Azir

Le R ne bloque plus les cibles contre les murs

 

La nature imposante de l'ultime d'Azir est à la hauteur de son statut d'empereur, mais Partition impériale devient vraiment oppressante pour les ennemis quand ceux-ci se retrouvent bloqués par le terrain pendant plus de 5 secondes. Nous retirons ces cas extrêmes pour qu'Azir soit un peu plus honnête.

 

 R - Partition impériale

LAISSEZ-MOI SORTIR Partition impériale a moins de chances de bloquer les ennemis sur le terrain, et fait plutôt en sorte de les pousser de l'autre côté des murs fins ou de les placer derrière la phalange si le mur est trop épais.

 

 

 Illaoi

La durée du debuff de réceptacle a été grandement réduite, mais le réceptacle fait apparaître des tentacules plus fréquemment.

 

Bien qu'Épreuve de l'esprit soit la compétence la plus intéressante d'Illaoi, elle représente la plupart du temps une épreuve de patience pour les joueurs impliqués. Être sujet à l'épreuve force les adversaires d'Illaoi à faire un choix difficile : se battre ou en subir les conséquences. Ce choix est le plus souvent un piège, car combattre Illaoi à courte portée est une condamnation à mort tant ses dégâts de zone sont puissants. Pour quitter la zone, il faut se frayer un chemin entre les tentacules, ce qui n'est pas une balade de santé.

 

Du côté d'Illaoi, transformer quelqu'un en réceptacle n'est intéressant que pendant la phase de laning. Dès qu'il s'agit de procéder à l'Épreuve de l'esprit dans les combats d'équipes, la minute de debuff n'a que peu d'intérêt. Nous voulons que tous les joueurs impliqués dans l'épreuve aient droit à un traitement égal, alors nous modifions certaines mécaniques pour que la phase de réceptacle soit plus courte et intense. Illaoi met certes la pression sur ses adversaires d'une manière qui a du sens pendant les combats d'équipes, mais cela ne veut pas dire que ses victimes doivent subir son épreuve pendant une éternité.

 

 Compétence passive - Prophétesse d'un dieu ancestral

RECHERCHEZ LA VÉRITÉ Les tentacules ne sont plus visibles dans le brouillard de guerre (les tentacules restent révélés si vous les avez vus au moins une fois).

 

 E - Épreuve de l'esprit

SUPPRIMÉ  TENTAKILLS Les réceptacles ne peuvent plus dissiper leur debuff en détruisant des tentacules.

SUPPRIMÉ TENTACULE COURTOIS Lancer Rappel ne permet plus au réceptacle d'empêcher l'apparition des tentacules.

DURÉE DU DEBUFF DE RÉCEPTACLE 60 secondes ⇒ 12 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE Un tentacule apparaît près du réceptacle toutes les 10 secondes ⇒ toutes les 5/4/3 secondes (aux niveaux 1/7/13).

DENSITÉ DES TENTACULES DU RÉCEPTACLE Les tentacules générés par un réceptacle apparaissent à 1000 unités les uns des autres ⇒ à 700 unités les uns des autres.

 

 

 Kindred

Le délai de récupération du A est augmenté pendant Frénésie de Loup. Le Z dure plus longtemps et inflige des dégâts supplémentaires aux monstres.

 

Appelons un loup un loup : Kindred dépasse les bornes en début de partie. Nous voulons qu'il soit capable de mettre la pression sur la carte (surtout grâce à une utilisation optimale de ses marques), mais quand il est capable d'envahir aisément la jungle des meilleurs duellistes, c'est que quelque chose ne va pas bien. Nous allons procéder à des ajustements de telle sorte que sa capacité d'élimination des monstres reste à peu près identique, mais qu'il doive choisir ses combats avec un peu plus de prudence s'il veut gagner rapidement en puissance.

 

A - Danse des flèches

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DANS FRÉNÉSIE DE LOUP 2 secondes à tous les rangs ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 secondes

 

Z - Frénésie de Loup

DURÉE 8 secondes ⇒ 8,5 secondes

MOINS DE VIGUEUR Les déplacements génèrent moins d'effets Vigueur du chasseur.

NOUVEAU PLUS DE CHASSE Les attaques de base d'Agneau génèrent des effets Vigueur du chasseur.

NOUVEAU BONUS DE LOUP Loup inflige 50% de dégâts supplémentaires aux monstres.

 

 

 Nidalee

L'exécution de Mise à terre se renforce désormais avec le rang de l'ultime.

 

En parlant de junglers puissants en début de partie, il est difficile de ne pas mentionner également la Chasseresse bestiale. Nous allons réduire un peu le potentiel de pression de Nidalee au départ, tout en le renforçant pour ses besoins d'assassinat plus risqués en fin de partie.

 

 A - Mise à terre

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES D'EXÉCUTION 1,5% tous les 1% de PV manquants de la cible ⇒ 1/1,25/1,5/1,75% tous les 1% de PV manquants de la cible (selon le rang de R - Aspect du Couguar)

 

 

 Rengar

Le E ne vole plus dans des directions inattendues.

 

Il s'agit ici principalement de corrections de bugs, à l'exception de ce qui concerne Bolas. Auparavant, les bolas étaient toujours tirés dans la direction ciblée par Rengar une fois le délai d'incantation terminé. Dans le cas où le point ciblé était éloigné, l'impact des déplacements de Rengar (ex. : un bond pour sortir de son ultime) pendant la courte durée d'incantation de Bolas était négligeable. Mais en ciblant un point proche de lui, Rengar pouvait parfois se retrouver de l'autre côté de l'endroit ciblé. Les bolas partaient alors dans la direction totalement inverse de celle souhaitée. Nous changeons le système de visée de la compétence pour éliminer ce défaut.

 

 Compétence passive - Prédateur invisible

FÉLIN FOUDROYANT Les attaques sautées de Rengar déclenchent maintenant les effets énergisés (Poignard de Statikk, etc.).

 

 A - Esprit sauvage

UNE BELLE GRIFFE Correction d'un bug à cause duquel Esprit sauvage consommait les effets de Lame enchantée ou de Plaque du mort sans infliger de dégâts.

 

 E - Bolas

CIBLAGE Les bolas sont tirés dans la direction ciblée par Rengar après l'incantation ⇒ dans la direction ciblée par Rengar à l'incantation.

DÉLAI D'INCANTATION Le plus souvent 0,25 seconde, mais parfois 0,125 seconde ⇒ 0,25 seconde

EMMÊLEMENT DE PINCEAUX Correction d'un bug à cause duquel atteindre le maximum de Férocité au moment précis du lancer de Bolas (ex. : pendant Chasseur-né) pouvait mettre les bolas renforcées en récupération ou consommer immédiatement la Férocité de Rengar.

 

 R - Chasseur-né

CHASSEUR PAS NÉ Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne gagnait parfois que 4 pts de Férocité en sortant de Chasseur-né.

 

 

 Soraka

Réduction du ralentissement et de la vitesse de déplacement du A. Ne rafraîchit plus Bénédiction de l'aéromancien.

 

Les changements apportés à Soraka ont pour but d'accroître le risque quand elle se lance dans la mêlée pour fournir de l'aide. Comme Soraka distribue déjà des soins impressionnants, la puissance de ses kites complique à l'excès toute attaque dirigée contre elle. En émoussant les outils de protection excessifs d'Appel de l'étoile, nous ôtons à Soraka son statut de protectrice universelle sans lui ôter le potentiel de soins pour lequel elle est généralement choisie.

 

Un petit mot encore sur l'interaction de Rajeunissement avec Bénédiction de l'aéromancien. Bénédiction de l'aéromancien a été conçue dans un monde sans effets de soin sur la durée. Avec l'entrée en scène de Rajeunissement dans le patch 6.5, Soraka pouvait soudain offrir des buffs d'armure et de résistance magique de 6 à 8 secondes avec une simple incantation. Nous reviendrons peut-être sur cette mécanique et nous travaillons à définir clairement les règles d'interaction des soins sur la durée (et des autres soins) avec Bénédiction de l'aéromancien, mais pour le moment nous préférons éviter le surcroît de force que cela ajoute à un seul champion.

 

 A - Appel de l'étoile

MONTANT DU RALENTISSEMENT 30/35/40/45/50% ⇒ 30% à tous les rangs

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE RAJEUNISSEMENT 15% ⇒ 10%

SUPPRIMÉ BÉNÉDICTION DE LA STELLOMANCIENNE Rajeunissement ne rafraîchit plus Bénédiction de l'aéromancien.

 

 

 Taric

Augmentation du mana de base, réduction de la stat de croissance en mana. La portée du Z a été réduite. Le E est plus court et plus étroit.

 

Ancien champion doté d'un nouveau costume de lumière, Taric s'empare du champ de bataille tout en protégeant ses camarades. Le problème de Taric, qui est un protecteur dans le vrai sens du terme, n'est pas l'efficacité avec laquelle il sauve ses alliés, mais la portée considérable à laquelle il est capable d'influencer le combat. Cela ne se voit pas trop dans la phase de laning (car Taric reste généralement à portée de son copain de Bastion), mais une fois que les ganks et les combats d'équipes commencent, c'est une autre affaire. Nous affaiblissons la puissance excessive de Taric et nous le recentrons sur son rôle : être le bouclier fiable que vous transportez avec vous au combat, en le contraignant à rester près de ses coéquipiers s'il veut continuer à avoir le même impact.

 

Général

MANA DE BASE 250 ⇒ 300

STAT DE CROISSANCE EN MANA 75 ⇒ 60

 

 Z - Bastion

PORTÉE D'INCANTATION MAX 1100 ⇒ 800

PORTÉE DE LIEN MAX 1600 ⇒ 1300

 

 E - Éblouissement

LONGUEUR 650 ⇒ 575

LARGEUR 150 ⇒ 140

 

 

 Teemo

Davantage de pièges.

 

Bon. Nous savons que les gens vont lire ce chapitre en se demandant quelle raison quelqu'un peut avoir de buffer Teemo, mais soyons honnêtes deux minutes. Teemo a toujours été un bon laner, mais il est depuis longtemps du côté des champions les plus faiblards. Il y a de nombreuses raisons à cela, mais nous en voyons essentiellement deux : son utilisation délicate du mana et son incapacité à mettre en place le champ de champignons pour lequel il est connu.

 

Pour être plus précis, les joueurs de Teemo se retrouvent parfois à améliorer son Z - Vélocité pas parce qu'il est particulièrement efficace, mais pour éviter que les coûts de ses autres sorts n'atteignent des sommets. De même, un Teemo qui a pris du retard a du mal à poser ses pièges en raison de leur coût élevé et de leur délai de récupération, ce qui leur ôte une partie de leur intérêt quand l'équipe ennemie est déjà en train de prendre le contrôle de la carte. Alléger la pression du kit de Teemo en termes de mana lui permettra de consacrer davantage de temps à penser une utilisation intelligente de ses compétences.

 

 Compétence passive - Camouflage

CHUT Devenir furtif n'interrompt plus les attaques automatiques dont l'animation a commencé.

 

 A - Fléchette aveuglante

COÛT 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 70/75/80/85/90 pts de mana

 

 R - Piège nocif

COÛT 75/100/125 pts de mana ⇒ 75 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RECHARGEMENT 34/28/22 secondes ⇒ 30/25/20 secondes

 

 

 Zac

Zac revient plus vite à la vie aux niveaux supérieurs.

 

La plupart des tanks se sont lancés avec enthousiasme dans la bataille en 2016, mais Zac a brillé par son absence. Zac est certes le meilleur de sa classe lorsqu'il s'agit de se jeter dans les situations délicates, mais Division cellulaire est passée spectaculairement d'une aubaine de début de partie à un boulet de fin de partie. Comme l'initiation à distance est la spécialité de Zac, le fait qu'il ait tendance à atterrir dans des situations à risque ne devrait pas être aussi punitif que cela le devient en fin de partie. Nous modifions donc les spécifications de l'Arme secrète pour l'aider à gérer les lignes arrière et lui donner une chance de retourner au combat (si son équipe lui fournit l'aide requise).

 

Général

JE NE RATE JAMAIS LE PETIT DÉJEUNER Mise à jour des objets conseillés.

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 335 ⇒ 340

 

 Compétence passive - Division cellulaire

DÉLAI DU RETOUR À LA VIE Les blobs se reforment après 8 secondes ⇒ 8/7/6/5/4 secondes (aux niveaux 1/5/9/13/17).