Anivia

 

Anivia fait partie de nos champions les plus anciens, et elle a toujours été plutôt efficace entre les mains de ceux qui ont bravé la tempête et sa courbe de progression abrupte. Bien que son identité stratégique soit déjà forte (elle contre les sièges les plus écrasants), nous avons profité de la mi-saison pour affûter encore plus ses capacités de perturbation. En concentrant plus de puissance dans son redoutable contrôle de foule, Anivia peut réellement devenir la pièce maîtresse des équipes qui cherchent à prendre le contrôle du champ de bataille.

 

Général

VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE 1400 ⇒ 1500

 

 A - Lance de glace

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160

RATIO 0,5 puissance ⇒ 0,4 puissance

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 1 seconde ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 seconde

RALENTISSEMENT 20% ⇒ 20/30/40% (augmente avec le rang de R - Tempête glaciale)

 

 E - Gelure

VITESSE DU PROJECTILE 1200 ⇒ 1600

PORTÉE D'INCANTATION 650, du centre de la hitbox d'Anivia jusqu'au centre de la hitbox de son adversaire ⇒ 600, du bord de la hitbox d'Anivia jusqu'au bord de la hitbox de son adversaire (portée globale augmentée d'environ 35)

 

 R - Tempête glaciale

PORTÉE D'INCANTATION 625 ⇒ 685

RAYON 400 ⇒ 150

RALENTISSEMENT 20% à tous les rangs ⇒ 20/30/40%

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE Ne réduit plus la vitesse d'attaque.

NOUVEAU EXPANSION GLACIALE S'étend désormais jusqu'à atteindre un rayon de 400 en 3 secondes.

NOUVEAU FORME FINALE Quand Tempête glaciale atteint sa taille maximale, ses dégâts, la durée du gel et le ralentissement sont augmentés de 50%.

 

 

 Annie

Ours.

 

Bien qu'elle fasse partie des 40 champions d'origine du jeu, Annie cache une profondeur surprenante sous sa simplicité. Certains éléments de son gameplay ont néanmoins bien besoin qu'on les élève aux standards actuels. En premier lieu, il y a le manque de clarté de son étourdissement. Une Annie expérimentée sait qu'elle peut dissimuler l'indicateur de Pyromanie en restant à trois effets cumulés, avant d'activer Bouclier en fusion pour enchaîner avec un étourdissement quasi-instantané. Cela permet d'ajouter une forme de progression dans la maîtrise de son kit, mais cela signifie aussi qu'une grande partie de sa puissance consiste à manipuler l'interface. Pyromanie est désormais affichée dans une jauge de ressource et nous transférons cette puissance ailleurs (voir ci-après).

 

L'autre moitié du problème posé par Pyromanie réside dans Bouclier en fusion, dont la conception archaïque n'offre rien de bien suffisant à Annie pour être autre chose qu'un moyen abordable de cumuler Pyromanie. Bouclier en fusion se fait donc moderniser afin d'être un outil puissant dans des situations plus courtes, avec une utilité anti-burst claire contre les ultimes tels que celui de Zed ; Annie devrait avoir de bonnes raisons d'apprécier ce sort.

 

Abordons maintenant la question de la compensation que nous offrons à Annie pour la perte de son étourdissement invisible. Cette puissance est réallouée à Tibbers, lui qui était le plus défavorisé du duo « petite pyromane + ours protecteur ». Alors qu'il fait partie intégrante d'Annie en tant que personnage du jeu, Tibbers a pour seul intérêt d'être un sort de zone plus sûr qu'Incinération quand Annie effectue son enchaînement Saut éclair-étourdissement. Nous rendons donc les coups de patte de Tibbers plus violents et nous améliorons son IA pour qu'il représente une vraie menace jusqu'à sa mort. Annie a enfin le familier infernal qu'elle mérite !

 

 Compétence passive - Pyromanie

JE SAIS COMPTER JUSQU'À CINQ Les effets cumulés de Pyromanie sont désormais affichés sous la jauge de PV d'Annie (de la même façon que les balles de Jhin).

 

 Z - Incinération

PORTÉE 560 ⇒ 625

VAGUE DE CHALEUR Correction d'un bug à cause duquel les unités étaient aussi touchées si elles fuyaient la zone après l'incantation.

 

 E - Bouclier en fusion

DURÉE 5 secondes ⇒ 2,5 secondes

DÉGÂTS À CEUX QUI VOUS LANCENT DES ATTAQUES DE BASE 20/30/40/50/60 ⇒ 30/45/60/75/90

RATIO DES DÉGÂTS RENVOYÉS 0,2 puissance ⇒ 0,3 puissance

SUPPRIMÉ RÉSISTANCES N'octroie plus +10/20/30/40/50 armure et résistance magique.

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉGÂTS Octroie désormais 16/22/28/34/40% de réduction des dégâts pendant la durée du sort.

SUPPRIMÉ OURS SPRINTEUR N'augmente plus la vitesse de Tibbers.

 

 R - Invocation : Tibbers

DÉGÂTS 175/300/425 ⇒ 150/275/400

RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,65 puissance

DÉGÂTS DU HALO 20/30/40 ⇒ 10/15/20

RATIO DU HALO 0,2 puissance ⇒ 0,1 puissance

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE TIBBERS 80/105/130 ⇒ 50/75/100

NOUVEAU RATIO DES ATTAQUES DE TIBBERS 0,15 puissance

PORTÉE DES ATTAQUES DE TIBBERS 125 ⇒ 150

CONTRÔLE MENTAL L'IA de Tibbers a été améliorée afin qu'il suive mieux les ordres d'Annie et qu'il se retrouve moins souvent sans rien faire.

NOUVEAU SUIS-MOI Annie peut ordonner à Tibbers de la suivre en relançant le sort sur elle-même.

NOUVEAU ET NE TRAÎNE PAS En dehors des combats pendant au moins 5 secondes, Tibbers gagne de la vitesse de déplacement quand il va vers Annie et il régénère 6,0% de ses PV max par seconde.

PAS CONTENT Tibbers enrage quand il est invoqué, ignorant les collisions avec les unités et gagnant des bonus de 275% en vitesse d'attaque et de 100% en vitesse de déplacement (les bonus diminuent en 3 secondes).

RAGE BRÛLANTE Utiliser Pyromanie sur un champion ennemi fait également enrager Tibbers.

LA VENGEANCE DE L'OURS Si Annie meurt quand Tibbers est en vie, Tibbers régénère instantanément 50% de ses PV manquants, il enrage et il prend pour cible le tueur d'Annie. Si le tueur d'Annie est trop loin, Tibbers se concentre sur le champion à qui il reste le moins de PV.

 

 

 Fiddlesticks

 

Fiddlesticks est un type spécial de mage peu mobile : il doit rester sur place pour utiliser certaines de ses compétences, ce qui ne lui permet pas de réagir très vite quand le combat s'éloigne de lui. En lui donnant la possibilité de suivre le courant, nous renforçons son rôle d'initiateur des combats, d'organisateur de surprise-parties et d'épouvantail flippant. Cela nous permet en outre de revenir en arrière sur certains points assez binaires dans le kit de Fiddle, comme son effet de peur à longue distance ou son drain perpétuel. Nous obtenons ainsi un Fiddlesticks plus interactif et capable de mieux se positionner pour tenter des actions spectaculaires.

 

 MISE À JOUR : Compétence passive - Effroi

ÉPOUVANTAIL Fiddlesticks obtient Effroi quand il reste immobile pendant 1,5 seconde. Les contrôles de foule qui l'immobilisent réinitialisent ce délai. Si Fiddlesticks a Effroi, se déplacer lui octroie un bonus en vitesse de déplacement.

DURÉE 1,5 seconde

VITESSE DE DÉPLACEMENT 25/30/35/40% (aux niveaux 1/6/11/16)

 

 A - Terreur

PORTÉE 575 ⇒ 525

 

 Z - Drain

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 4/3,75/3,5/3,25/3 secondes

DRAINÉ Le délai de récupération commence désormais à la fin de la canalisation de Drain.

 

 E - Vent des ténèbres

NOMBRE DE REBONDS 5 ⇒ 7

CIBLAGE Frappe désormais en priorité les cibles de Drain.

 

 R - Rafale de corbeaux

NI TROP PRÈS NI TROP LOIN Le sort se lance à sa portée maximale si vous visez au-delà de la portée du sort.

NE BOUGEZ PLUS Lance désormais le signal « J'arrive ».

 

 

 Kennen

 

La niche stratégique de Kennen (je plonge sur l'équipe ennemie et j'étourdis des gens) est claire, mais le côté aléatoire de son ultime signifie que son impact est souvent lui aussi aléatoire pendant les combats d'équipes. Parfois, Maelström se concentre sur une cible prioritaire à la périphérie de sa portée ; d'autres fois, il ignore carrément la cible fragile qui est juste à côté de Kennen et la laisse s'en sortir indemne. Et la situation est aussi frustrante pour les adversaires de Kennen que pour le yordle survolté lui-même. Nous avons donc décidé de supprimer l'aléatoire de Maelström pour que le sort soit plus cohérent pour chaque partie impliquée : Kennen étourdira toujours les ennemis auxquels il reste collé, c'est pourquoi l'empêcher d'approcher de votre seconde ligne ne sera jamais une perte de temps.

 

Par ailleurs, nous avons fait un peu de ménage dans d'autres compétences de Kennen, car certaines valeurs étaient étranges. La portée de Surtension, notamment, était bien trop généreuse, c'est pourquoi nous la réduisons de manière à ce que Kennen doive prendre des risques pour faire des étincelles.

 

Général

ICONES Les icones de Kennen ont été mis à jour !

 

 Compétence passive - Marque de tempête

#changementsnumériques

 

DURÉE DE LA MARQUE 6,25 secondes ⇒ 6 secondes

DURÉE DU PREMIER ÉTOURDISSEMENT 1,25 seconde (inchangée)

FENÊTRE D'EFFET RÉDUIT 7 secondes après le précédent étourdissement ⇒ 6 secondes après le précédent étourdissement

ÉTOURDISSEMENTS SUPPLÉMENTAIRES 0,6 seconde ⇒ 0,5 seconde

 

 A - Shuriken foudroyant

COÛT 65/60/55/50/45 pts d'énergie ⇒ 60/55/50/45/40 pts d'énergie

 

 Z - Surtension

COÛT 45 pts d'énergie ⇒ 40 pts d'énergie

PORTÉE 800 ⇒ 750

 

 R - Maelström

PARATONNERRE Maelström peut désormais frapper plus de trois fois une même cible, mais seuls les trois premiers coups sur cette cible appliqueront Marque de tempête.

DÉGÂTS 80/145/210 (+0,4 puissance) par éclair (inchangés)

NOUVEAU PERTE DE DÉGÂTS 25% par éclair (50% de dégâts au minimum)

DURÉE 3/4/5 secondes ⇒ 3 secondes à tous les rangs

FRÉQUENCE DES DÉCHARGES ÉLECTRIQUES 0,25 seconde ⇒ 0,5 seconde

DÉGÂTS MAX PAR CIBLE 240/435/630 (+1,2 puissance) ⇒ 300/544/788 (+1,5 puissance)

IEM Chaque décharge frappe désormais toutes les cibles dans la zone, y compris les sbires et les monstres. 

 

 

 Swain

 

Malgré son titre, Swain est loin d'être le fin tacticien qu'il prétend être. Les experts de Swain préfèrent d'ailleurs se servir de lui comme d'une monstruosité tanky impossible à tuer. Parfois, le fait qu'un champion ait une double identité peut compliquer l'équilibrage (ex. : Kalista, le fantastique carry solo qui profite de grosses synergies avec un équipier), mais le cas de Swain est plus étrange que problématique. Le concept du gros oiseau commandant est bien évidemment étrange, mais pas plus que celui du ninja tanky (coucou, Shen). Nous ne sommes pas là pour juger.

 

Plutôt que d'écraser une identité avec l'autre, nous voulons trouver des moyens d'améliorer Swain dans sa globalité. Quelle que soit la raison qui vous pousse à jouer le Maître tacticien, c'est un mage tanky qui inflige des dégâts sur la durée, et ça ne changera pas. Le but de la mise à jour de Swain est de vous aider à utiliser les bonnes compétences dans les bonnes situations pour vaincre l'adversité. En optimisant et en plaçant intelligemment ses sorts de base, Swain pourra tactiquement prendre de vitesse les ennemis avant de se transformer pour mettre un terme au combat.

 

Général

VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE 1500 ⇒ 1800

 

 Compétence passive - Réjuvénation nécrophage

VISUELS Swain classique, Swain du front nord et Swain de Bilgewater ont de nouveaux effets visuels quand ils régénèrent leur mana.

RÉGÉNÉRATION FIXE DU MANA EN TUANT UNE UNITÉ 9-27 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-30 (aux niveaux 1-18)

 

 MISE À JOUR : A - Décrépitude

Swain ordonne à Béatrice de voler vers le centre de la zone ciblée pendant un court instant. Quand elle est déployée, Béatrice cible l'ennemi le plus proche, lui infligeant des dégâts par seconde et le ralentissant. Béatrice change de cible si la cible actuelle quitte la zone ou est tuée.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana

PORTÉE D'INCANTATION 700

RAYON DE BÉATRICE 350

DURÉE 4 secondes

RALENTISSEMENT 20/25/30/35/40%

DÉGÂTS 25/40/55/70/85 par seconde

RATIO 0,3 puissance par seconde

HAINE ENVERS LES SBIRES Inflige 100% de dégâts supplémentaires aux sbires.

 

 Z - Capture

COÛT 80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100

 

 E - Tourment

DÉGÂTS 75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170

RATIO 0,8 puissance ⇒ 1,0 puissance

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS 8/11/14/17/20% des dégâts de Swain ⇒ 20% des dégâts de Swain à tous les rangs

CIBLAGE Si Swain affecte quelqu'un avec Tourment, Décrépitude vise cette cible en priorité.

 

 R - Nuée malsaine

Swain fait apparaître des corbeaux inférieurs toutes les 0,2 seconde, infligeant des dégâts aux cibles qui l'entourent. Les corbeaux inférieurs rendent des PV à Swain quand ils reviennent à lui. Vise en priorité les champions.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes ⇒ 10 secondes

COÛT 25 pts de mana + 5/6/7 pts de mana supplémentaires par seconde ⇒ 25 pts de mana + 5 pts de mana supplémentaires par seconde à tous les rangs

SOIN CONTRE LES SBIRES 25% ⇒ 15%

NOMBRE MAX DE CORBEAUX 3 ⇒ 5

INSENSIBLE AUX COUPS DE BEC Les corbeaux  

 

 

 Syndra

 

Loin d'être la souveraine ultime qu'elle rêve de devenir, Syndra ne donne pas l'impression d'avoir un potentiel magique si immense que ça. En ce qui la concerne, les changements d'aujourd'hui sont assez légers mais précis : ils concentrent sa puissance dans ses sphères noires. En donnant à Syndra la capacité d'avoir plus d'influence sur la partie via ses sphères, nous pouvons récompenser sa maîtrise de la manipulation avec des enchaînements de contrôles de foule en plein combat. Syndra a toujours largement assez de puissance pour pulvériser une cible isolée, et nous ne faisons que lui donner un autre moyen d'exprimer ses talents.

 

 Compétence passive - Transcendance

BONUS AUX SPHÈRES NOIRES Les sphères noires infligent 15% de dégâts en plus aux champions. ⇒ Les sphères durent 2 secondes de plus.

BONUS À FORCE DE LA VOLONTÉ La durée du ralentissement de Force de la volonté est augmentée à 2 secondes. ⇒ Force de la volonté saisit désormais jusqu'à 2 sphères supplémentaires dans un rayon de 400 de portée autour de la cible principale, et la taille de la zone de ralentissement/dégâts à la réactivation est plus grande.

 

 A - Sphère noire

RATIO 0,6 puissance ⇒ 0,75 puissance

 

 Z - Force de la volonté

MA VOLONTÉ S'ARRÊTE LÀ Affiche désormais le rayon maximum dans lequel peuvent être lancées les unités saisies.

 

 E - Dispersion des faibles

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16,5/15/13,5/12 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondesinférieurs ne peuvent pas attaquer une même cible plus d'une fois par seconde. 

 

 

 Veigar

 

La capacité de Veigar à potentiellement gagner une infinité de puissance via Coup malin colle parfaitement au thème du « méchant-court-sur-pattes-avec-un-problème-de-surcompensation », mais cela implique que Veigar consacre plus de temps à farmer des sbires pathétiques qu'à exploser des champions ennemis. Nous revoyons donc la compétence passive de Veigar pour qu'elle récompense le Seigneur des maléfices quand il affirme sa domination sur ses adversaires. Après avoir examiné les interactions de Veigar avec ses ennemis, nous avons également décidé de modifier Explosion primordiale pour qu'il puisse efficacement oblitérer les ennemis qui n'ont plus beaucoup de PV. Il lui faudra appuyer sur plus d'un bouton pour supprimer un mage ennemi, mais même les tanks les plus résistants devront désormais surveiller leur jauge de PV avant de repartir à l'attaque.

 

 MISE À JOUR : Compétence passive - Pouvoir maléfique phénoménal

MAIS ALORS VRAIMENT PHÉNOMÉNAL Frapper un champion ennemi avec une compétence octroie à Veigar des effets Pouvoir phénoménal. Pouvoir phénoménal augmente la puissance de Veigar de 1 par effet cumulé.

 

 A - Coup malin

RÉCOMPENSE EN TUANT UNE UNITÉ Tuer une unité avec Coup malin octroie un effet Pouvoir phénoménal. Octroie 2 effets s'il s'agit d'un grand sbire ou d'un grand monstre.

SUPPRIMÉ RÉCOMPENSE EN TUANT OU EN AIDANT À TUER UN CHAMPION Tuer ou aider à tuer un champion n'octroie plus +1/2/3/4/5 puissance.

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana

 

 Z - Matière noire

COÛT 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

 

 E - Profanation

COÛT 80/85/90/95/100 pts de mana ⇒ 70/75/80/85/90 pts de mana

 

 R - Explosion primordiale

DÉGÂTS 250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650 (selon les PV manquants de la cible)

RATIO 1,0 puissance ⇒ 0,75 - 1,5 puissance (selon les PV manquants de la cible) 

 

 

 Viktor

 

Bien que Viktor dispose d'un arsenal d'outils uniques pour les combats d'équipes, nous avons depuis le début limité la puissance de ses gadgets en raison de l'efficacité de l'amélioration de Rayon de la mort : Explosion. Viktor devrait être récompensé quand il a élaboré des stratégies (comme immobiliser plusieurs ennemis avec Champ gravitationnel), mais sa capacité à enchaîner par une élimination immédiate de la cible lui procurerait un avantage indu. En faisant basculer son burst initial vers de meilleurs dégâts sur la durée, on fait d'une pierre deux coups. Ses adversaires ne seront donc plus désintégrés à la moindre erreur, et Viktor pourra décider de l'issue des combats en jouant intelligemment, comme le cerveau machiavélique qu'il est censé être.

 

 A - Siphonnage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/8,5/7/5,5/4 secondes ⇒ 8/7/6/5/4 secondes

DÉGÂTS DU PROJECTILE 40/60/80/100/120 ⇒ 60/80/100/120/140

RATIO DU PROJECTILE 0,2 puissance ⇒ 0,4 puissance

DÉGÂTS DE L'ATTAQUE RENFORCÉE 20-210 (aux niveaux 1-18) ⇒ 20/40/70/80/100

BOUCLIER DE BASE 30/50/70/90/110 ⇒ 8% du mana total de Viktor

RATIO DU BOUCLIER 0,2 puissance ⇒ 0,15 puissance

 

 E - Rayon de la mort

DÉGÂTS 70/110/150/190/230 (inchangés)

RATIO 0,7 puissance ⇒ 0,5 puissance

DÉGÂTS DE L'AMÉLIORATION 100% des dégâts de Rayon de la mort ⇒ 20/60/100/140/180

RATIO DE L'AMÉLIORATION 0,7 puissance

SUPPRIMÉ  DÉGÂTS RÉDUITS Ne réduit plus les dégâts de l'explosion de 60% contre les cibles déjà touchées par Rayon de la mort.

DÉGÂTS DU RAYON+EXPLOSION 98/154/210/266/322 (+0,98 puissance) ⇒ 90/170/250/330/410 (+1,2 puissance)

VITESSE DU LASER 780 ⇒ 1050

DÉLAI DE L'EXPLOSION DE L'AMÉLIORATION 0,6 seconde ⇒ 1 seconde

 

 R - Tempête du chaos

DURÉE 7 secondes ⇒ 6 secondes

DÉGÂTS INITIAUX 150/250/350 ⇒ 100/175/250

RATIO DES DÉGÂTS INITIAUX 0,55 puissance ⇒ 0,5 puissance

FRÉQUENCE DES DÉCHARGES 0,5 seconde ⇒ 2 secondes

DÉGÂTS DE LA TEMPÊTE 15/30/45 ⇒ 150/250/350

RATIO DE LA TEMPÊTE 0,1 puissance ⇒ 0,6 puissance

DÉGÂTS MAX 360/670/980 (+1,95 puissance) ⇒ 550/925/1300 (+2,3 puissance) 

 

 

 Xerath

 

Rite arcanique représente le point fort unique de Xerath : un barrage à longue portée qui oblige ses adversaires à danser. Toutefois, c'est souvent à Rayon arcanique et à sa capacité de poke que Xerath doit sa réputation de monstre lors des sièges. Et si Xerath doit effectivement être capable d'assiéger efficacement l'ennemi avec ses compétences de base, nous voulions que sa compétence phare ait plus d'impact, afin de donner aux joueurs une raison de l'utiliser plus souvent et plus longtemps. En réduisant un peu l'aspect inévitable de Rayon arcanique et en augmentant l'impact de Rite arcanique, nous augmentons les chances de Xerath d'utiliser son ultime efficacement, ce qui devrait satisfaire les Transfigurés aguerris.

 

 A - Rayon arcanique

LARGEUR 150 ⇒ 145

INDICATEUR L'indicateur d'avertissement correspond désormais mieux à la zone de dégâts.

 

 E - Orbe d'électrocution

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 0,75 - 1,75 seconde (selon la distance) ⇒ 0,5 - 2 secondes (selon la distance)

 

 R - Rite arcanique

DÉGÂTS 190/245/300 ⇒ 200/230/260

NOMBRE DE BARRAGES 3 à tous les rangs ⇒ 3/4/5

PORTÉE Portée augmentée de 10%.

RAYON D'IMPACT 190 ⇒ 200

DÉLAI ENTRE LES TIRS 0,6 seconde ⇒ 0,8 seconde

VISION DU TRANSFIGURÉ Dézoome désormais pour donner à Xerath un meilleur aperçu du champ de bataille.

VISUELS Les effets visuels de Rite arcanique ont été mis à jour. 

 

 

 Ziggs

 

Que ferait Ziggs ? Dans tous les cas de figure, la réponse devrait être « tout faire sauter », mais, pour un démolisseur compulsif, Ziggs passe un temps fou à protéger ses tourelles avec sa capacité d'éradication des vagues de sbires au lieu de dynamiter celles de l'adversaire. En limitant ses capacités d'éradication des vagues de sbires sur plusieurs voies, nous espérons réduire sa capacité à temporiser les parties et le forcer à avoir plus d'interactions avec ses adversaires. En contrepartie, nous allons lui offrir la possibilité d'aller jouer les artificiers du côté des tourelles ennemies, en les grignotant à coups de Mèche courte avant de les achever avec Charge explosive quand elles deviennent vulnérables. Aucune tourelle ne doit rester debout !

 

 Compétence passive - Mèche courte

RATIO 0,25/0,3/0,35 puissance (aux niveaux 1/7/13) ⇒ 0,3/0,4/0,5 puissance (aux niveaux 1/7/13)

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION À L'UTILISATION D'UNE COMPÉTENCE 4 secondes à tous les niveaux ⇒ 4/5/6 secondes (aux niveaux 1/7/13)

 

 Z - Charge explosive

BOUM Est désormais utilisable sur les tourelles qui ont moins de 25/27,5/30/32,5/35% de leurs PV max pour les détruire instantanément.

 

 R - Méga bombe infernale

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120 secondes ⇒ 120/105/90 secondes

SUPPRIMÉ HAINE ENVERS LES SBIRES N'inflige plus le double des dégâts aux sbires.