Persos SF4 Sébastien "Genshir0" Agnoly

 

• Crane stance cr.HP now only receives 1.25 counter hit damage when Gen is hit.

Le fait que le crane cr.hp ne reçoit plus que 25% de dégats en plus lorsqu'il se fait toucher en counter est une bonne chose car c'est surement le normal move le plus sous-estimé de Gen car malgré ses énormes dégats il est vraiment lent. Même s'il est souvent assez inutile dans une bonne partie des matchs up, il reste d'une bonne efficacité en meaty, en anti-air lointain ou en zoning longue distance contre les choppeurs tel que Gief et T-Hawk ou même encore contre les persos qui vont de l'avant tel que Gouki avec son 6hk, Ken et son 6mk, Guy et son run, etc..
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En counter hit, il peut arracher presque 30% de barre ! Le stun mental est quasiment assuré ! je me rappelle encore la réaction hallucinée de MOV lorsque je le lui ai placé de cette manière au Stunfest...hilarante XD.

Avec la version 2012, il n'en sera pas plus facile à utiliser mais on craindra moins le "retour de bâton" qui peut être vraiment violent pour l'instant, les joueurs de Gen auront moins peur de l'utiliser, et à partir de ce constat on va peut-être enfin voir le réel potentiel de ce coup assez peu utilisé jusqu'à présent.


• Increased the active frames of Crane Crouching Hard Kick by 5.

L'augmentation des frames actives pour ce coup va permettre d'avoir moins de trade contre les jumps in de certains personnages ( notamment les shotos ou les persos à dive kick ). Il arrivait même parfois qu'il ne touche absolument pas, et se prendre counter hit sur un normal anti-air puis le combo qui va derrière, c'est parfois vraiment frustrant. Malgré sa relative simplicité ( c'est l'équivalent pour Gen d'un bête bas hp ), ces éventualités le rendait parfois assez compliqué à utiliser. Il devrait en être autrement une fois la maj arrivée, et les récentes découvertes concernant les supers/ultras crossover de Gen sur anti-air ( dont ce coup ) devrait faire réfléchir à deux fois l'adversaire qui pense vous sauter dessus gratuitement. C'est un très bon buff en ce qui me concerne...

• When the final hit of Medium and Hard Kick Gekiro comes out, you build +10 meter.

Pas grand chose à dire sur ce buff, étant personnellement plutôt spécialisé sur le rushdown je monte déjà assez facilement ma barre. Mais c'est toujours ça de pris.

• The final hit of a Hard Kick Gekiro performs an untechable knockdown now.

J'avais lu autre part que le Middle Kick Gekiro bénéficiait aussi de cette amélioration, peut-être n'est ce pas le cas finalement, et ça m'attriste un peu du fait que la plupart des gros combos  de Gen se finissent généralement par un Gekiro lk ou mk ( sauf combos character specific ou le Gekiro hk est de mise). Cela signifie que pour s'assurer le knockdown il faudrait parfois amputer ses combos pour que le Gekiro hk passe ( à moins qu'il n'étende un peu sa hitbox ). Je ferais surement pas mal de tests en training afin de m'assurer de la viabilité de cette nouvelle possibilité en combo. Toutefois malgré son startup assez lent ( 7 frames ), son application en anti-air devrait être rendue plus systématique étant donné qu'il ouvrira automatiquement sur un setup devant-derrière au oga ( wall kick ) .

• EX Jyasen properties have changed drastically. First off, depending on the button combinations (light + medium, light + hard, medium + hard), the movement distance and number of damage hits will change, in addition to Gen being invincible to projectiles until the completion of hit detection. Also for all strengths of Jyasen, whether the attack right before the final part hits or is blocked, the opponent recovery has been increased by 4 frames. So after a FADC, Gen is +6 on hit, and +2 on block, giving him an advantage.

En voilà un buff étrange ! C'est vraiment cette partie qui me laisse vraiment dans le flou le plus total...Généralement le ex Jyasen ( la fameuse galipette de cm2 ^^ ) a le même nombre de hits que le Jyasen hp et est généralement utilisé pour passer sous les fireballs à mi-distance, et si la cette version passe, pourquoi aurait-on besoin de 3 versions différentes ? de plus elle est déjà invincible aux fireballs... Même si le dernier hit devrait à priori l'être aussi à présent son utilisation devrait resté inchangé.

Concernant le buff sur le FADC, il est compréhensible et devrait être très utile pour augmenter les dégats de Gen quand il ouvre la garde sur un combo jyasen ( dû au fait qu'il y aurait moins de damage reduce que si on ouvre sur un combo Hands classique ).  Ce que je trouve étrange par contre, c'est cette notion de +4 frames de recovery pour l'adversaire à partir du moment ou l'avant dernier hit le touche, qu'il soit en garde ou non... ce qui le rendrait alors safe en garde ( +1 ) et permettrait de linker derrière un light, un stand mp ou un hp, (avec +4 frames il passerait alors à +5 en hit ) alors quel est l'intérêt du FADC si on a pas besoin ?  C'est peut-être seulement moi qui n'ai pas tout compris mais si c'est vraiment le cas, et même si il y a des limitations quant à ces possibilités, nul  doute que Gen ferait un bond considérable dans la Tiers List ! Mais je n'y crois vraiment pas, comme je l'ai dis plus haut ce buff est le plus bizarre et le plus difficilement interprétable de Gen pour la version 2012. je pense que je vais contacter mon "confrère" TheHoigek, joueur de Gen lui aussi à Osaka pour lui demander des précisions s'il a participé aux lock tests et lui demander aussi ce qu'en pense Amyu par la même occasion...

• Mantis Ultra 2 (Shitenketsu) has reduced startup from 9 to 7 frames.

Ce buff devrait permettre de connecter plus facilement l'ultra après un ex Hands, et probablement sur plus de personnages qu'auparavant. Elle devrait en toute logique aussi pouvoir se linker après un cr.lk, un cr.lp, un st.lp ou un st.mp en meaty ou en counter hit. Son utilisation en tant qu'anti-air ou anti-backdash devrait aussi s'en trouver facilitée.

Pour conclure, Gen ne s'en trouvera pas radicalement changé et malgré le fait que les anti-airs devrait être plus faciles ou intéressants à utiliser, le personnage n'en sera pas moins technique à jouer, au contraire même. Principalement parce que le knockdown du Gekiro hk va surement pousser les joueurs de Gen à bosser à fond leurs setups de oga. Ce qui au final le rendra plus dangereux mais aussi moins "noob friendly" pour peu qu'il ne l'ai jamais été... Quant au buff du Jyasen, je ne dirais qu'une chose, soit c'est simplement utile, soit c'est juste complétement pété ! J'attends d'en savoir plus pour ma part.

 

2) Concernant les différents matchs up de la version 2012, il est encore trop tôt pour bien en saisir les nouvelles subtilités dans l'ensemble, mais à fortiori certains matchs up vont redevenir vraiment compliqués ( Gief, Honda ), d'autres vont simplement le devenir ( Hakan, T-Hawk ), la plupart des gros Top Tiers ont reçus pléthore de nerfs (même si je trouve certains un peu légers, notamment ceux de fei long...). Concernant le reste du cast, la plupart ont reçu de bons buffs qui ne devraient pas faciliter les choses, rien ne devrait trop changer pour Gen, il demandera toujours autant de technicité et d'exécution pour pour s'en sortir, ce qui ne me déplait pas forcément... La chose qui pourrait vraiment changer tout ça et le faire devenir vraiment puissant, c'est ce buff bizarre sur le jyasen qui entre de bonnes mains le ferait devenir un personnage de premier ordre... Mais c'est un peu (beaucoup) flou pour l'instant. Et les matchs up contre les gros ne s'en trouverait pas forcément changés pour autant.

Voilà, je pense avoir dit à peu près tout ce que j'avais à dire ^^ je remercie Nayte pour m'avoir donner l'occasion de m'exprimer ;)