Vladimir 

 

 

Vladimir est le premier mage de cette mise à jour ; ses changements visent à consolider son amour pour la régénération de ses PV, voire à le pousser à l'extrême. Bien que la gestion des PV de Vlad soit captivante, son manque de fenêtres d'interaction (ne soyez pas à portée du A) rend les adversaires beaucoup moins enthousiastes. C'est de là que proviennent bon nombre des problèmes d'équilibrage de Vlad. Quand il est trop fort, ses stats vous repoussent loin de votre voie et il annule tous vos dégâts en se soignant immédiatement. Et quand il est trop faible, Vlad mâche le travail de son adversaire : il se blesse lui-même constamment tout en essayant désespérément de se renforcer suffisamment pour la fin de partie.

 

Mais tout ça, c'était avant la mi-saison. Pour soutenir les envies excentriques du Saigneur pourpre, nous allons lui offrir davantage d'interactions. Les interventions de Vlad seront bien plus sérieuses ; ses coûts en PV augmentés permettent d'infliger plus de dégâts et de récupérer plus de PV, mais cela lui fait prendre plus de risques. Et le timing de Vlad gagne aussi en importance : la cadence d'Afflux sanguin signifie que la menace de Transfusion devient moins persistante, tandis que les nouvelles conditions de positionnement de Vague de sang peuvent provoquer ou décourager un combat rapproché. Nous sommes tout à fait prêts à réaliser le rêve de Vladimir (être un tank suceur de sang), à condition qu'il survive assez longtemps pour profiter de son second souffle et recommencer son cycle de régénération.

 

 

Général

PV DE BASE 543 ⇒ 550

STAT DE CROISSANCE EN PV 85 ⇒ 84

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 48 ⇒ 52

ICONES Les compétences de Vladimir ont de nouveaux icones.

 

 Compétence passive - Pacte de sang

PV SUPPLÉMENTAIRES EN PUISSANCE Gagne 1 pt de puissance tous les 40 PV supplémentaires ⇒ 25 PV supplémentaires.

PUISSANCE EN PV SUPPLÉMENTAIRES Gagne 1,4 PV supplémentaire ⇒ 1 PV supplémentaire tous les 1 pt de puissance.

 

 A - Transfusion

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/8,5/7/5,5/4 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes

DÉGÂTS 90/125/160/195/230 ⇒ 80/100/120/140/160

RATIO DES DÉGÂTS 0,6 puissance ⇒ 0,45 puissance

SOIN 15/25/35/45/55 PV (inchangé)

RATIO DU SOIN 0,25 puissance ⇒ 0,15 puissance

NOUVEAU AFFLUX SANGUIN Après avoir lancé deux fois Transfusion, Vladimir obtient Afflux sanguin dès que le délai de récupération de Transfusion se termine. Tant qu'il est sous l'effet d'Afflux sanguin, Vladimir gagne un petit bonus de vitesse et, pendant un court instant, sa prochaine Transfusion inflige deux fois plus de dégâts et lui rend des PV équivalents à une partie de ses PV manquants.

DURÉE D'AFFLUX SANGUIN 2,5 secondes

SOIN BONUS D'AFFLUX SANGUIN 40-240 (aux niveaux 1-18) plus 1% des PV manquants tous les 40 pts de puissance

 

 Z - Bain de sang

RATIO DES DÉGÂTS 0,15 PV supplémentaires ⇒ 0,10 PV supplémentaires

 

 MISE À JOUR : E - Vague de sang

Vladimir charge un orbe de sang, dépensant une partie de ses PV max en 1 seconde pour augmenter les dégâts de Vague de sang. À la libération (ou au bout de 1,5 seconde), Vladimir lance des projectiles de sang infligeant des dégâts au premier ennemi qu'ils touchent dans une large zone autour de lui.

 

COÛT 2,5% - 10% des PV max (selon la durée de la charge)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 secondes

PORTÉE 600

DÉGÂTS 30/40/50/60/70 - 60/80/100/120/140 (selon la durée de la charge)

RATIO (1 tous les 40 PV max)+(0,35 puissance) - (1 tous les 10 PV max)+(0,7 puissance) selon la durée de la charge

SANG PLOMB Quand l'orbe est chargé au maximum, Vladimir est ralenti tant qu'il retient Vague de sang. Une Vague de sang chargée au maximum ralentit les ennemis touchés de 40% pendant 0,5 seconde.

 

 R - Peste sanguine

DURÉE 5 secondes ⇒ 4 secondes

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS 12% de dégâts en plus, quelle qu'en soit la source ⇒ 10% de dégâts en plus, quelle qu'en soit la source

NOUVEAU PESTE CURATIVE À l'explosion, Peste sanguine rend des PV à Vladimir pour chaque ennemi touché.

NOUVEAU SOIN DE BASE 75/125/175 PV par cible

NOUVEAU RATIO DU SOIN 0,35 puissance par cible 

 

 

 

 Malzahar 

 

 

Malzahar est confronté à un éternel dilemme : soit il n'utilise jamais ses compétences sur sa voie, soit il push constamment. Ce style de jeu rend Malzahar très binaire et non-interactif ; s'il a assez de puissance, il peut lancer ses sorts sur une vague de sbires et quitter sa voie, mais dans le cas contraire, il push lentement et s'expose à des ganks. De plus, la nature de son ultime (un contrôle de foule annulable) rend également la courbe de puissance de Malzahar binaire, mais c'est ici une nécessité : si vous n'arrêtez pas sa canalisation, quelqu'un va mourir.

 

Dans les deux cas, ce dont a besoin Malzahar est une marge de manœuvre, un bref instant de sécurité. Mettre en place cet instant nous permet d'atténuer le burst et la capacité d'éradication des vagues de sbires de Malzahar, tout en lui offrant une menace plus régulière lors des combats de plus grande ampleur. Les actions de Malz ne devraient pas paraître inévitables, mais il sera moins découragé de tenter des choses.

 

Il restera le meilleur dresseur d'êtres du Néant (et il se battra sans répit), mais ses meilleurs délais de récupération et sa protection modérée devraient l'aider à ne plus avoir peur de se battre près de la ligne de front.

 

Général

ILLUSTRATION L'illustration de Malzahar a été mise à jour.

TEXTURES Les textures de base de Malzahar ont été mises à jour.

ICONES Les compétences de Malzahar ont de nouveaux icones.

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Plan du Néant

Malzahar reste à la frontière entre les dimensions, activant Plan du Néant quand il évite les dégâts directs pendant un instant. Durant Plan du Néant, Malzahar subit beaucoup moins de dégâts et est insensible aux contrôles de foule. Malzahar perd Plan du Néant 1 seconde après avoir subi des dégâts (sauf contre les sbires) ou avoir bloqué un effet de contrôle de foule.

 

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE PLAN DU NÉANT 90%

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE PLAN DU NÉANT 23-6 secondes après avoir subi des dégâts directs (aux niveaux 1-18)

 

 A - Appel du Néant

COÛT 80/85/90/95/100 pts de mana ⇒ 60 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes ⇒ 6 secondes

DÉGÂTS 80/135/190/245/300 ⇒ 70/110/150/190/230

RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,7 puissance

DÉLAI D'INCANTATION 0,25 seconde ⇒ 0,5 seconde

SUPPRIMÉ DÉLAI APRÈS INCANTATION 0,5 seconde ⇒ Supprimé

 

 MISE À JOUR : Z - Nuée du Néant

Invoque un être du Néant. La première fois qu'un être du Néant attaque un champion, un grand monstre ou un monstre épique ou qu'il aide à tuer une unité, Malzahar invoque un nouvel être du Néant partageant la même durée restante. Quand au moins 3 êtres du Néant sont actifs, ils gagnent tous 50% de vitesse d'attaque.

 

COÛT 60 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/19/18/17/16 secondes

PORTÉE 450

DURÉE DES ÊTRES DU NÉANT 12 secondes

DÉGÂTS À L'IMPACT DES ÊTRES DU NÉANT 10/15/20/25/30

RATIO DES DÉGÂTS DES ÊTRES DU NÉANT 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 dégâts d'attaque totaux + 0,1 puissance

HAINE ENVERS LES SBIRES Les êtres du Néant infligent trois fois plus de dégâts aux sbires qui ont moins de 25% de leurs PV.

SYMPATHIE POUR LES MONSTRES Les êtres du Néant infligent 75% de dégâts aux monstres.

VERROUILLAGE Aucun être du Néant supplémentaire ne peut apparaître s'il reste moins de 4 secondes de durée de vie à l'être du Néant actuel.

CIBLAGE Les êtres du Néant préfèrent attaquer les cibles affectées par Visions maléfiques ou Poigne du Néant, augmentant de 100% leur vitesse de déplacement en direction de ces cibles.

SUPPRIMÉ SOYEZ PLUS INDÉPENDANTS ! Les êtres du Néant ne préfèrent plus attaquer les champions contre lesquels Malzahar vient de lancer une attaque de base.

 

 E - Visions maléfiques

COÛT 60/75/90/105/120 pts de mana ⇒ 60/70/80/90/100 pts de mana

DÉGÂTS 80/140/200/260/320 ⇒ 80/115/150/185/220

RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,7 puissance

MANA RENDU EN TUANT UNE CIBLE AFFECTÉE 10/14/18/22/26 pts de mana ⇒ 2% du mana max

RESTEZ VIGILANTS Si un ennemi affecté est touché par Appel du Néant ou Poigne du Néant, la durée de Visions maléfiques est renouvelée.

 

 R - Poigne du Néant

Malzahar neutralise le champion ciblé pendant 2,5 secondes et crée une zone d'énergie négative autour de sa cible, infligeant des dégâts à tous les ennemis dans la zone pendant la durée du sort.

 

DURÉE DE LA ZONE 5 secondes

DÉGÂTS 250/360/440 ⇒ 6/8/10% des PV max des cibles dans la zone d'énergie négative, chaque seconde

RATIO 1,3 puissance ⇒ 1,5% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance, chaque seconde

SUPPRIMÉ DÉLAI D'INCANTATION 0,25 seconde ⇒ Supprimé 

 

 

 

 Cassiopeia 

 

Fidèle à sa nature de demi-serpent, Cassiopeia combine deux concepts : « mage empoisonnant » et « morsures vives comme l'éclair ». Néanmoins, à cause du gameplay de Morsure fatale, les poisons manquaient d'impact et Cassiopeia les considérait plutôt comme de simples conditions d'utilisation de ses combos.

 

Plutôt que de lui offrir des poisons plus mortels (Singed a déjà ce qu'il faut dans ce domaine), nous ajustons le concept du poison chez Cassiopeia en rattachant Miasmes à un autre concept propre aux serpents : l'immobilisation. La nouvelle compétence Miasmes permet à Cassiopeia de compenser son manque de mobilité en affligeant les adversaires d'un handicap similaire. En limitant la capacité des champions à quitter sa zone d'attaque, Cassiopeia peut dicter la portée à laquelle s'engagent les combats, en gardant les ennemis à une distance qui lui permet d'attaquer en toute sécurité. Mais si les adversaires parviennent à contourner Miasmes, Cassiopeia perd ce contrôle et s'expose à une punition rapide.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 335 ⇒ 328

AJUSTEMENTS MINEURS Plusieurs autres stats de base de Cassiopeia ont été légèrement ajustées.

ICONES Les compétences de Cassiopeia ont de nouveaux icones.

 

 MISE À JOUR : Compétence passive - Grâce serpentine

LES SERPENTS NE METTENT PAS DE BOTTES Cassiopeia gagne +4 vitesse de déplacement par niveau. Cassiopeia ne peut pas acheter de bottes.

 

 A - Bombe nocive

COÛT 40/50/60/70/80 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 4 secondes ⇒ 3,5 secondes

DÉGÂTS 75/115/155/195/235 ⇒ 75/120/165/210/255

RATIO 0,45 puissance ⇒ 0,7 puissance

PORTÉE D'INCANTATION 850 ⇒ 750

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT À L'IMPACT 20% ⇒ 30/35/40/45/50%, diminue sur la durée

 

 MISE À JOUR: Z - Miasmes

Cassiopeia crache du venin dans un arc de cercle face à elle, laissant des nuages toxiques pendant quelques secondes. Les ennemis dans ces nuages sont continuellement empoisonnés, ce qui les ralentit et les rend inertes (ils ne peuvent pas utiliser de compétence de déplacement).

 

COÛT 70 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 22/20/18/16/14 secondes

DURÉE 5 secondes

DÉGÂTS 20/35/50/65/80 par seconde

RATIO 0,15 puissance par seconde

RALENTISSEMENT 40/50/60/70/80%, diminue sur la durée

PORTÉE 550-800

RAYON DU NUAGE 160

 

 E - Morsure fatale

COÛT 50/60/70/80/90 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 5 secondes ⇒ 0,9 seconde

DÉGÂTS 55/80/105/130/155 ⇒ 52-120 (aux niveaux 1-18)

RATIO 0,55 puissance ⇒ 0,1 puissance

SUPPRIMÉ RÉINITIALISATION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Ne réduit plus le délai de récupération à 0,5 seconde en frappant une cible empoisonnée.

SUPPRIMÉ ABONDANCE DE MANA Tuer une unité ne régénère plus 1,5% du mana max de Cassiopeia (mais rend toujours 100% du coût).

NOUVEAU MORSURE DU SERPENT Si la cible est empoisonnée, Morsure fatale inflige 10/40/70/100/130 (+0,35 puissance) pts de dégâts supplémentaires.

NOUVEAU SOIN Si la cible est empoisonnée, Morsure fatale rend aussi 5/10/15/20/25 PV à Cassiopeia.

RATIO DU SOIN 0,1 puissance

 

 R - Regard de la Méduse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/110/100 secondes ⇒ 120/100/80 secondes

RALENTISSEMENT 60% pour les cibles qui lui tournent le dos ⇒ 40% pour les cibles qui lui tournent le dos 

 

 

 

 Zyra

 

 

La fonction de Zyra (mage de contrôle de zone) a toujours été claire, mais la mi-saison est l'occasion de vraiment faire éclore son style de jeu. Les plantes de Zyra sont essentielles dans sa stratégie de contrôle, mais le peu de graines distribuées par Croissance incontrôlée lui a toujours donné un sentiment d'insuffisance. L'identité de Zyra promet la création d'une vaste armée végétale, mais se résume au final à faire pousser deux plantes qui meurent vite et qui ont un délai de récupération modéré.

 

Désormais, Zyra ne se contente plus de faire du jardinage, elle devient le jardin. En faisant en sorte que « la Dame aux ronces » ne soit pas qu'un simple titre, Zyra représentera une vraie menace ambulante, déployant des graines dont le potentiel en combat d'équipes augmente aussi longtemps qu'elle reste dans la zone. Et maintenant que les Ronces étrangleuses peuvent renforcer encore plus de plantes qu'avant, Zyra va pouvoir consolider son identité stratégique de champion de désengagement. Les blitzers en herbe ont tout intérêt à ne pas venir marcher sur ses plates-bandes !

 

Général

PV DE BASE 479 ⇒ 499

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 325 ⇒ 340

TEXTURES Les textures de base de Zyra ont été mises à jour.

ICONES Les compétences de Zyra ont de nouveaux icones.

 

 MISE À JOUR: Compétence passive - Jardin de ronces

Des graines apparaissent régulièrement autour de Zyra, de plus en plus souvent au fur et à mesure qu'elle gagne des niveaux. Si un champion ennemi marche sur une graine, celle-ci est détruite. Si Zyra se cache dans les hautes herbes, aucune graine n'apparaît tant qu'elle ne se montre pas. Lancer Épines funestes ou Racines fixatrices près des graines fait pousser des plantes. Les plantes du même type infligent 50% de dégâts en moins quand elles attaquent la même cible.

 

DURÉE DE VIE DES GRAINES PASSIVES 30 secondes

PV DES PLANTES 6 ⇒ 4

DÉGÂTS DES PLANTES 23-140 (aux niveaux 1-18) ⇒ 19-127 (aux niveaux 1-18)

RATIO DES PLANTES 0,2 puissance ⇒ 0,15 puissance

GRAINES AVEUGLES Contrairement aux graines semées par Croissance incontrôlée, les graines de Jardin de ronces n'octroient aucune vision, ni passivement ni quand on leur marche dessus.

 

 A - Épines funestes

NOM Floraison funeste ⇒ Épines funestes

COÛT 75 pts de mana ⇒ 60 pts de mana

DÉGÂTS 70/105/140/175/210 ⇒ 60/90/120/150/180

RATIO 0,65 puissance ⇒ 0,55 puissance

NOUVEAU PARTERRE DE FLEURS Taille augmentée ; pousse désormais dans une zone rectangulaire, et non plus circulaire.

NOUVEAU VÉGÉTATION LUXURIANTE Fait pousser des plantes légèrement en dehors de la zone de dégâts (comme Racines fixatrices).

 

 Z - Croissance incontrôlée

DURÉE DE VIE DES GRAINES DU Z 30 secondes ⇒ 60 secondes

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION N'octroie plus de réduction des délais de récupération.

NOUVEAU PV MAX DES PLANTES 10/20/30/40/50%

 

 R - Ronces étrangleuses

SUPPRIMÉ FRÉNÉSIE VÉGÉTALE N'augmente plus la vitesse d'attaque des plantes de 50%.

NOUVEAU IMPACT VÉGÉTAL Les plantes enragées par Ronces étrangleuses infligent 50% de dégâts supplémentaires.

 

 

 Brand

 

 

Brand a toujours voulu embraser le monde avec ses dégâts de zone et ses brûlures en pourcentage des PV. Malheureusement pour lui, la prolifération des mécaniques en pourcentage des PV lui a dérobé la moitié de son identité. Même parmi les mages, la combinaison Rylai/Liandry permet à d'autres champions d'occuper la même niche stratégique. Brand n'était alors qu'une source de dégâts tout à fait lambda qu'on ne sélectionnait que lorsqu'il était jugé trop fort, et non pour des raisons stratégiques.

 

Nous mettons donc Flammes à jour pour consolider le fait que Brand est le mage qu'il vous faut pour infliger des dégâts de zone. Personne ne punit une équipe regroupée comme Brand : sa nouvelle compétence passive Flammes peut créer une violente réaction en chaîne quand on l'applique plusieurs fois sur les ennemis pris dans ses explosions. Ajoutez à cela un système de ciblage encore plus sadique pour Pyrolyse, et Brand devient une véritable créature infernale.

 

Général

ICONES Les compétences de Brand ont de nouveaux icones.

 

 MISE À JOURCompétence passive - Flammes

NOUVEAU CHAUUUUD ! Flammes est cumulable jusqu'à trois fois. Au maximum d'effets cumulés, Flammes provoque une explosion dans une large zone autour de la cible.

DÉGÂTS DE FLAMMES 8% des PV max de la cible en 4 secondes ⇒ 2% des PV max de la cible en 4 secondes par effet cumulé

DÉGÂTS DE L'EXPLOSION 12-16% des PV max de la cible (aux niveaux 1-9)

RATIO DE L'EXPLOSION +1,5% des PV max de la cible tous les 100 pts de puissance

FEU ÉTOUFFÉ Brand ne peut plus cumuler Flammes sur les cibles qui ont explosé il y a moins de 4 secondes.

 

 A - Brûlure

DÉGÂTS 80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200

RATIO 0,65 ⇒ 0,55

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 2 secondes ⇒ 1,5 seconde

 

 Z - Colonne de flammes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes

COÛT 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 60/70/80/90/100 pts de mana

 

 E - Conflagration

DÉGÂTS 70/105/140/175/210 ⇒ 70/90/110/130/150

RATIO 0,55 puissance ⇒ 0,35 puissance

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10/9/8/7/6 secondes

 

 R - Pyrolyse

DÉGÂTS 150/250/350 ⇒ 100/200/300

RATIO 0,5 puissance ⇒ 0,25 puissance

NOUVEAU THERMOGUIDAGE Frappe désormais en priorité les champions sur lesquels un effet Flammes peut être appliqué. Cela signifie que le sort frappe en priorité et par défaut les champions, et qu'il préfère les cibles portant 0, 1 ou 2 effets Flammes (plutôt que 3).

BONUS DE FLAMMES Ralentit brièvement les ennemis de 30/45/60%.

 

 

 

 Vel'Koz

 

 

Vel'Koz possède des caractéristiques vraiment sympas : sa thématique « étudier pour mieux détruire », sa compétence passive favorisant les enchaînements et son gigantesque laser, pour n'en citer que quelques-uns. Le problème est que tout cela ne suit aucune direction. L'ordre dans lequel Vel'Koz utilise ses compétences a très peu d'importance, du moment qu'il touche ses cibles pour profiter au maximum de sa compétence passive. Les bursts répétés de dégâts bruts sont bons dans toutes les situations, mais quand Vel'Koz est-il censé briller ?

 

Certaines de nos autres mises à jour procèdent à une révision des outils définissant les mages, mais en ce qui concerne Vel'Koz, nous ajustons chirurgicalement son kit existant pour accentuer son identité. En gros, l'interaction de Désintégrateur de formes de vie avec Décomposition organique a changé. Au lieu de rapidement cumuler la compétence passive sur tout ce qu'il touche, le laser de Vel'Koz requiert désormais qu'il étudie d'abord ses ennemis, mais cet investissement sera récompensé par une quantité colossale de dégâts bruts. Si Décomposition organique pique, Désintégrateur de formes de vie brûle ; Vel'Koz devient ainsi le mage artilleur incontournable quand vous avez des tanks et des combattants bien costauds à faire fondre.

 

 Compétence passive - Décomposition organique

DÉGÂTS 35 - 205 (aux niveaux 1-18) ⇒ 33 - 169 (aux niveaux 1-18)

NOUVEAU RATIO 0,4 puissance

 

 A - Fission du plasma

NOUVEAU ABONDANCE DE MANA Chaque unité tuée avec Fission du plasma vous rend 50% du coût en mana (jusqu'à un maximum de 150%).

 

 Z - Ouverture de faille

RATIO DU PREMIER IMPACT 0,25 puissance ⇒ 0,15 puissance

RATIO DU SECOND IMPACT 0,375 puissance ⇒ 0,25 puissance

 

 E - Dislocation tectonique

RATIO 0,5 puissance ⇒ 0,3 puissance

 

 R - Désintégrateur de formes de vie

NOUVEAU ÉTUDIER POUR MIEUX DÉTRUIRE Les champions décomposés deviennent des sujets d'étude pendant 7 secondes (les attaques de base et les compétences actualisent cette durée). Désintégrateur de formes de vie inflige des dégâts bruts aux sujets d'étude à la place des dégâts magiques.

SUPPRIMÉ CUMUL DES MANDALES N'applique plus d'effet Décomposition organique.

DÉGÂTS 500/700/900 ⇒ 500/725/950

RATIO 0,6 puissance ⇒ 1,0 puissance

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 130/110/90 secondes ⇒ 120/110/80 secondes