Champions

 

 Aatrox

Le délai de récupération de Puits de sang a été réduit aux derniers niveaux.

 

Aatrox est un champion qui cherche constamment à foncer dans le tas et à punir le mauvais positionnement de l'ennemi, mais l'énorme délai de récupération du Puits de sang a toujours été un handicap. Eh bien, plus maintenant ! En début de partie, ses plongées devraient rester aussi puissantes qu'avant, mais son équipe ne devrait plus avoir à attendre une éternité avant de le voir de nouveau se jeter dans la mêlée en fin de partie (sinon, à quoi bon choisir un antique dieu du sang ?).

 

 Compétence passive - Puits de sang

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 225 secondes à tous les niveaux ⇒ 225/200/175/150 (aux niveaux 1/6/11/16)

 

 

 

 Ashe

 

La tireuse d'élite la plus ancienne de LoL a récemment fait l'objet d'assez gros changements ; elle est désormais plus satisfaisante à jouer, mais ses dégâts sont un peu trop élevés pour un champion censé avoir un rôle utilitaire. Nous nous attaquons donc à ses capacités de harcèlement et de destruction de tourelle afin de préserver son rôle unique de « carry-support », tandis que nous étudions attentivement sa place dans la compétition en prévision d'éventuelles modifications futures.

 

Général

LES CHASSES DE SA MAJESTÉ La liste des objets conseillés a été modifiée.

 

 A - Concentration du ranger

GARDEZ ÇA POUR UNE CIBLE QUI SAIT SE BATTRE La rafale à 5 effets cumulés ne se déclenche plus contre les tourelles.

 

 Z - Salve

DÉGÂTS 40/50/60/70/80 ⇒ 20/35/50/65/80

 

 E - Rapace

CHAMP DE VISION PENDANT LE DÉPLACEMENT 1500 ⇒ 1000

FAUT QU'ON GARDE L'ŒIL SUR TOUT Les rapaces voient leur vision s'actualiser plus souvent quand ils se déplacent.

 

 

 

 Brand

Le R de Brand s'étendra aux cibles proches, même si la cible utilise un Sablier de Zhonya.

 

Quand nous nous sommes penchés sur le rôle unique de Brand, mage infernal semeur de chaos (on peut en faire son surnom officiel, si vous voulez), nous avons réalisé que Pyrolyse était un bon point de départ. Ce changement n'est en réalité que la moitié de ce que nous voulions faire (et nous mettrons en place la seconde moitié dès que possible), mais voici notre objectif : au lieu de considérer Pyrolyse comme un nuke ciblé qui frappe ensuite d'autres cibles, nous voulons que ce sort soit un effet de zone qui débute à un endroit « suggéré » (l'incantation ciblée). Après cela, cependant, le petit Pyro (c'est comme ça qu'on l'appelle) va où il veut et recherche des cibles proches à réduire en cendres.

 

Nous améliorerons encore cet ultime bientôt et, à partir de là, vous verrez que si le sort Pyrolyse essaie de frapper un ennemi impossible à cibler (un ennemi qui meurt en cours de route, qui utilise Zhonya ou qui se fait ultimer par Bard) durant ses rebonds, il prendra tout simplement la direction d'une autre victime au lieu de se dissiper.

 

 R - Pyrolyse

NOUVEAU PYROUETTE Si la cible originale de Pyrolyse devient impossible à cibler en cours de route, le sort cherchera une autre cible au lieu de tout simplement disparaître.

 

 

 

 Caitlyn

Tir dans la tête est plus efficace contre les tanks et son R donne de la vision à l'activation.

 

Comme indiqué dans l'intro, on n'avait pas vu Caitlyn dans des notes de patch depuis un long moment. Ça ne signifie pas que nous allons forcément retoucher tous les champions qui n'ont pas changé depuis des lustres, mais quand le Shérif de Piltover reste aux oubliettes alors que la meta favorise les tireurs capables d'infliger des dégâts en kitant, c'est qu'il y a quelque chose qui cloche. Il n'y a pas grand-chose à dire sur les changements généraux qui ressemblent assez à des corrections de bugs (surtout en ce qui concerne le R et la vision), mais Tir dans la tête offre désormais de la pénétration du bonus d'armure (comme le R de Yasuo), ce qui devrait permettre à Caitlyn de rester utile en fin de partie contre les tanks et les combattants.

 

 Compétence passive - Tir dans la tête

NOUVEAU SNIPER PERFORMANT Ignore désormais 50% du bonus d'armure de la cible (champions seulement).

 

 Z - Piège-yordle

DÉLAI D'ACTIVATION Entre 1 et 1,25 seconde ⇒ Toujours 1,1 seconde

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient parfois dasher par-dessus les pièges sans déclencher l'immobilisation.

 

 R - Tir chirurgical

ŒIL ENTRAÎNÉ Donne désormais de la vision à l'activation et non au début de la canalisation.

 

 

 

 Ekko

Vitesse de déplacement réduite, Z et R plus clairs pour les adversaires.

 

Il n'est pas nécessaire d'être un chrononaute pour se rendre compte qu'Ekko était un peu OP dans la version 5.10 du jeu. Le champion en est encore à ses débuts, nous continuons donc de rassembler des données et d'étudier l'adaptation des joueurs à son style d'escarmoucheur, mais nous sommes tous d'accord pour dire qu'il a besoin de quelques retouches. Par conséquent, nous ajustons certaines valeurs numériques et renforçons la clarté (sans réduire à néant son potentiel offensif) du point de vue des adversaires, tout en gardant un œil sur les performances d'Ekko dans chaque ligne temporelle.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 345 ⇒ 340

 

 Z - Convergence parallèle

COÛT 30/40/50/60/70 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

VISION Au lancement. ⇒ 2 secondes après le lancement.

CONVERGENCE DE CLARTÉ La zone de détonation est plus lisible pour les adversaires.

 

 R - Chronofracture

ÉCHOLOCALISATION Visibilité du clone temporel d'Ekko améliorée pour l'équipe adverse.

 

 

 

 Hecarim

Ajustement de la compétence passive et du E pour éviter que ce soit exagéré avec Doux foyer.

 

Ces deux changements visent spécifiquement la synergie démentielle d'Hecarim avec Doux foyer et Téléportation. Pour quelqu'un qui possède déjà un fort potentiel en initiation du combat et en dégâts, ses compétences Galop et Charge dévastatrice ajoutaient tant de dégâts à la combinaison que la situation était vraiment ingérable pour quiconque n'a pas une armure aussi épaisse que Malphite. En dehors de cette interaction précise, nous sommes plutôt satisfaits d'Hecarim, ce qui explique pourquoi nos changements sont ici très localisés.

 

 Compétence passive - Galop

CYCLE DE MISE À JOUR 1 seconde ⇒ 0,25 seconde

 

 E - Charge dévastatrice

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT Se multiplie avec les autres bonus en vitesse de déplacement. ⇒ S'additionne aux autres bonus en vitesse de déplacement.

 

 

 

 Jayce

Transformation a maintenant 1 rang, les sorts de Jayce en ont 6.

 

Pour un joueur ordinaire, mettre des points dans le R de Jayce avait tout d'un piège et était rarement satisfaisant, c'est pourquoi nous ajoutons un sixième rang à ses compétences et offrons à Jayce les bonus de Transformation sans qu'il ait besoin d'y dépenser des points. Vous trouverez ci-dessous beaucoup de nombres, mais grosso modo il faut retenir que Jayce a désormais des pics de puissance très différents des autres champions et que sa célèbre combinaison Orbe électrique/Portail d'accélération est beaucoup plus forte, ce qui en fait un choix intéressant pour les stratégies de poke/siège.

 

 A - Direction le ciel !

DÉGÂTS DE BASE 20/65/110/155/200 ⇒ 30/70/110/150/190/230

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/14/12/10/8 secondes ⇒ 16/14/12/10/8/6 secondes

RALENTISSEMENT 30/35/40/45/50% ⇒ 30/35/40/45/50/55%

 

 A - Orbe électrique

DÉGÂTS 60/115/170/225/280 ⇒ 70/120/170/230/270/320

 

 Z - Champ électrique

DÉGÂTS 100/170/240/310/380 ⇒ 100/160/220/280/340/400

 

 Z - Hypercharge

MULTIPLICATEUR DE DÉGÂTS 70/80/90/100/110% ⇒ 70/78/86/94/102/110%

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/11/9/7/5 secondes ⇒ 13/11,4/9,8/8,2/6,6/5 secondes

 

 E - Coup foudroyant

DÉGÂTS 8/11/14/17/20% des PV max de la cible. ⇒ 8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% des PV max de la cible.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 15/14/13/12/11/10 secondes

 

 E - Portail d'accélération

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT +30/35/40/45/50% de vitesse de déplacement ⇒ +30/35/40/45/50/55% de vitesse de déplacement

 

 R - Transformation

NOUVEAU TRANSFORMATION NATURELLE Les anciens avantages du gain de niveau sont désormais accordés aux niveaux 6/11/16.

 

 

 

 Katarina

Le ratio de dégâts du E a été réduit aux premiers rangs.

 

Soyons brefs : le Shunpo de Katarina est essentiel pour enchaîner les éliminations après son terrible Lotus mortel, mais, pour un sort de mobilité, les dégâts de base et le ratio de puissance renforçaient trop son burst de milieu de partie. Avec ces réductions, le sort sera plus difficile à utiliser et Kat devra être plus prudente si elle veut sortir du combat vivante.

 

 E - Shunpo

DÉGÂTS DE BASE 60/85/110/135/160 ⇒ 40/70/100/130/160

RATIO 0,4 puissance ⇒ 0,25 puissance

 

 

 

 Kha'Zix

UN, DEUX, KHA'ZIX VA VOUS COUPER EN DEUX.

 

Le rayon d'isolement de Kha'Zix a bien mérité un peu d'attention. Kay-Z n'a aucun moyen naturel d'isoler ses adversaires, c'est pourquoi nous cherchons un juste milieu entre « je te tue à deux pas de ton support » et « je suis opportuniste, je tue les gens mal positionnés ».

 

 A - Goût de la peur

RAYON D'ISOLEMENT 500 ⇒ 425

 

 

 

 LeBlanc

C'est l'heure.

 

LeBlanc fait partie des champions les plus célèbres de League of Legends, et comme ses collègues Riven et Zed, elle a de bonnes raisons de figurer dans les notes de patch : elle est spectaculaire et difficile à maîtriser, mais elle peut être très frustrante à affronter une fois que l'effet boule de neige se transforme en avalanche. Les changements apportés à LeBlanc ont tous ici pour but de permettre aux adversaires de mieux réagir. Ses capacités incomparables à supprimer une cible prioritaire (ou à lancer une double Distorsion pour ravager la seconde ligne) restent intactes, mais faciliter l'esquive de ses combinaisons permet de faire la différence entre un coup de génie et un coup de pot.

 

 Z - Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1600 ⇒ 1300

 

 E - Chaînes éthérées

LARGEUR DU PROJECTILE 70 ⇒ 55

VÉRIFICATION DES DISTANCES Vérifie quatre fois plus vite si la cible a brisé le lien.

RESTONS CONNECTÉS Correction d'un bug à cause duquel les Chaînes éthérées pouvaient se dissiper en touchant le Bouclier noir de Morgana, même si elles parvenaient à le briser.

 

 R - Imitation : Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1600 ⇒ 1300

 

 R - Imitation : Chaînes éthérées

LARGEUR DU PROJECTILE 70 ⇒ 55

VÉRIFICATION DES DISTANCES Vérifie quatre fois plus vite si la cible a brisé le lien.

RESTONS CONNECTÉS Correction d'un bug à cause duquel les Chaînes éthérées pouvaient se dissiper en touchant le Bouclier noir de Morgana, même si elles parvenaient à le briser.

 

 

 

 Malphite

Le Z a été retravaillé pour conférer passivement de l'armure. Activez le Z pour caillasser les gens.

 

Ces changements s'attaquent à la façon qu'a Malphite d'utiliser ses compétences. Malphite n'a pas plus d'une corde à son arc : après avoir lancé Force indomptable, il se retrouve vite sans rien à faire et doit attendre patiemment la fin de ses délais de récupération (en espérant que vous ne fuirez pas ou que vous ne le tuerez pas en premier). Nous changeons Frappes brutales pour que son utilisation soit plus satisfaisante et pour permettre à Malphite d'avoir des trucs à faire pour tuer le temps. Nous sommes conscients que Malphite AP a depuis peu gagné en popularité, mais bien que la diversité des builds nous tienne à cœur, nous nous intéressons davantage à ce que cela représente pour la polyvalence de Malphite. Nous ajusterons les valeurs numériques en cas de besoin, mais notre objectif était d'offrir à notre géant de pierre la possibilité de se battre quand ses sorts de base ne suffisent pas.

 

 Z - Frappes brutales

PROPRIÉTÉ PASSIVE Les attaques de base infligent 30/38/46/54/62% des dégâts d'attaque aux ennemis proches. ⇒ Malphite obtient 10/15/20/25/30% d'armure supplémentaire.

PROPRIÉTÉ ACTIVE Malphite augmente son armure et ses dégâts d'attaque. ⇒ Les attaques de base infligent 25/40/55/70/85 (+0,5 puissance) pts de dégâts physiques supplémentaires à la cible et aux unités proches.

UN COUP DE CLARTÉ Frappes brutales affiche désormais un effet visuel qui indique la zone d'efficacité.

MERCI DE FRAPPER Les attaques de base quand Frappes brutales est actif utilisent désormais l'animation de coup critique de Malphite.

 

 

 

 Orianna

Le délai avant de pouvoir activer le R lorsque la boule revient automatiquement vers Orianna est légèrement accru.

 

Ne paniquez pas tout de suite, ce n'est pas vraiment un nerf : l'augmentation du délai n'affecte Onde de choc que lorsque la sphère retourne auprès d'Ori après que celle-ci s'est trop éloignée, ce qui signifie que vous aurez moins de chances de lancer accidentellement votre ultime sur vous-même. Si vous lancez Ordre : Protection sur vous-même (ou si vous marchez sur la sphère pour la ramasser), rien ne change. Alors, heureux ? Tout est affaire de contexte !

 

 R - Ordre : Onde de choc

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION APRÈS S'ÊTRE TROP ÉLOIGNÉ DE LA SPHÈRE 0,5 seconde ⇒ 0,75 seconde

 

 

 

 Ryze

Le Z et le E ne cumulent plus d'effets Maîtrise des arcanes et ne réduisent plus les délais de récupération si Ryze les lance au moment où la cible meurt.

 

Désolé !

 

 

 Compétence passive - Maîtrise des arcanes

OUPS Correction d'un bug à cause duquel Ryze pouvait utiliser Z – Prison runique et E – Flux envoûtant sur une cible qui meurt pour cumuler des effets Maîtrise des arcanes sans achever l'incantation du sort ni utiliser de mana.

 

 

 

 Sejuani

Nous nous répétons, mais ce changement prévu dans le patch 5.10 est enfin effectif. La valeur des PV max de la cible utilisée pour définir les dégâts supplémentaires du Z à l'impact a été réduite.

 

Nous nous répétons, mais ce changement prévu dans le patch 5.10 est enfin effectif. Autant copier-coller de nouveau ce contexte : en tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).

 

 Z – Fléau du blizzard

DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES 4/5,5/7/8,5/10% des PV max de la cible ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible

 

 

 

 Shen

La compétence passive et le E sont meilleurs en fin de partie. De plus, Shen dispose enfin de résistance magique par niveau.

 

Ah, Shen. Naguère split-pusher idéal, Shen est aujourd'hui dans une situation délicate, car sa niche stratégique (mettre la pression partout sur la carte) est maintenant habitée par une majorité de toplaners grâce à la présence de Téléportation dans la metagame moderne. Téléportation permet à de nombreux champions de participer depuis cette position isolée, ce qui est très bien ; nous n'allons donc pas nécessairement modifier cela aujourd'hui, mais nous offrons à Shen quelques bonus pour qu'il puisse continuer à mettre la pression. Un certain nombre de changements s'expliquent d'eux-mêmes, mais le plus gros concerne Frappe de ki. Les tanks de LoL ont besoin d'avoir un minimum de menace continue (ou alors, à quoi bon se démener pour les abattre ?) et en améliorant nettement la fréquence d'utilisation de Frappe de ki, nous rendons à Shen sa capacité de nuisance sur toute la carte et nous en faisons une menace pour les tourelles dont il faudra bien s'occuper.

 

 Général

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 30 ⇒ 32,1

STAT DE CROISSANCE EN RÉSISTANCE MAGIQUE 0 ⇒ 1,25

Compétence passive - Frappe de ki

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes ⇒ 9/8/7 secondes (aux niveaux de champion 1/7/13)

 

 E - Rush des ombres

COÛT 100 pts d'énergie ⇒ 100/95/90/85/80 pts d'énergie

 

 

 

 Shyvana

Le Z donne à Shyvana de plus puissantes attaques de base pendant sa durée.

 

En dépit d'une petite heure de gloire en compétition grâce à la combinaison Titan cendré/Sabre de l'escarmoucheur, Shyvana n'a pas la carrière qu'elle mérite. Nous dopons un peu ses attaques de base quand Combustion est activée, afin de renforcer ses aptitudes en mêlée et lui donner de l'assurance quand elle fonce infliger le coup de grâce.

 

 Z - Combustion

ÇA CHAUFFE Chaque attaque de base inflige désormais 25% des dégâts de zone de Combustion pendant la durée d'effet (inflige toujours des dégâts magiques de zone chaque seconde).

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Combustion avait deux fois son ratio de dégâts d'attaque supplémentaires quand Shyvana était en forme de dragon.

 

 

 

 Sivir

La soudaine accélération du R est plus faible aux derniers rangs.

 

Avant de passer à Sivir, parlons une seconde de la diversité. Tout comme dans le cas de Flamme sauvage, Titan cendré et aujourd'hui Écho de Luden, il n'est pas rare dans League of Legends qu'une option (quoiqu'unique en son genre) soit considérée comme « la meilleure » et fasse de l'ombre aux autres. Une partie de notre objectif concernant la diversité des champions consiste non seulement à nous assurer que chaque champion a sa niche, mais aussi à faire en sorte que de multiples niches coexistent pour créer un paysage stratégique stimulant.

 

Alors, qu'est-ce que Sivir a à voir là-dedans ?

 

La niche de Sivir a toujours été bien définie : permettre à votre équipe d'aller plus vite que l'autre (avec en général du sang au bout du chemin), au détriment des dégâts de masse que peuvent avoir les hyper-carrys. Le plus gros problème est que, dans un jeu où les tanks sont de nouveau dans la course et où des objets comme Gloire du juste aident l'initiateur du combat, Sivir devient nettement moins un champion qu'on choisit quand on veut une synergie avec des engagements brutaux. Au contraire, elle transforme n'importe quelle équipe en machine à engager le combat, quelle que soit la composition (vous vous souvenez peut-être de Nidalee avant sa refonte, qui avait un problème similaire : on ne choisissait pas Nidalee pour compléter une compo à poke, c'est toute l'équipe qui devenait une compo à poke simplement parce qu'elle comprenait Nidalee).

 

Cela nous conduit là où nous sommes aujourd'hui, à savoir que les joueurs choisissent Sivir avec des champions de poke à longue portée pour obtenir tous les avantages, ce qui nuit à la diversité des types de composition. Cette modification est un retour en arrière par rapport au patch 4.13 (bien avant les tanks et Gloire du juste), mais nous surveillerons quand et comment Sivir est choisie par les équipes avec ce retour à la situation antérieure.

 

 R - En chasse

DURÉE DU BONUS INITIAL EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 2/4/6 secondes ⇒ 2/3/4 secondes