Le 2e segment sera lancé avec le patch 14.10, dès le 15 mai. Puisque c'est la première fois que League of Legends propose trois segments classés, Riot Games tenait à expliquer comment ils abordent les segments dans la Faille de l'invocateur et ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre avec le début du 2e segment.

APERÇU DU GAMEPLAY DU 2E SEGMENT

Nous nous approchons à grands pas du 2e segment qui arrivera avec le patch 14.10, dès le 15 mai. Puisque c'est la première fois que League of Legends a trois 3 segments classés, nous tenions à vous expliquer comment nous abordons les segments dans la Faille de l'invocateur et ce à quoi vous pouvez vous attendre avec le début du 2e segment.
Riot Auberaun - responsable de développement de l'équipe de la Faille de l'invocateur.

Conséquences des segments sur le gameplay

League of Legends est un jeu qui exige de s'adapter : Riot Games introduie du nouveau contenu et modifions constamment les champions et les objets existants, tandis que les joueurs innovent et découvrent de nouvelles stratégies auxquelles Riot Games n'aurait jamais pensé. Vous pouvez être amenés à vous adapter à un changement qui se produit dans les éléments avec lesquels vous jouez régulièrement, par exemple le buff ou le nerf de votre champion préféré. Mais vous devez également vous adapter à des choses extérieures, comme des changements de carte, un autre champion du même rôle qui devient plus populaire, ou des changements apportés aux objets d'une autre classe de champion. De manière générale, Riot Games pense que la capacité à s'adapter est une compétence essentielle pour prouver ses capacités. Les meilleurs joueurs sont capables de rester au sommet du classement de manière constante, et pas seulement lorsque leur champion préféré est fort. La nature changeante et évolutive de League of Legends est un élément important qui contribue à la réussite du jeu depuis près de 15 ans et qui explique en grande partie pourquoi les joueurs continuent de jouer. Riot Games ne parvient pas toujours à faire les choses parfaitement du premier coup, mais Riot Games continuera toujours à travailler pour que League soit le meilleur jeu possible.

Et c'est dans cet esprit que Riot Games travaille pour que chaque segment propose un gameplay nouveau et intéressant qui donnera aux joueurs l'occasion de prouver leur maîtrise du jeu. Riot Games s'est attaqué à cette idée en sautant la présaison et en introduisant des changements progressifs dans le jeu dans le même patch que celui du début de segment classé. Et si Riot Games avait déjà un concept de mi-saison, avec des changements comme la mise à jour des objets ADC l'année dernière et la mise à jour de la durabilité il y a deux ans, Riot Games souhaite désormais que chaque segment classé soit accompagné d'une mise à jour du gameplay. Riot Games croit fermement que chaque segment classé et chaque saison doit être différent des précédents et offrir de nouveaux défis de gameplay à relever pour les joueurs. La nature des changements variera d'une mise à jour à l'autre, mais pour le moment, Riot Games envisage les changements de gameplay de League sur une année, comme suit :

  • Début de la saison : gros changements apportés au gameplay (comme pour le patch 14.1)
  • 2e segment : changements de taille moyenne apportés au gameplay (comme pour le patch 13.10)
  • 3e segment : changements de petite taille apportés au gameplay (comme pour le patch 13.20)

Riot Games veut que les joueurs aient l'impression de vivre une expérience enrichissante en apprenant à maîtriser chaque segment, et Riot Games pense qu'en étant plus cohérents sur le moment de la sortie des gros patchs du gameplay, Riot Games pourra atteindre cet objectif.

Riot Games a hâte que chaque segment se distingue davantage dans le parcours des joueurs de League et que ces changements contribuent à définir l'avenir du jeu. En parlant de ça, venez découvrir ci-dessous les détails des changements qui arriveront avec le patch 14.10 !

Mise à jour des objets ADC

Salut tout le monde, je suis Simon « Riot Zhanos » LeBlanc Bastien. Je suis là pour vous parler des nouveautés du système d'objets des ADC.

Pourquoi le système d'objets des ADC ?

Avec la disparition des objets mythiques, les objets de chaque classe ont dû être réajustés de manière à redistribuer le pouvoir que les objets mythiques produisaient auparavant. Mais nous n'étions pas encore prêts à apporter les changements plus importants nécessaires au système d'objets des ADC. C'est pourquoi nous avons opté pour des changements plus modestes, afin que cette classe de champion soit prête pour le début de la saison. Malheureusement, cela a entraîné un manque de qualité du système d'objets pendant quelques patchs, comme en témoignent les commentaires des joueurs. En effet, nos sondages ont révélé que les joueurs ADC (par rapport à tous les autres rôles/classes de champions) étaient les joueurs les moins satisfaits de leur système d'objets.

Depuis, nous avons eu le temps de voir les effets de la dé-mythification des objets sur le rôle ADC et de mieux comprendre les points sur lesquels nous avons échoué en ce qui concerne les pics de puissance ADC. Nous avons donc profité de ces expériences pour améliorer le système d'objets des ADC. Je vous propose maintenant de découvrir les détails de ces changements !

Changements apportés au système d'objets des ADC du patch 14.10

Vous souvenez-vous d'un monde où il existait des objets aux dégâts d'attaque importants, et où les ADC n'obtenaient pas toutes les statistiques souhaitées dès le premier achat ? À l'époque où la progression de la puissance était plus linéaire, tous les objets étaient aussi importants les uns que les autres, et acheter des objets conférait un sentiment de puissance.

Eh bien c'est ce monde-là que nous voulons retrouver ! Nous n'allons pas complètement refaire tous les systèmes, mais attendez-vous à voir un grand nombre de statistiques différentes sur des visages familiers. L'un des changements les plus importants que vous verrez sera que les objets légendaires qui octroient des chances de coup critique en octroieront maintenant toujours 25 % au lieu de 20 %. Cela permettra une plus grande flexibilité dans la constitution de builds et aidera également les builds basés sur les chances de coup critique à être opérationnels plus rapidement. En plus de cela, les objets se concentreront désormais sur 2 des 3 statistiques de puissance offensive (dégâts d'attaque, vitesse d'attaque et chances de coup critique), ce qui leur permettra de créer des pics de puissance plus importants à chaque fois qu'un objet légendaire sera terminé.

La raison de ces changements

L'un des objectifs principaux de ces changements est de créer des pics de puissance plus distincts.

Le système ADC mythique et post-mythique permettait d'obtenir toutes les statistiques nécessaires via de nombreux objets, ce qui permettait une progression régulière de la puissance en début et milieu de partie pour ce rôle. Ce système d'objet était donc puissant, mais les résultats étaient moins significatifs, et les pics d'objets irréguliers. Par « irrégulier », nous sous-entendons que le premier article acheté était trop puissant pour que le deuxième puisse également l'être de manière raisonnable. En même temps, le pic du premier objet n'était pas assez élevé pour que le rôle d'ADC soit aussi puissant que d'autres rôles. Puisque le pic du premier objet est désormais un peu plus faible, nous pouvons faire en sorte que le deuxième objet soit plus puissant et que les achats suivants le soient tout autant. L'objectif de ces changements est que les combinaisons d'objets donnent vraiment l'impression d'améliorer votre champion grâce à des pics plus importants, plutôt que d'augmenter lentement la puissance au cours de la partie.

Prenons les changements apportés au Danseur fantôme en exemple pour parler plus en détail de ce problème. Actuellement, la puissance du Danseur fantôme est répartie dans quatre statistiques : les dégâts d'attaque, la vitesse d'attaque, les chances de coup critique et la vitesse de déplacement. En plus de cela, la compétence passive de cet objet permettait de gagner jusqu'à 65 % de vitesse d'attaque au cours d'un combat. Avec notre nouveau système, cet objet octroie désormais 60 % de vitesse d'attaque, pas de dégâts d'attaque, et il n'a plus de compétence passive. Cela nous permet de rendre Danseur fantôme moins cher et de lui fournir une vitesse de déplacement encore plus importante. Ces éléments en font non seulement le meilleur moyen de gagner beaucoup de vitesse d'attaque, mais aussi un excellent moyen de rester mobile, à la fois pendant et en dehors des combats.

La vitesse d'attaque a perdu de la valeur au cours des dernières années pour différentes raisons, comme le fait que c'était une stat répandue dans de nombreux systèmes autres que les objets (notamment les runes). L'un de nos objectifs est de faciliter les achats de vitesse d'attaque, car elle reste très importante pour les classes qui s'en servent le mieux.

Nous avons également étudié la vitesse de déplacement. À l'origine, seuls les ADC et les autres champions vulnérables avaient accès à cette statistique via les objets de Zèle. Depuis, les choses ont beaucoup changé et de nos jours, presque l'ensemble des classes a accès à de la vitesse de déplacement d'une manière ou d'une autre. Nous pensons qu'il est important que la survivabilité de la classe ADC soit liée à sa mobilité et à sa capacité à combattre à l'écart et échapper aux dangers imminents.

Si les dégâts critiques ne vous intéressent pas tellement, vous allez tout de même connaître quelques changements ! Pour les builds d'effets à l'impact, nous avons réajusté certains objets déjà existants pour les rendre plus pertinents et mieux satisfaire leurs utilisateurs. Comme vous le verrez dans les notes du patch 14.10, des objets comme la Lame du roi déchu, le Tueur de krakens et le Terminus ont tous vu leurs statistiques et leurs recettes évoluer.

Suppressions

À l'issue de cette mise à jour, nous disons au revoir à l'Éclat de Kircheis et à la Lame tempête. En effet, le système d'effets énergisés devient une fonctionnalité réservée aux objets légendaires. Pour compenser ça, nous avons changé la recette du Cyclosabre voltaïque et du Canon ultrarapide pour préserver leurs effets énergisés. La Lame tempête quitte à nouveau le système, car sa nature « hit and run » n'a jamais vraiment séduit. Désormais, vous pourrez compter sur notre nouveau composant, la Fronde de l'éclaireur, pour faire pleuvoir vos cailloux magiques sur votre adversaire, ou sur le Chasseur de spectres pour aider vos coups critiques à faire saigner vos ennemis. Même si vous étiez fan de ces objets, notre objectif est de faire une place à tous les utilisateurs au sein du nouveau système ADC.

Runes

Salut tout le monde, ici Alex « sacz » Z, amateur de runes, et je viens vous parler de l'un des plus gros changements du système de runes pour cette mi-saison.

Pour le patch 14.10, nous voulions identifier les runes qui n'apportent pas assez de satisfaction ou qui s'avèrent nuisibles à l'équilibrage du jeu dans notre système actuel. Pour commencer, jetons un œil aux runes que nous supprimons pour le 2e segment.

Suppressions

Lorsque nous analysons nos runes, l'un des principaux critères que nous étudions est leur impact sur l'équilibrage du jeu. Par exemple, Prédateur créait des situations de jeu où Singed mid courait constamment vers les autres voies. En raison de ces situations de gameplay peu reluisantes, nous avons considérablement affaibli cette rune pendant longtemps, ce qui n'est drôle pour personne. Nous avons donc décidé qu'il était temps de la retirer du système. Puisque Prédateur a volontairement (et longuement) été affaiblie, la grande majorité de ses anciens utilisateurs se sont tournés vers d'autres runes. Sa suppression ne devrait donc pas gravement affecter nos joueurs.

De l'autre côté du spectre, Tempo mortel est une rune fondamentale qui se joue énormément, sur de multiples voies et au sein de multiples classes. Au fil du temps, nous avons compris que Tempo mortel perturbait le système d'objets en permettant à des champions de contourner les achats de vitesse d'attaque. Non seulement cela devrait permettre de retarder les bonus de vitesse d'attaque de début de partie, mais cela rendra également les prises de décision concernant l'achat de vitesse d'attaque plus pertinentes et plus intéressantes, ce qui était l'un de nos objectifs avec les changements du système ADC. En plus de cela, cela vous sera également d'une grande aide contre Yasuo/Yone. Ils ne pourront plus faire un clic droit sur vous pour vous anéantir ; ils devront désormais utiliser leurs compétences à bon escient pour réussir.

En réimaginant un monde sans Tempo mortel, nous avons pensé à ses utilisateurs, c'est pourquoi nous ajustons les runes restantes pour qu'ils ne se sentent pas lésés. Une bonne partie d'entre eux devrait s'y retrouver entre la nouvelle Attaque soutenue, Jeu de jambes, Conquérant et Déluge de lames. Il va de soi que nous surveillerons attentivement les utilisateurs qui pourraient se sentir lésés par ces systèmes et les aiderons si besoin.

Refontes

Dans l'arbre de Volonté, Fontaine de vie est notre premier candidat à la refonte ! Dans son état actuel, Fontaine de vie est une rune très contraignante que ce soit au niveau de son activation (ralentissement ou immobilisation), de ses bénéfices (un allié utilise des attaques de base sur la cible marquée) ou de son niveau de satisfaction auprès des joueurs (avoir un soin sur la durée au lieu d'un soin immédiat).

Voici la nouvelle version de Fontaine de vie :

  • Restreindre les déplacements d'un champion ennemi vous soigne vous et le champion allié proche qui a le moins de PV.

Ici, nous voulions élargir son champ d'action et rendre la rune à la fois plus fiable et plus satisfaisante (par exemple, le soin est désormais immédiat). Puisque le soin vous concerne vous et un allié proche, la rune est d'autant plus pertinente en voies du bas et sur un champion support. Son utilisateur principal ne devrait pas changer, mais elle peut désormais être choisie par un solo laner qui peut ralentir ou immobiliser des adversaires, s'il souhaite une rune de combat pour renforcer sa phase de laning.

Nous avons prévu bien d'autres refontes, mais je ne pouvais pas tout faire rentrer dans un seul article, alors passons aux remplacements !

Remplacements

Puisque Tempo mortel libère un emplacement dans les runes fondamentales de Précision, nous voulions qu'Attaque soutenue conforte sa place comme rune hybride d'amplification de dégâts instantanés et supplémentaires. Nous avons donc décidé d'appliquer quelques changements pour qu'elle puisse remplacer Tempo mortel. La rune actuelle est dans une situation délicate : elle récompense à la fois les dégâts instantanés et les combats prolongés. Avec ces changements, nous souhaitions nous concentrer davantage sur les situations de combat prolongé.

Voici la nouvelle version d'Attaque soutenue :

  • Toucher un champion ennemi 3 fois de suite lui inflige des dégâts supplémentaires et renforce vos dégâts jusqu'à ce que vous quittiez le combat.

Attaque soutenue conserve à peu près tout ce qui faisait son charme originel : vous touchez une cible trois fois et vous obtenez des dégâts supplémentaires. Mais désormais, dans une situation 1c1, les dégâts suivants appliqués contre cette cible seront toujours renforcés. Puisque cette amplification de dégâts s'apparente davantage à un buff individuel qu'un débuff de cible unique, cette rune conviendra mieux aux champions qui combattent en « front to back » ou changent souvent de cible. L'objectif ici est d'abandonner un peu le côté débuff d'équipe sur une cible unique pour mettre en valeur un renforcement personnel lorsqu'une condition est remplie.

La prochaine rune à être remplacée est Surcharge de PV, la rune de la page Précision ! Surcharge de PV peut devenir assez problématique lorsqu'elle est trop puissante, mais lorsqu'elle n'est pas puissante, elle a tendance à être complètement délaissée. Au vu des performances de cette rune, nous avons choisi de la supprimer pour ce segment et de la remplacer par Absorption vitale. Absorption vitale est une nouvelle option de soin qui permet de se soigner sur des sbires ou des camps de la jungle en milieu et fin de partie, et d'améliorer un peu sa résistance en phase de laning.

Voici Absorption vitale :

  • Tuer une cible vous soigne d'une petite quantité de PV.

Nous en avons volontairement fait une rune évolutive, car nous voulions éviter d'octroyer une immense quantité de soins et d'entraîner des duels ridicules et sans saveur dès le début de partie. Ceci étant dit, les soins reçus seront tout de même utiles sur votre voie, et sa capacité à restaurer vos PV après des disputes d'objectifs fait de cette rune un véritable atout.

Et c'est à peu près tout pour notre résumé des changements à venir dans le 2e segment ! Nous espérons que vous avez hâte de tester ces nouveautés et n'hésitez pas à consulter les notes du patch 14.10 pour connaître tous les détails. À bientôt dans la Faille et bonne chance pour votre ascension du 2e segment !