fait que sa super durera plus longtemps, celui qui me plaît le plus est le changement sur le stand HK. A l’AE, ce dernier était très utile contre pas mal de coups adverses, en revanche, il faisait whiffer les coups low (ex : crouch MK de Ryu). A l’AE2012 et le changement de hitbox, il les punira. Très bonne chose.

 

L’ajout du cancel sur target combo (st.LK -> st.MK) est, à mon avis, obsolète. Sa seule utilité, aux premiers abords, résidera dans certains Option Select, mais j’attends confirmation de certains détails pour en être sûr !

 

Malheureusement, les autres buff sont inutiles à mon goût. L’allonge de hitbox du saut droit+MP ne servira pas à grand-chose, sachant que nous utilisons crouch MK et Fukiage en anti-air, et le peu de fois où un jump MP est utilisé, c’est en saut arrière.

La plus grosse blague de la liste de buff est le changement sur les Hayate chargés. En gros, nous ne serons plus punissable si nous chargeons le coup jusqu’au niveau 4.

Hors, le temps de charge pour arriver au niveau 4 est TRES long. Environ deux balayettes de Ryu dans le vent. C’est donc inutilisable en pressing, et, à la relevée, les mix-ups provenant de ce coup chargé sont (pré)visible par n’importe quel débutant. Je ne parle pas du niveau 5 faisant Armor Break, vous comprenez d’avance pourquoi :D

 

J’aurais pensé que Capcom modifierait certaines choses utiles, qui ne la rendrait pas abusée. Comme un hitconfirm en partant de coups low, une invulnérabilité aux choppes sur un de ces coups EX, un vrai cross-up. Mais il n’en est rien. Tant pis. Son gameplay reste le même, et c’est le principal !

 

2) Concernant les match-ups, et comme je l’ai toujours dit, cela dépend beaucoup du joueur, et non du personnage. Les seuls exceptions à cela sont Yun et Yang, car ils ont absolument toutes les armes qui rendent celles de Makoto obsolètes. Les nerfs qu’ils ont reçu à l’AE2012 est ce qu’il fallait pour rééquilibrer un peu le match-up.

Je n’ai pas vu de choses dans les patch notes qui rendraient Makoto totalement supérieure ou inférieure à d’autres personnages. Cela restera donc bien équilibré pour elle, et le concept du « pas de match-up pour Makoto » restera fiable.