SUPPRIMÉ Enchantements de bottes

 

Doux foyer n'étant plus lié au système des enchantements, presque toutes les options restantes sont des bonus de déplacement très larges. Comme on l'a vu plus tôt cette saison, la vitesse de déplacement supplémentaire est quelque chose de redoutable à cumuler, et rien n'y contribue plus que les enchantements de bottes. Vu la manière dont Alacrité a influencé négativement la vitesse de déplacement dans le système des objets (et vu que Capitaine et Ferveur pourraient avoir le même effet), nous avons modifié le système de façon à limiter les moyens offerts aux champions pour obtenir un bonus de vitesse.

 

Il est possible que nous retournions au concept des enchantements de bottes à l'avenir, mais seulement après avoir trouvé des moyens de circonvenir le problème des excès de mobilité (au lieu de l'accroître).

 

SUPPRIMÉ  DÉSENCHANTÉ Les enchantements de bottes ont été supprimés de la boutique.

 

 SUPPRIMÉ Enchantement : Dévoreur

Adieu, chien fantôme.

 

Pendant des années, nous avons essayé de fournir aux junglers un objet qui les aide à ravager la jungle, mais en dépit d'innombrables tentatives, nous avons échoué à trouver un concept d'accumulation des récompenses de la jungle qui ne soit pas problématique. Dévoreur est une amélioration marginale de nos tentatives passées (vous vous souvenez des soins et du contrôle de vision invraisemblables de Flamme sauvage ?), mais le problème principal avec les « junglers qui farment », c'est qu'on ne les voit pas pendant la moitié de la partie. Les junglers font partie intégrante du fonctionnement des équipes dans League of Legends et les inciter à se balader en solitaire dans la jungle pendant les 15 premières minutes n'est pas sain sur le long terme. Nous voulons continuer à soutenir les junglers qui aiment la vitesse d'attaque et les effets à l'impact, mais ce n'est pas la bonne manière d'y parvenir.

 

SUPPRIMÉ ENFIN RASSASIÉ L'enchantement : Dévoreur a été supprimé de la boutique.

 

 

 NOUVEAU ? Enchantement : Rasoir sanglant

Tout ce qui était vieux est neuf à nouveau.

 

Le Rasoir sanglant est de retour pour devenir l'objet de la jungle que les joueurs méritent. Les junglers focalisés sur la vitesse d'attaque sont de plusieurs types, et le Rasoir sanglant est compatible avec tous. Les champions tanky adeptes des effets à l'impact (comme Shyvana et Warwick) le trouveront idéal pour leurs synergies naturelles, tandis que Kindred et Maître Yi pourront l'appairer avec la Lame du roi déchu et de la pénétration d'armure pour les builds qui peuvent se renforcer.

 

La suppression du Dévoreur et l'inclusion du Rasoir sanglant signifient que les junglers auront moins peur de sauter directement au combat après avoir terminé leur objet, au lieu d'attendre craintivement qu'il ne gagne en puissance. Il y aura toujours des junglers qui préfèrent farmer, et toujours des junglers qui gankeront peu votre voie, mais le but de nos modifications est que ce comportement soit le choix des joueurs et pas une obligation née des objets qu'ils doivent acheter.

 

COÛT TOTAL 2625 PO

CONSTRUCTION Objet de jungler de palier 2 + Arc courbe + 625 PO

VITESSE D'ATTAQUE 40%

RASOIR SANGLANT Propriété passive UNIQUE - Les attaques de base infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 3% des PV max de la cible (75 pts de dégâts max contre les sbires et les monstres).

 

 

 Lame enragée de Guinsoo

Transformée en un objet de fin de partie. Dispose désormais de la propriété passive Coup fantôme du Dévoreur rassasié.

 

Nous ne pouvons pas consacrer un chapitre au Dévoreur sans évoquer la Lame enragée de Guinsoo. La Lame enragée de Guinsoo est un objet polémique, mais nous avons la conviction qu'elle a l'air beaucoup plus surpuissante qu'elle ne l'est vraiment. Sa puissance s'épanouit surtout entre les mains des champions spécialisés dans l'attaque de base qui veulent tirer profit d'un avantage au score, on ne peut donc pas vraiment affirmer qu'elle est trop puissante dans tous les cas de figure. Même si elle est utilisée avec d'autres champions (comme Tristana), c'est pour combler une niche spécifique de début de partie.

 

Cela dit, une grande partie de l'équilibre de la Lame enragée de Guinsoo tient à quelques barrières insatisfaisantes derrière lesquelles on la tient. Par exemple, sa construction est la pire du jeu : elle vous maintient dans les profondeurs question puissance pendant que vous luttez pour obtenir l'or nécessaire à son coût exorbitant. Au contraire, finir la Lame enragée de Guinsoo vous propulse beaucoup plus haut que la plupart des objets du même prix, ce qui contraint l'adversaire à s'acharner sur les utilisateurs de la Lame enragée de Guinsoo avant qu'ils ne prennent l'avantage. On ne peut pas se contenter d'un style de jeu où le choix, contre les utilisateurs de la Guinsoo, consiste soit à monter en puissance de façon démentielle, soit à perdre.

 

Notre solution consiste à faire de la Lame enragée de Guinsoo un objet haut de gamme de fin de partie pour les champions qui aiment les statistiques hybrides et les builds à l'impact. Cela permet une progression plus régulière de la puissance et cela met la propriété passive (très convoitée) Coup fantôme à portée des non-junglers. Nous vous laisserons réfléchir aux champions les plus adaptés à ces modifications (Aatrox ?), mais récompenser les champions, une fois qu'ils se sont consacrés au combat, avec des effets à l'impact frénétiques nous semblait une solution élégante aussi bien pour les escarmoucheurs que pour les blitzers.

 

NOUVEAU J'AI VU LA RAGE L'icone a été mis à jour !

COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 3600 PO

CONSTRUCTION Baguette explosive + Pioche + Arc courbe+ 875 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 35

PUISSANCE 50

NOUVEAU À L'IMPACT Inflige 15 pts de dégâts magiques à l'impact.

RAGE FURIEUSE Vos attaques de base augmentent votre vitesse d'attaque de 8%, vos dégâts d'attaque de 3 et votre puissance de 4 pendant 5 secondes (cet effet est cumulable et vous obtenez Rage de Guinsoo en atteignant le nombre d'effets max).

EFFETS CUMULÉS MAX 8 ⇒ 6

SUPPRIMÉ  PRIVILÈGE DE MÊLÉE Ne confère plus deux effets aux champions de mêlée.

SUPPRIMÉ  ON NE SE DISPERSE PAS N'inflige plus de dégâts de zone à l'impact durant Rage de Guinsoo.

[NOUVEAU ?] COUP FANTÔME Pendant Rage de Guinsoo, une attaque de base sur deux déclenche deux fois les effets à l'impact.

 

 

 Couperet noir

Coût réduit. -5 dégâts d'attaque.

 

Pour ceux qui suivent les dernières tendances sur la voie du haut, les builds sont devenus de plus en plus tanky pendant la plus grande partie de 2016. Le Couperet noir est une soupape naturelle pour aider à contrer ces champions, en rendant son utilisateur assez agressif et persévérant pour affronter même les défenseurs les plus capitonnés. Quand nous avons remarqué que ses principaux utilisateurs (Renekton, Gnar, Riven, par exemple) n'étaient pas au mieux de leurs performances, il nous a paru logique de placer l'objet qui leur est commun au même prix que d'autres grands objets.

COÛT TOTAL 3500 PO ⇒ 3100 PO

COÛT DE COMBINAISON 1150 PO ⇒ 750 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 55 ⇒ 50

 

 

 Manteau de spectre

Augmentation du coût. Plus de PV, moins de résistance magique.

 

Après avoir retravaillé et renforcé l'équipement dont disposent les mages, il est logique que nous nous attaquions aux moyens de se défendre contre eux. La Gueule de Malmortius et le Sceptre abyssal sont des achats intelligents pour ceux qui privilégient les dégâts, mais les objets de tank qui augmentent la résistance magique ont besoin d'évoluer.

 

Tout commence avec le Manteau de spectre. Curieusement, le Manteau de spectre souffre du problème inverse de ses améliorations (il est trop efficace pour son coût, au point que les tanks en sont parfois si satisfaits qu'ils ne l'améliorent pas avant tard dans la partie). Nous ne voulons pas que les tanks renoncent à s'en servir pendant la phase de laning, mais nous modifions l'efficacité de l'objet pour inciter les tanks à investir davantage s'ils veulent obtenir les défenses magiques qui leur conviennent.

COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1200 PO

PV 200 ⇒ 250

RÉSISTANCE MAGIQUE 35 ⇒ 30

 

 

 Voile de la banshee

Diminution du coût et des PV. Modification de la recette.

 

Le Voile de la banshee propose un effet unique parmi tous les objets, mais sa similitude avec le Visage spirituel du point de vue des statistiques et du prix complique les chances d'achat de cet objet. Si le Voile de la banshee était trop cher par rapport à son homologue, son nouveau prix en fera le premier choix contre un mage à burst déchaîné, mais avec toutefois des statistiques logiquement revues à la baisse. Cela le rend moins efficace dans un build complet si vous recherchez la défense pure, mais plus accessible pour ceux qui ont besoin d'un bouclier antisorts abordable.

COÛT TOTAL 2900 PO ⇒ 2450 PO

CONSTRUCTION Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 530 PO

PV 500 ⇒ 300

 

 

 Visage spirituel

Diminution du coût de combinaison et de la résistance magique. Augmentation de la régénération et des soins.

 

Dans la lignée du Manteau de spectre, le Visage spirituel est un choix populaire que l'on achète pour ses statistiques de protection pure. Pour le différencier des bénéfices immédiats du Voile de la banshee, nous aidons le Visage spirituel à mieux s'accorder aux builds finaux en renforçant ses synergies avec les autres objets de tank (comme la Warmog).

COÛT TOTAL 2800 PO (inchangé)

COÛT DE COMBINAISON 900 PO ⇒ 800 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 70 ⇒ 55

RÉGÉNÉRATION DES PV 150% ⇒ 200%

AUGMENTATION PASSIVE DES SOINS 20% ⇒ 25%

 

 

 Ange gardien

Coût et résistance magique réduits.

 

En dépit des modifications que nous lui avons apportées dans le patch 6.5, l'Ange gardien n'est toujours pas pris suffisamment au sérieux dans sa catégorie défensive. En abaisser le coût au prix de statistiques un peu plus faibles devrait faire de l'Ange gardien l'objet idéal pour ceux qui recherchent une assurance vie contre les blitzers et les assassins.

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2400 PO

COÛT DE COMBINAISON 1180 PO ⇒ 880 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 60 ⇒ 45

 

 

Ceinture de mercure & Cimeterre mercuriel

La propriété active ne supprime plus que les contrôles de foule.

 

La propriété active de la Ceinture de mercure et du Cimeterre mercuriel a deux buts : dissiper les contrôles de foule (comme l'ultime d'Amumu) et purger les debuffs de combat (comme l'ultime de Zed). Ces deux cas sont pourtant différents, car le contrôle de foule est la mise en place d'une action, tandis que les debuffs de combat sont le bénéfice de la mise en place d'une action. Lorsque vous supprimez un contrôle de foule, l'ennemi doit de nouveau vous verrouiller pour vous agresser, ce qui semble une demande raisonnable. Au contraire, purger un debuff de combat élimine l'arme principale dont son utilisateur dispose pour vous combattre. Ces champions sont donc tenus de monter en puissance avant que l'effet ne devienne inutile, tandis que leurs adversaires sont forcés d'acheter la Ceinture de mercure même s'il est très inefficace de procéder ainsi. Cela a des conséquences destructrices sur l'équilibre du jeu et il devenait urgent d'apporter une réponse à ce problème. Tout en sachant que nous devrons sans doute nous attaquer à des problèmes corollaires, nous enlevons aux champions utilisant des debuffs de combat leurs chaînes mercurielles.

 

EFFET DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE Les propriétés actives de la Ceinture de mercure et du Cimeterre mercuriel ne suppriment plus que les contrôles de foule.

 

 

Hexdrinker, Gueule de Malmortius & Gage de Sterak

Les boucliers du Gage de Sterak et de la Gueule de Malmortius ne se cumulent plus. La Fureur de Sterak et la Volonté vitale s'activent tous les deux quand Lien vital se déclenche.

 

La Gueule de Malmortius et le Gage de Sterak ont des déclencheurs défensifs complémentaires : la Gueule de Malmortius est indexée sur la faiblesse de vos PV et le Gage de Sterak sur la vitesse à laquelle chutent vos PV. Cela offre un choix intéressant sur votre voie : quel est le meilleur objet pour la situation dans laquelle vous vous trouvez ? Malheureusement, ce choix perd tout son sens au fur et à mesure que la partie progresse, quand les champions prennent les deux objets pour être couverts dans tous les cas de figure. Nous lions donc les boucliers du Gage de Sterak et de la Gueule de Malmortius pour nous assurer que si vous en achetez un, vous le faites par choix délibéré, et pas parce que de toute façon vous avez l'intention d'acheter l'autre aussi.

 

BIENVENUE DANS LA FAMILLE Le bouclier du Gage de Sterak est désormais classifié comme un effet de Lien vital, tout comme les boucliers de l'Hexdrinker et de la Gueule de Malmortius.

JAMAIS LIEN SANS L'AUTRE Quand un effet de type Lien vital se déclenche, tous les objets de type Lien vital subissent le même délai de récupération que l'objet déclenché. Seul le bouclier de l'effet déclenché est conféré.

DOUBLÉ La Fureur de Sterak et la Volonté vitale de la Gueule de Malmortius sont désormais conférées toutes deux quand se déclenche l'un ou l'autre effet Lien vital.

 

 

 Cendres de Bami

Les PV ont été réduits.

 

Comparées à la Ceinture du géant, les Cendres de Bami fournissent tout ce que vous pouvez attendre d'un objet défensif et plus encore. Compte tenu qu'elles sont déjà performantes en attaque, nous tempérons l'efficacité des Cendres de Bami pour que son choix ne soit pas automatique.

 

PV 300 ⇒ 280

 

 

 Cape solaire

Augmentation du coût.

 

Comme dans le cas des Cendres de Bami, les statistiques efficaces de la Cape solaire et sa polyvalence attaque/défense signifient qu'elle est le meilleur achat de début de partie dans la plupart des cas. Aligner son prix sur les autres grands objets de PV/armure permet de choisir le bon objet pour la bonne situation, au lieu de se rabattre systématiquement sur le moins cher.

 

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2900 PO

COÛT DE COMBINAISON 800 PO ⇒ 1000 PO

 

 

 Enchantement : Titan cendré

Le halo se renforce mieux avec les niveaux.

 

Le Titan cendré a été conçu pour aider les tanks à monter en puissance en fin de partie, mais il est quelque peu oublié en comparaison des séduisants dégâts de base des Échos runiques. Le rôle théorique du Titan cendré étant d'être un investissement statistique de fin de partie pour les tanks, cela n'avait pas beaucoup de sens pour lui de finir plus faible que le halo de la Cape solaire (vu qu'ils ne se cumulent pas). Nous réparons cette incohérence pour équilibrer les comptes avec le vieux Titan cendré au niveau 6, qui est le niveau auquel la plupart des joueurs le terminent de toute façon.

 

DÉGÂTS D'IMMOLATION 15 + 0,6 par niveau ⇒ 7 + 2 par niveau

 

 

 Balise de vision

Moins de PV, mais régénère ses PV en dehors des combats.

 

Oui, c'est techniquement un buff de Jhin.

 

Avec leur popularité croissante (depuis que les Balises camouflées ne sont plus en vente), la prédominance des Balises de vision a démontré combien il était pénible d'en nettoyer le paysage. Pour rester dans la thématique de la mi-saison, nous allégeons le fardeau de la destruction des balises roses tout en les rendant plus précieuses à défendre. Les Balises de vision ont toujours été un mini-objectif, nous ne faisons que formaliser la chose.

 

PV DE BASE 5 ⇒ 4

NOUVEAU RÉGÉNÉRATION Régénère désormais 1 PV toutes les 3 secondes après 5 secondes en dehors des combats.

 

 

 Altération divinatoire

Augmentation du délai de récupération.

 

L'Altération divinatoire règne depuis bien longtemps sur les reliques de vision, au détriment de la diversité. En milieu de partie, accumuler des Altérations divinatoires change radicalement la vision de la carte, empêchant certaines stratégies fondées sur les embuscades ou sur certains choix de champions. Nous sommes enchantés que l'Altération divinatoire soit plus souple dans un grand nombre de stratégies fondées sur le contrôle de la vision, mais nous la modifions pour qu'elle n'empêche pas toute alternative.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90-60 secondes (aux niveaux 9-18) ⇒ 148-99 secondes (aux niveaux 9-18)

 

 

 Gloire du juste

Ne fait plus accélérer les alliés. Augmentation de la durée et de l'importance de l'accélération de la propriété active.

 

Dans son incarnation actuelle, la Gloire du juste nous pose quelques problèmes d'équilibrage. Si elle est trop puissante, elle remplace les initiations traditionnelles et toute la question devient de savoir qui est le meilleur porteur de la Gloire du juste et comment on va le jouer. Nous supprimons cette considération en améliorant ses synergies avec les champions individuels. Il sera plus facile que jamais pour les utilisateurs de la Gloire du juste de poursuivre les fuyards, mais il leur faudra une coordination plus intelligente que de foncer dans le tas à cinq de front pour initier une mêlée générale chaotique.

NOUVEAU ÉTERNITÉ Propriété passive UNIQUE - Vous récupérez du mana équivalent à 15% des dégâts que vous infligent les champions. Dépenser du mana vous rend des PV équivalents à 25% du mana dépensé, jusqu'à 25 PV par sort lancé (les sorts activables/désactivables rendent jusqu'à 25 PV par seconde).

SUPPRIMÉ   RASSEMBLEMENT La propriété active ne fait plus accélérer les alliés.

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE L'ACTIF 60% ⇒ 75%

DURÉE DE LA HÂTE DE L'ACTIF 3 secondes ⇒ 4 secondes

RALENTISSEMENT DE L'ACTIF 80% ⇒ 75%

DURÉE DU RALENTISSEMENT DE L'ACTIF 1 seconde ⇒ 2 secondes

 

 

 Warmog, armure vivante

PV légèrement réduits, offre désormais de la réduction des délais de récupération.

 

En dépit de sa régénération en dehors des combats, qui peut changer l'issue d'une partie, la Warmog a du mal à trouver sa place chez les tanks comme chez les colosses. Ce n'est pas que l'objet ne soit pas à la hauteur, mais il ne correspond tout simplement pas à ce que la plupart des champions de ces classes recherchent quand ils investissent un plein sac d'or. Ajouter une Gemme exaltante devrait aider la Warmog à concurrencer, disons, le Visage spirituel quand vous planifiez votre build de 6 objets.

COÛT TOTAL 2850 PO (inchangé)

CONSTRUCTION Ceinture du géant + Gemme exaltante + Bracelet cristallin + 400 PO

PV 850 ⇒ 800

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION +10%

 

 

Gamme du Bouclier relique

Moins de soins.

 

Bien qu'elle ne soit pas spécifiquement liée à nos autres changements systémiques, la voie du bas est un peu trop riche en ressources, ces temps-ci. La meta de la voie du bas a toujours oscillé entre deux extrêmes : soit un endroit clé où aucune erreur n'est permise, soit le paradis de la régénération où le poke et l'usure ne signifient rien. Nous sommes allés un peu trop loin dans la réduction de l'importance du poke, donc nous atténuons les capacités régénératrices de certains objets parmi les plus courants.

 

 Bouclier relique

DÉLAI DE RECHARGEMENT 60 secondes ⇒ 40 secondes

SOINS PAR CHARGE 40 PV ⇒ 20 PV

 

 Brassard de Targon

SOINS PAR CHARGE 50 PV ⇒ 40 PV

 

 

Gamme de la Lame du voleur de sorts

Moins de régénération du mana.

 

 Croc de givre

RÉGÉNÉRATION DU MANA 100% ⇒ 75%

 

 Prise de la reine de givre

RÉGÉNÉRATION DU MANA 100% ⇒ 75%

 

 

 Détecteur arcanique

C'est un gros globe oculaire. Qu'est-ce qu'il faisait au milieu des objets Hextech ?

NOM Détecteur Hextech ⇒ Détecteur arcanique