Conclusion

 

Nous venons de voir trois modèles distincts de « gaming houses », trois visions différentes de voir le sport électronique mais surtout de le promouvoir. Si l'on observe un peu plus à la loupe, on constate que seulement trois Nations sortent du lot : la Corée du Sud, les États-Unis et l'Allemagne. Finalement le trio le plus influent actuellement au sein de l'eSport et ceux qui ont le mieux développé leur scène respective. Toutefois chacun a choisi une voie totalement différente. Les coréens sont parvenus à un niveau de développement sur le plan médiatique, du sponsoring ou tout simplement des performances assez monstrueux. Les américains ont quant à eux tenté pas mal d'initiatives depuis plusieurs années (CGS ou CPL par exemple) sans parvenir réellement à équilibrer leurs finances, par conséquent ils doivent sans arrêt relancer la machine en espérant atteindre cette fois-ci le point d'équilibre. Les derniers sont et restent l'Europe. Nous comptons de grandes organisations par chez nous mais elles sont bien moins audacieuses que celles outre-Atlantique. Nous conservons une certaine retenue et cela malgré le niveau de professionnalisation proposé par l'Allemagne ou quelques autres pays (Suède, Russie, Ukraine).

 

tyloo

 

Les « gaming houses » respectent plutôt ce schéma grossier. Chaque modèle a mis en place des méthodes d'entraînement qui diffèrent et, même si la finalité reste la même, les moyens mis en œuvre afin de devenir les meilleurs mondiaux ne sont pas du tout équivalents. Une dernière inconnue subsiste toujours aujourd'hui, si le poumon financier de l'eSport mondial reste encore les USA, la montée croissante du marché asiatique et plus particulièrement chinois risque bien à terme de changer la donne. On peut constater depuis quelques années l'arrivée massive des chinois dans le monde du gaming, ils ont d'ores et déjà prouvé qu'ils étaient capables d'organiser des tournois d'envergure avec des cash prizes très importants -les World Cyber Games 2009 ou World e-Sports Masters par exemple. De plus, leurs structures développent un modèle d'entraînement spécifique bien plus rude que celui proposé par les coréens et qui semblait pourtant être quasiment intouchable. La Chine a par contre beaucoup plus de mal à médiatiser ses joueurs tant les clubs eSport ne communiquent que très rarement sur eux-mêmes -qui connaît intrinsèquement TyLoo et wNv ? Les sites des clans sont d'ailleurs inexistants pour la plupart et il est impossible d'avoir un repère comme vous pouvez le connaître sur Team-aAa.com. Lorsque le dragon chinois sortira ses griffes, il risque donc de modifier l'équilibre actuel des forces et de redistribuer les cartes. Les grands perdants dans ce scénario semblent être les européens qui sont déjà à la traîne et qui auront bien du mal à suivre le rythme imposé par leurs camarades à l'autre bout de la planète. La France ayant déjà un train de retard, elle pourrait bien devenir une micro nation esportive si elle ne parvient à suivre le rythme imposé par ses concurrents directs. L'enjeu de demain chez nous est bien là !