Forêt torturée et Brèche de cristal

 

Mises à jour visuelles

 

La Brèche de cristal et la Forêt torturée étaient un peu à la traîne au niveau de l'amélioration visuelle des cartes, notamment en termes d'écran de victoire/défaite animé, d'illustrations de l'écran de chargement et de modèles des sbires. Nous avons donc introduit ces améliorations dans Dominion et dans la Forêt torturée, et avons ajouté à cela une révision complète des textures pour que les cartes soient un peu plus à l'image de leur grande sœur.

 

CHARGEMENT EN COURS Il y a désormais une image de fond sur l'écran de chargement des parties dans la Brèche de cristal et la Forêt torturée.

 

QUE C'EST BEAU Les bannières de victoire et de défaite en fin de partie sont maintenant animées !

 

VÉGÉTATION MOUVANTE Les hautes herbes se balancent naturellement et bougent quand des champions les traversent.

 

(BRÈCHE DE CRISTAL) MIGRATION DES SBIRES Les modèles des sbires ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour.

 

(BRÈCHE DE CRISTAL) DOUX COMME DU CRISTAL Les textures de la carte ont été mises à jour pour faire disparaître le bruit visuel et ressembler davantage aux autres cartes.

 

(BRÈCHE DE CRISTAL) COHÉRENCE DES COULEURS Les textures, les particules et les éléments de l'interface utilisent désormais la palette bleue/rouge.

 

(FORÊT TORTURÉE) ADIEU, INVOCATEURS Les modèles des sbires, des inhibiteurs et des Nexus ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour. Nous avons toutefois conservé la palette bleue-violette, car le rouge ne convient pas au thème de la Forêt torturée.

 

(FORÊT TORTURÉE) MIROIR DE HAUTES HERBES Les hautes herbes ont été revisitées de telle sorte qu'elles donnent la même vision de la voie que celles situées au même endroit de l'autre côté de la carte.

 

(FORÊT TORTURÉE) QUELLE BELLE MOUSSE Les golems ont reçu une mise à jour de leurs textures.

 

(FORÊT TORTURÉE) JAUGES DE PV RENFORCÉES Les bâtiments ont désormais des jauges de PV personnalisées.

 

 

 

 Pillard de Lord Van Damm

Fait désormais saigner en cas de coup critique, au lieu d'amplifier les dégâts critiques.

 

Nous n'avons rien de particulier contre le multiplicateur de dégâts critiques de Lame d'infini sur les autres cartes, mais il pouvait sembler étrange de l'ajouter sur un autre objet aux dépens de l'identité unique de la Hachette ravageuse. Le Pillard hérite désormais de l'effet de saignement de la Hachette ravageuse (nous sommes en plein processus d'harmonisation, rappelez-vous).

 

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - VISION CRITIQUE Les coups critiques font saigner les ennemis, leur infligeant 150% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous forme de dégâts magiques en 3 secondes et les révélant pendant cette durée.

 

SUPPRIMÉ DÉSOLÉ, YASUO Ne permet plus aux coups critiques d'infliger 250% des dégâts au lieu de 200%.

 

 

 

 Hachette ravageuse

 

Un petit buff. Circulez.

 

 

OÙ ÇA, UNE ARMURE ? Propriété passive UNIQUE : les coups critiques font saigner les ennemis, leur infligeant 60% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous forme de dégâts physiques ⇒ magiques en 3 secondes.

 

 

 

 Armure sanguine du suzerain

 

Depuis toujours, l'Armure sanguine du suzerain est un objet ennuyeux, qui correspond juste à un bonus de PV avec un passif conditionnel. L'ajout du Bracelet cristallin le rend un peu plus attrayant, tout en simplifiant sa méthode de fabrication.

 

RECETTE Ceinture du géant + Cristal de rubis + 1055 PO ⇒ Ceinture du géant + Bracelet cristallin + 900 PO

COÛT TOTAL 2455 PO ⇒ 2500 PO

PV 850 ⇒ 800

NOUVEAU RÉGÉNÉRATION DES PV +100% de régénération de base des PV

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Rend 300 PV en 5 secondes quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance (inchangé).

 

 

 

Forêt torturée

 

Avant toute chose, un peu de contexte. Alors que nous procédions à notre processus d'harmonisation des cartes alternatives du jeu, une occasion s'est présentée à nous de traiter les commentaires des joueurs relatifs à l'équilibrage global et au rythme de jeu sur la Forêt torturée. Vous devriez voir le résultat dans la plupart de nos changements, alors merci de lire ce qui va suivre pour connaître les détails. Nous allons tout de même garder un œil sur l'impact qu'ils auront sur la Forêt torturée et procéder à des ajustements si jamais nous sommes allés trop loin.

 

 

Changements du déroulement de la partie

 

Les chiffres sont un peu compliqués, alors faisons simple : les conditions de gain de niveau et la durée de la mort progressent désormais de manière plus cohérente entre les niveaux.

 

COURBE D'EXPÉRIENCE Assouplie.

DURÉE DE LA MORT Assouplie.

 

 

Changements dans la jungle

Les camps sont plus faciles à vider et apparaissent un tout petit peu plus tôt.

 

L'un des principaux attraits de la Forêt torturée est sa meta flexible : quand les compositions avec duo ou avec jungler sont toutes les deux efficaces, nous pouvons en effet assister à une grande variété dans les stratégies et les choix de champions. Mais actuellement, les camps de la Forêt torturée sont tellement costauds que les junglers ont un peu laissé tomber l'affaire. Nous allons donc procéder à quelques modifications qui nous permettront de redonner de la valeur à ce rôle.

 

Remarque : comme les camps commencent désormais au niveau 2, nous utilisons les valeurs à l'apparition (niveau 1 auparavant contre niveau 2 maintenant) et non les valeurs de base.

 

Changements généraux

DÉLAI D'APPARITION DU CAMP 1:40 ⇒ 1:35

NIVEAU DE DÉPART DU CAMP Niveau 1 ⇒ Niveau 2

RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE Les junglers peuvent maintenant atteindre le niveau 2 en vidant 1 camp et le niveau 3 en les vidant tous.

 

Grand golem

PV À L'APPARITION 1440 ⇒ 1240

DÉGÂTS À L'APPARITION 73 ⇒ 70

 

Golem

PV À L'APPARITION 540 ⇒ 480

DÉGÂTS À L'APPARITION 35 ⇒ 33

 

Spectre

PV À L'APPARITION 1200 ⇒ 1050

DÉGÂTS À L'APPARITION 55 ⇒ 52

 

Spectre mineur

PV À L'APPARITION 250 ⇒ 230

DÉGÂTS À L'APPARITION 20 ⇒ 18

 

Loup géant

PV À L'APPARITION 1320 ⇒ 1120

DÉGÂTS À L'APPARITION 42 ⇒ 40

 

Loup

PV À L'APPARITION 420 ⇒ 390

DÉGÂTS À L'APPARITION 16 ⇒ 15

 

 

Vilemaw

Vilemaw prend plus longtemps à tuer, est plus difficile à battre en solo et confère désormais un halo qui renforce les sbires et non plus un buff de statistiques.

 

On ne peut pas dire que Vilemaw soit considérée comme un objectif crucial, quand bien même il s'agit d'une déesse araignée zombie. Ce triste constat est d'autant plus édifiant quand on la compare à l'importance jouée par le baron Nashor et le dragon sur la Faille de l'invocateur. Il était donc clair que nous avions du travail à faire.

 

Nous avons décidé de permettre à l'autre équipe d'avoir de meilleures chances de vous perturber pendant que vous essayez de tuer Vilemaw, et de renforcer l'identité du Cimier de courroux (si vous reconnaissez ce nom, chapeau) pour en faire un outil de siège. Les modifications apportées à Vilemaw devraient permettre aux équipes de jouer intelligemment non seulement avec le buff, mais aussi lors de la préparation du terrain, lor du choix des objectifs et même lors de la sélection des champions.

 

Général

JAUGE DE PV RENFORCÉE Vilemaw dispose maintenant d'une jauge de PV personnalisée. Elle est jolie.

DÉLAI DE RÉAPPARITION 5 minutes ⇒ 6 minutes

CHRONO DE LA JUNGLE Le délai de réapparition de Vilemaw a désormais son propre chrono.

 

Mises à jour de combat

PV 3500 ⇒ 5500

DÉGÂTS D'ATTAQUE 113 ⇒ 100

FRAPPE À EFFET DE ZONE La portée est légèrement augmentée, mais l'effet de zone est légèrement réduit.

ATTAQUES DE MÊLÉE Le délai entre les attaques a été réduit.

NOUVEAU TOILES D'ARAIGNÉE Les attaques de Vilemaw réduisent désormais la vitesse d'attaque en plus de l'armure et de la résistance magique.

C'EST PAS TOUT D'AVOIR HUIT YEUX Retrait de certains « angles morts » où les champions pouvaient se tenir pour éviter d'être attaqués par Vilemaw pendant le combat.

 

Cimier de courroux

NOUVEAU BOUH ! Lorsqu'ils tuent Vilemaw, les champions deviennent fantomatiques et ignorent toutes les collisions avec les unités pendant la durée du buff. De plus, les sbires proches gagnent des bonus (indiqués ci-dessous) et terrifient brièvement les sbires ennemis proches lors de leur premier contact (ça fait peur).

SBIRES DE MÊLÉE +20 en armure et résistance magique, +20% de vitesse d'attaque, +15 en dégâts d'attaque, +75 de portée d'attaque

SBIRES MAGIQUES +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +20 en dégâts d'attaque, +100 de portée d'attaque

SBIRES CANONNIERS +30 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +50 en dégâts d'attaque, +750 de portée d'attaque

SUPER-SBIRES +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +10 en dégâts d'attaque

SUPPRIMÉ LAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM N'augmente plus les régénérations de PV et de mana, la réduction des délais de récupération et la vitesse d'attaque.

DURÉE 2 minutes ⇒ 3 minutes

 

 

 

Changements des autels

 

Nous avons modifié les buffs des autels afin de réduire l'effet boule de neige tout en les rendant plus intéressants. C'est comme pour Vilemaw. Vive les objectifs cohérents.

 

Buff pour 1 autel capturé

 

Le problème, quand un buff permet d'obtenir plus de pièces d'or, c'est que les équipes à la traîne finissent par perdre le contrôle de ce buff. Car une fois que l'une des deux équipes a réussi à s'en mettre plein les fouilles, elle n'a plus besoin de trop se fatiguer pour entretenir cet avantage : le jeu le fait à sa place, passivement. Nous allons ajouter un bonus en vitesse de déplacement qui aura forcément un impact quand une équipe le volera à l'autre, mais qui n'aura pas un effet boule de neige pour autant, à moins que l'équipe adverse ne profite de son absence.

 

NOUVEAU LA VITESSE QUI FAIT PEUR Confère désormais +10% en vitesse de déplacement.

SUPPRIMÉ LAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM Ne confère plus 3 PO supplémentaires par unité tuée.

NOUVEAU IL EN MANQUE UNE La valeur en PO par défaut des sbires et des monstres augmente de 3 en guise de compensation.

 

Buff pour 2 autels capturés

 

L'inconvénient, quand une équipe perd son autel, c'est que l'autre équipe peut contrôler les deux. Ce genre de situation sous-entend généralement que l'une des deux équipes a pris le contrôle de la partie. Alors les récompenser en gonflant leurs statistiques fait qu'il est extrêmement difficile de renverser la tendance et de revenir à l'équilibre, car l'équipe possédant les deux autels est de toute façon la plus forte dans chaque situation. Ainsi, le buff conféré par les deux autels a été modifié et sera désormais un outil de siège (à l'image du nouveau buff de Vilemaw), autrement dit une source de puissance spécifique qui peut être obtenue ou contrée.

 

NOUVEAU LE SIÈGE QUI FAIT PEUR Restaure désormais 1% des PV max à chaque sbire ou monstre tué.

SUPPRIMÉ LAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM Ne confère plus 10% de dégâts d'attaque et de puissance supplémentaires.

 

 

 

Rééquilibrage des tourelles

Les tourelles sont plus solides et il y en a une de plus sur chaque voie.

 

Les tourelles de la Forêt torturée sont plutôt fragiles, comme le prouve celle du Nexus, qui peut tomber sous les coups d'une vague de super-sbires sans aide extérieure. Nous allons les renforcer et augmenter la menace posée par les tourelles des inhibiteurs et du Nexus, afin de faire en sorte que les équipes se battent sans relâche pour le contrôle des objectifs.

 

Changements liés au backdoor

 

ARMURE RENFORCÉE Toutes les tourelles reçoivent 75 ⇒ 200 pts d'armure et de résistance magique si aucun sbire ennemi n'est à proximité.

 

NOUVEAU Tourelles extérieures

 

Les tourelles intérieures étant particulièrement en retrait, les équipes voulant détruire l'un de ces bâtiments doivent pénétrer vraiment loin en territoire ennemi. Du fait de l'absence d'outils de vision sur la carte, rares sont ceux qui veulent prendre un tel risque en début de partie. Résultat : quand votre première tourelle est détruite, vous souffrez et vous allez souffrir encore plus. Notons également que cela explique pourquoi les champions fragiles ou peu mobiles n'ont jamais été très performants sur la Forêt torturée.

 

Pour tenter de corriger ce problème, nous ajoutons donc de nouvelles tourelles extérieures, qui feront office d'objectifs de début de partie. Elles sont intentionnellement plus faibles que les autres, car notre but n'était pas de prolonger la durée des parties.

 

NOUVEAU TOURELLES EXTÉRIEURES Chaque équipe dispose désormais d'une troisième tourelle, aussi bien sur la voie du haut que sur celle du bas.

PV 1850

ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE 50

DÉGÂTS 152

PO GLOBALES 100

 

Tourelles intérieures

PV 2050 (inchangés)

DÉGÂTS 190 ⇒ 160

ARMURE 67 ⇒ 100

RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)

PO GLOBALES 150 ⇒ 125

 

Tourelles d'inhibiteur

PV 2350 (inchangés)

DÉGÂTS 170 (inchangés)

VITESSE D'ATTAQUE 0,83 ⇒ 1,25

ARMURE 60 ⇒ 100

RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)

PO GLOBALES 150 ⇒ 100

 

Tourelle du Nexus

PV 2650 (inchangés)

DÉGÂTS 180 ⇒ 150

VITESSE D'ATTAQUE 0,83 ⇒ 2,50

ARMURE 67 ⇒ 100

RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)

PO GLOBALES 150 ⇒ 100

 

 

 

SUPPRIMÉ Objets de vision

 

L'absence des balises sur la Forêt torturée permet de cultiver l'impression de terreur que l'on peut attendre des Îles obscures, mais elle signifie aussi que les champions fragiles n'ont que peu de moyens d'avancer en sécurité sur cette carte. Cela favorise également... l'effet boule de neige, bien sûr : l'équipe en tête a un plus grand contrôle de la carte, est plus forte lors des combats dans la jungle et a moins à perdre lorsque ses membres restent dans les hautes herbes. Nous avons donc profité d'une occasion qui nous était donnée pour traiter certains de ces soucis via l'emplacement des reliques, afin d'offrir aux joueurs un choix un peu plus varié que simplement « explorer la jungle les yeux bandés » ou « rester AFK près de la tourelle ».

 

Il se peut que les changements ci-dessous ne vous semblent pas avoir beaucoup de sens (nous parlons de l'effet boule de neige en l'absence de vision, tout ça pour enlever des objets de vision ?!), mais si vous descendez un peu, vous verrez que nous ajoutons une nouvelle relique ! Merci donc de lire ce qui va suivre.

 

Les objets suivants ont été retirés de la Forêt torturée :

 

Lanterne spectrale de Grez

 Éclaireur

 Détecteur Hextech

 

 

 NOUVEAU Détecteur Hextech (relique)

Voilà un retrait qui n'a pas duré longtemps. Ce nouveau Détecteur Hextech confère une vision de courte durée et révèle les cibles camouflées dans la zone indiquée.

 

Au lieu de contraindre les équipes à investir lourdement dans les objets de vision (et favoriser encore plus l'effet boule de neige sur la Forêt torturée), nous allons passer à un système de relique permettant à tout le monde de participer. Cela dit, nous ne cherchons pas à banaliser la vision pour autant, alors nous allons surveiller de près l'effet de cette nouvelle relique et procéder à des changements si cela est nécessaire.

 

PROPRIÉTÉ ACTIVE Vision du chasseur : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 5 secondes, révélant les pièges et les champions ennemis la traversant pendant 3 secondes.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes

 

 

 

 SUPPRIMÉ Rasoir de Madred

Dégâts collatéraux.

 

Le retrait de la Lanterne spectrale de Grez fait qu'on ne peut plus rien fabriquer à partir du Rasoir de Madred. Ce constat étant extrêmement déprimant, nous avons décidé de le retirer.

 

SUPPRIMÉ EXISTE N'existe plus.