Rengar
Rengar voit ses capacités lors des combats en équipe améliorées. Plus il touche de monde (ou de grands monstres), plus Rugissement est efficace (il n'y a pas de limite !), et les Bolas renforcés infligent plus de dégâts et immobilisent plus longtemps (Bolas est maintenant une compétence de tir à longue portée). Chasseur-né ne confère désormais un bonus en vitesse de déplacement que quand Rengar pourchasse sa proie ; en contrepartie, il profite d'un énorme bonus en vitesse de déplacement quand il quitte son camouflage. Pour compenser, les cibles seront averties quand Rengar est camouflé et pratiquement à portée de bond (mais il ne sera pas révélé). Les compétences renforcées voient leur puissance augmenter indépendamment du rang de base de la compétence, pour que leur puissance soit toujours homogène. Collier de dents est désormais une relique (qui confère donc de la vision) et ne cumule plus les dégâts d'attaque, mais il ne perd plus d'effets cumulés en cas de mort et bénéficie de toujours plus d'effets utilitaires au fil des éliminations et assistances de Rengar.
Dans l'ensemble, la refonte de Rengar a deux objectifs : ajouter plus de profondeur à son gameplay et permettre à Rengar de contribuer intelligemment aux combats d'équipes, avec pour rôle de pourchasser les cibles les plus faibles. Le problème de l'ancien Rengar, c'est qu'il était très binaire dans sa conception : soit il prenait de l'avance et il explosait les cibles fragiles sans leur laisser la moindre chance, soit il prenait du retard et ne pouvait plus que faire du split-pushing, en comptant sur son camouflage pour s'enfuir. En soit, le split-pushing n'est pas un mal, mais Rengar pouvait y arriver en faisant très peu de sacrifices (notamment en raison de la vitesse de son split-pushing). Au final, nous avons préservé les éléments qui réclament le plus de talent quand on joue Rengar, comme sa capacité à pourchasser des proies tout en se déplaçant autour de la mêlée, et nous avons réduit l'importance des éléments moins interactifs. Un dernier point sur le Collier de dents : comme il s'agit maintenant d'une relique, il devient un véritable objet qui sert la progression de Rengar, et non plus un objet qui bloquait un emplacement avec le risque de ne pas avoir l'effet boule de neige escompté. Ce soir, on part à la chasse !
Général
PV PAR NIVEAU 85 ⇒ 90
PROGRESSION DE L'EFFET FÉROCITÉ Fonction du rang de la compétence ⇒ Fonction du niveau du champion
Compétence passive - Prédateur invisible
CAMOUFLAGE Rengar devient visible à la moitié du bond ⇒ au début du bond
A - Esprit sauvage
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui permettait aux dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage de provoquer un coup critique.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondes
DÉGÂTS 30/60/90/120/150 (+1,0 dégâts d'attaque à tous les rangs) ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 dégâts d'attaque)
SUPPRIMÉ BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque pendant 4 secondes
DURÉE D'AMÉLIORATION DE L'ATTAQUE DE BASE 2 secondes ⇒ 3 secondes
SUPPRIMÉ UTILITAIRE Utilisable sur les bâtiments.
A - Esprit sauvage renforcé
DÉGÂTS 30/60/90/120/150 (+2,0 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 20-235 (+1,5 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion
BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +60/70/80/90/100% vitesse d'attaque en fonction du rang de la compétence ⇒ +50-101% vitesse d'attaque en fonction du niveau du champion
DURÉE DE L'AUGMENTATION DE LA VITESSE D'ATTAQUE Inchangée (5 secondes)
NOUVEAU AUGMENTATION DES DÉGÂTS D'ATTAQUE +10% dégâts d'attaque pendant 5 secondes
Z - Rugissement
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs
DÉGÂTS Inchangés (50/80/110/140/170 (+0,8 puissance))
ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES +15/22/29/36/43 armure et résistance magique ⇒ +10/15/20/25/30 armure et résistance magique
DURÉE DU BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 3 secondes ⇒ 4 secondes
NOUVEAU UTILITAIRE Le bonus d'armure et de résistance magique augmente de 50% par champion ennemi ou par grand monstre touché (sans limite).
Z - Rugissement renforcé
DÉGÂTS 50/80/110/140/170 (+0,8 puissance) en fonction du rang de la compétence ⇒ 40-240 (+0,8 puissance) en fonction du niveau du champion
SOINS MINIMUM 20 + (10 x niveau) ⇒ 12 + (4 x niveau)
SOINS MAXIMUM 40 + (20 x niveau) ⇒ 75 + (25 x niveau)
E - Bolas
NOUVEAU UTILITAIRE Compétence ciblée ⇒ Compétence de tir
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10 secondes à tous les rangs
DÉGÂTS 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 dégâts d'attaque)
PORTÉE 575 ⇒ 1000
RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT -50/55/60/65/70% vitesse de déplacement ⇒ -60/65/70/75/80% vitesse de déplacement
DURÉE DU RALENTISSEMENT Inchangée (2,5 secondes)
E - Bolas renforcés
DÉGÂTS 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 50-340 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion
DURÉE DE L'IMMOBILISATION 1 seconde ⇒ 1,75 secondes
R - Chasseur-né
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 140/105/70 secondes ⇒ 120/95/70 secondes
NOUVEAU UTILITAIRE Rengar ne profite d'un bonus en vitesse de déplacement que lorsqu'il se dirige vers des champions ennemis.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT +20/25/30% vitesse de déplacement ⇒ +15% vitesse de déplacement
NOUVEAU UTILITAIRE Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar profite d'un bonus de +25/45/45% en vitesse de déplacement pendant 5 secondes.
NOUVEAU UTILITAIRE Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar gagne 1 pt de Férocité par seconde pendant 5 secondes.
NOUVEAU UTILITAIRE Les cibles sont averties si Rengar est à moins de 1000 unités de distance et s'il est camouflé, mais il ne leur est pas dévoilé.
Collier de dents
TYPE D'OBJET Objet standard ⇒ Relique (existe en différentes versions pour correspondre aux reliques Totem baliseur, Orbe d'acuité et Brouilleur optique)
COÛT 800 PO ⇒ Gratuit
COLLECTE DE TROPHÉES Inchangée (+1 par élimination ou assistance)
SUPPRIMÉ PÉNALITÉ EN CAS DE MORT -1 effet par mort
SUPPRIMÉ DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES +5 dégâts d'attaque (+2 dégâts d'attaque supplémentaires par niveau)
BONUS À 3 TROPHÉES +10 pénétration d'armure, +5% réduction des délais de récupération ⇒ +25 vitesse de déplacement hors des combats et dans les herbes hautes
BONUS À 6 TROPHÉES +25 vitesse de déplacement ⇒ +125 à la portée du bond de Prédateur invisible, vision de palier 2 en propriété active
SUPPRIMÉ BONUS À 9 TROPHÉES +150 à la portée du bond de Prédateur invisible
NOUVEAU BONUS À 12 TROPHÉES +5 secondes à la durée de Chasseur-né
SUPPRIMÉ BONUS À 14 TROPHÉES +3 secondes à la durée de Chasseur-né, 1 pt de Férocité supplémentaire généré par la première compétence après Chasseur-né
NOUVEAU BONUS À 20 TROPHÉES Bonus en vitesse de déplacement de Chasseur-né doublé (+30% vitesse de déplacement), vision de palier 3 en propriété active (la variante type Totem baliseur gagne l'actif Grand totem camouflé).
Gragas
Les compétences en mêlée de Gragas sont renforcées ! Rage d'ivrogne renforce sa prochaine attaque, qui inflige des dégâts magiques supplémentaires (et une large portion des PV max de la cible), et Coup de bidon étourdit et repousse les adversaires touchés. En contrepartie, Gragas perd quelques dégâts à longue portée sur Fût roulant (encore que Fût roulant ralentit maintenant la cible) et Fût explosif. Gragas nous semble mieux correspondre à l'image d'un bon gros bagarreur qu'à celle d'un sniper lanceur de tonneaux à longue portée...
Lorsque nous avons créé Gragas, à l'origine, nous voulions qu'il soit le genre de bagarreur ivre qui se jette au cœur de la mêlée juste pour le plaisir. Quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, il s'est toutefois avéré qu'ils mettaient plus l'accent sur ses importants ratios de puissance et sa capacité de sniper, et qu'ils n'utilisaient Coup de bidon et Rage d'ivrogne que pour s'enfuir. Même si nous essayons de soutenir les stratégies émergeantes, jouer Gragas comme un mage à longue portée créait des situations très déséquilibrées, dans lesquelles il pouvait tuer ses adversaires en 1 coup (succès) ou pas (échec), et trop souvent, il était plus triste que saoul. Avec cette refonte, nous pensons que Gragas correspond mieux à l'image de l'ivrogne un peu tanky qui va s'attaquer à ses adversaires à grands coups de bidon.
Général
RÉSISTANCE MAGIQUE PAR NIVEAU 0 ⇒ 1,25
VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 330
Compétence passive - Tournée
RÉCUPÉRATION DE PV 2% des PV max en 4 secondes ⇒ 4% des PV max instantanément
NOUVEAU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes
A - Fût roulant
NOUVEAU RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT -30/35/40/45/50% vitesse de déplacement pendant 2 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Inchangé (11/10/9/8/7 secondes)
COÛT EN MANA 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana
PORTÉE 950 ⇒ 850
DÉGÂTS DE BASE 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
RATIO DE PUISSANCE 0,9 ⇒ 0,6
SUPPRIMÉ RÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE -20/25/30/35/40% vitesse d'attaque pendant 3 secondes
NOUVEAU UTILITAIRE Les dégâts et le ralentissement augmentent (+50% max) en 2 secondes, en fonction du temps passé avant explosion du fût.
Z - Rage d'ivrogne
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 25 secondes à tous les rangs ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes
COÛT EN MANA Inchangé (pas de coût)
NOUVEAU DÉGÂTS La prochaine attaque de base de Gragas infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20/50/80/110/140 (+0,3 puissance) plus 8/9/10/11/12% des PV max de la cible.
DURÉE 20 secondes ⇒ 3 secondes
RÉDUCTION DES DÉGÂTS Inchangée (10/12/14/16/18%)
NOUVEAU UTILITAIRE Gragas peut maintenant marcher à 80% de sa vitesse de déplacement quand il boit.
SUPPRIMÉ BONUS AUX DÉGÂTS D'ATTAQUE +30/40/50/60/70 dégâts d'attaque
SUPPRIMÉ RÉCUPÉRATION DE MANA Rend 30/40/50/60/70 pts de mana.
E - Coup de bidon
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15/14/13/12 secondes
COÛT EN MANA 75 ⇒ 50
DÉGÂTS DE BASE 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
RATIO DE PUISSANCE 0,5 ⇒ 0,6
SUPPRIMÉRATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
UTILITAIRE Délai de récupération réduit de 50% en cas de collision avec une unité. ⇒ Délai de récupération réduit de 3 secondes en cas de collision avec une unité.
CONTRÔLE DE FOULE 35% de réduction de la vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes. ⇒ Étourdissement de 1 seconde et repousse légèrement.
R - Fût explosif
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Inchangé (100/90/80 secondes)
COÛT EN MANA Inchangé (100)
DÉGÂTS DE BASE 200/325/450 ⇒ 200/300/400
RATIO DE PUISSANCE 0,9 ⇒ 0,7
UTILITAIRE Inchangé (repousse tous les ennemis touchés et confère la vision de la zone)
Champions
Modifications globales de stats
Les sceaux d'armure sont devenus tellement classiques en tant que runes que les joueurs ont appris à jouer avec et à les contourner également. Ces buffs visent à compenser cet état de fait.
ARMURE DE BASE Tous les champions gagnent +4 armure de base.
Anivia
Anivia bénéficie d'un petit buff qui devrait lui rendre la vie un peu plus facile (si vous voulez faire plus de dégâts) avec Tempête glaciale.
R - Tempête glaciale
UTILITAIRE Inflige maintenant un tick de dégâts lors de l'annulation.
Fiddlesticks
Saviez-vous que quand Fiddlesticks se cache dans les hautes herbes et quand vous ne le voyez pas, vous pouvez tout de même être affecté par Effroi ? Les joueurs astucieux le savaient et avaient appris à surveiller cet effet, ce qui rendait Fiddlesticks très triste. Nous avons corrigé ça, afin que Fiddlesticks ne soit plus très triste.
Compétence passive - Effroi
UTILITAIRE N'affecte plus les champions qui ne peuvent pas voir Fiddlesticks.
Graves
Décharge coûte moins de mana, les dégâts d'explosion de Dégâts collatéraux sont identiques aux dégâts d'impact.Nous mettons l'accent sur la partie collatérale des Dégâts collatéraux.
E - Décharge
COÛT EN MANA 50 pts de mana ⇒ 40 pts de mana
R - Dégâts collatéraux
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES POUR L'IMPACT 1,4 ⇒ 1,5
DÉGÂTS D'EXPLOSION 140/250/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 200/280/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)
Heimerdinger
La tourelle Apogée n'apparaît plus avec son rayon laser 100% chargé et on ne peut donc plus la poser pour nuker immédiatement une ligne. Les tourelles H-28G Évolution et Apogée infligent moins de dégâts.
Heimerdinger bottait un peu trop facilement les fesses en début de partie, et nous avons décidé de réduire un poil sa puissance, tout en lui permettant de conserver ses gains en fin de partie. Ensuite, les changements apportés à la tourelle Apogée améliorée doivent mettre l'accent sur la différence (à savoir des dégâts maintenant ou des dégâts max supérieurs plus tard) entre une Nuée de roquettes Hextech améliorée et une tourelle Apogée améliorée.
A - Tourelle H-28G Évolution
DÉGÂTS DU CANON 15/22/29/36/42 (+0,125 puissance) ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 puissance)
DÉGÂTS DU RAYON 50/75/100/125/150 (+0,5 puissance) ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 puissance)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU RAYON 12 secondes ⇒ 16 secondes
A - Tourelle H-28Q Apogée
DÉGÂTS DU CANON 90/110/130 (+0,33 puissance) ⇒ 70/90/110 (+0,3 puissance)
DÉGÂTS DU RAYON 225/300/375 (+0,8 puissance) ⇒ 180/240/300 (+0,7 puissance)
RECHARGEMENT DU RAYON PAR ATTAQUE DU CANON 2/4/6/8/10% ⇒ 20% à tous les rangs
SUPPRIMÉ UTILITAIRE Apparaît avec un rayon 100% chargé.
Kha'Zix
Kha'Zix doit rester plus longtemps visible entre deux utilisations d'Assaut du Néant. Camouflage évolutif ne permet plus de réduire les dégâts des tourelles quand Kha'Zix est camouflé.
Nous adorons voir comment les joueurs de Kha'Zix s'adaptent aux changements que nous apportons au Camouflage évolutif. Malheureusement, l'augmentation de la durée d'Assaut du Néant, combinée aux périodes très courtes de visibilité, permettait à Kha'Zix d'être un véritable tank susceptible de supporter les tirs des tourelles, plutôt que d'être un commando devant mener des raids éclairs. Ces modifications devraient permettre aux adversaires de Kha'Zix d'avoir quelques options pour se battre quand la bestiole part en chasse.
R - Assaut du Néant
CORRECTION DE BUG Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut du Néant.
NOUVEAUDÉLAI DE RÉCUPÉRATION ENTRE DEUX UTILISATIONS 1 seconde
R - Camouflage évolutif
SUPPRIMÉRÉ DUCTION DES DÉGÂTS Réduction des dégâts infligés par les tourelles.
Lee Sin
Le délai de récupération de Rempart est réduit de moitié si Lee Sin l'utilise sur un champion allié ou sur lui-même. En contrepartie, le délai de récupération de Rempart a été augmenté et le sort ne confère plus de bouclier à Lee Sin s'il bondit sur une unité qui n'est pas un champion.
Bien qu'il ait été conçu pour être un champion de début de partie à haut risque, Lee Sin peut s'en sortir même quand il prend des risques en raison de sa grande mobilité et de sa puissance de base en début de partie. Nous réfléchissions à apporter des changements plus massifs à Lee Sin, pour qu'il soit plus en danger en début de partie et aussi pour qu'il ait d'autres moyens de progression en fin de partie, mais comme vous sembliez craindre que nous n'altérions lourdement certaines mécaniques fondamentales de Lee (ce qui n'était pas notre intention !), nous avons finalement décidé de ne pas aller trop vite. Ces changements vont forcer Lee Sin à vraiment prendre plus de risques du point de vue de la mobilité, mais n'altèrent pas sa courbe de puissance générale. Ils devraient également pousser Lee Sin à préférer jouer avec ses coéquipiers plutôt qu'avec des balises sans âme.
Z - Rempart
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes ⇒ 14 secondes
NOUVEAU UTILITAIRE Délai de récupération réduit de 50% si utilisé sur Lee Sin ou un champion allié.
DURÉE DU BOUCLIER 5 secondes ⇒ 4 secondes
SUPPRIMÉ UTILITAIRE Lee Sin gagne un bouclier quand Rempart est utilisé sur une unité qui n'est pas un champion.
Z - Force d'âme
DURÉE 5 secondes ⇒ 4 secondes
Leona
La bonne façon de jouer contre Leona sur une voie, c'est de la frapper de loin à répétition pour la pousser à prendre plus de risques. Mais avec ses caractéristiques défensives et sa régénération de PV, elle ne prenait finalement jamais vraiment de risques. En réduisant le bonus d'armure et de résistance magique d'Éclipse, Leona devient une cible légèrement moins invulnérable en combat. De plus, si elle ne parvient pas à obtenir une élimination, les dégâts subis auront un impact plus important.
Général
RÉGÉNÉRATION DES PV/5 SEC 9 ⇒ 7
Z - Éclipse
BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60
Lulu
La durée de Pix à la rescousse ! sur un ennemi a été réduite (elle reste inchangée quand la compétence est utilisée sur un allié). Utiliser Pix à la rescousse ! sur un sbire ne confère plus de bouclier à ce sbire mais lui associe toujours Pix. Pix à la rescousse inflige moins de dégâts de base aux rangs les plus élevés.
Lorsque nous avons apporté des modifications aux supports pour la Saison 2014, nous voulions qu'ils puissent acheter des objets augmentant la puissance. Pour la plupart des supports, cela se traduisait par un aspect utilitaire amélioré avec de légers gains en dégâts, mais pour Lulu, cela a apporté beaucoup de gains en utilitaire et en dégâts. Nous aimons bien voir Lulu sur la voie centrale, mais nous voulons nous assurer que les raisons pour lesquelles elle est choisie à cette position ne sont pas liées à sa capacité à harceler facilement l'adversaire en profitant des dégâts instantanés de Pix à la rescousse !, avant d'enchaîner avec deux Duos éclatants. Choisir Lulu dans le rôle d'un mage solo plutôt que dans celui d'un support sur une voie en duo doit avoir des contreparties stratégiques, mais bon nombre de joueurs la choisissaient avec/contre n'importe quelle équipe. Au final, nous avons été contraints de réduire un peu la puissance offensive de Lulu, mais nous allons nous assurer que cela n'a pas un impact trop important sur les joueurs de Lulu support (qui ne peuvent déjà pas toujours farmer ou gagner beaucoup d'or), et nous chercherons des moyens d'aider Lulu support si jamais elle est trop faible à la suite de ces changements.
E - Pix à la rescousse !
DURÉE DE POURSUITE DES ENNEMIS 6 secondes ⇒ 4 secondes
SUPPRIMÉ UTILISATION SUR UN SBIRE Le sbire gagne un bouclier.
DÉGÂTS DE BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200
Miss Fortune
Miss Fortune a maintenant une meilleure transition entre le milieu et la fin de partie, lors desquels elle peut infliger de gros dégâts et progresser en force (avec Tir vicié et Barrage de plomb) en partant de ses quelques avantages en début de partie. En contrepartie, Miss Fortune a perdu une partie de sa capacité à brutaliser l'adversaire sur sa voie (dégâts de Doublé réduits et dégâts initiaux de Tir vicié réduits).
Par le passé, Miss Fortune était considérée comme un carry AD incontournable, avec une forte présence en début de partie et qui profitait par la suite d'une grosse puissance de dégâts de zone. Mais au fur et à mesure que le paysage de League of Legends a évolué, elle n'était plus la meilleure sur aucun de ces deux points et nous avons voulu lui donner un petit quelque chose qui la rendrait à nouveau intéressante. Et s'il était important de réduire un peu sa capacité à brutaliser l'adversaire en début de partie, nous voulions renforcer l'effet de choc que peuvent avoir Barrage de plomb et Tir vicié.
Compétence passive - Fanfaronne
NOUVEAU UTILITAIRE Le bonus en vitesse de déplacement est maintenant indiqué sur l'icone du buff.
A - Doublé
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
COÛT EN MANA 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE PRINCIPALE 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE PRINCIPALE 0,75 ⇒ 0,85
DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE SECONDAIRE 30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE SECONDAIRE 0,9 ⇒ 1,0
Z - Tir vicié
COÛT EN MANA 50 à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET 4/6/8/10/12 (+0,05 puissance) ⇒ 0,06 dégâts d'attaque
BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque ⇒ +20/30/40/50/60% vitesse d'attaque
DURÉE D'HÉMORRAGIE 3 secondes ⇒ 2 secondes
E - Pluie de balles
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15 à tous les rangs ⇒ 14/13/12/11/10
RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT 20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%
VISION Est désormais plus proche de la taille de la zone d'effet.
R - Barrage de plomb
NOUVEAU UTILITAIRE Augmente passivement la limite d'effets cumulés de Tir vicié à 6/7/8.
DÉGÂTS DE BASE 65/95/125 par balle ⇒ 50/75/125 par balle
DÉGÂTS DE BASE TOTAUX 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
SUPPRIMÉ RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 0,35
NOUVEAU UTILITAIRE Chaque balle ajoute un effet Tir vicié et applique les dégâts de Tir vicié (mais sans appliquer Hémorragie).
Renekton
Le bonus aux PV et les dégâts magiques de zone de Dominus sont réduits aux premiers rangs et augmentés aux derniers rangs.
Nous sommes parfaitement conscients de la grande puissance de Renekton sur sa voie en début de partie, mais nous avons fait le choix de modifier ses caractéristiques prudemment et sur le long terme. Dominus était la compétence à modifier en premier, car elle était tellement puissante qu'elle lui garantissait pratiquement de remporter sa voie au niveau 6. Cette modification permet également à Renekton de mieux progresser vers la fin de partie, pour lui permettre de capitaliser sur ses avantages.
R - Dominus
PV SUPPLÉMENTAIRES 300/450/600 PV ⇒ 200/400/800 PV
DÉGÂTS MAGIQUES PAR TICK 40/70/100 ⇒ 30/60/120
Twisted Fate
Nous cherchons un moyen milieu entre les changements effectués lors de la 3.10 pour permettre à Twisted Fate de ganker plus facilement avec une carte choisie à l'avance.
Z - Bonne pioche
TEMPS POUR SÉLECTIONNER UNE CARTE 8 secondes ⇒ 6 secondes
TEMPS POUR UTILISER UNE CARTE 4 secondes ⇒ 6 secondes
Wukong
La réduction d'armure infligée par Wukong avec Écrasement augmente avec son niveau (commence à une valeur inférieure et termine à la valeur antérieure). Le ratio de dégâts d'attaque totaux de Cyclone a été réduit.
Statistiquement, Wukong obtient de très bons résultats depuis son lancement, bien qu'il soit joué dans différentes positions (top, mid, jungle). Maintenant que Wukong en est à un point qui limite ses faiblesses naturelles, nous pouvons nous attaquer à certaines de ses compétences qui infligent trop de dégâts, et tout particulièrement quand il déboule de la jungle avec plusieurs objets offensifs. Nous avions envisagé d'autres options, mais nous avons réalisé que la plupart ne suffirait pas à contrebalancer les dégâts incroyables qu'il peut infliger aux premiers rangs (par exemple, supprimer la réduction d'armure d'Écrasement contre les monstres neutres n'aurait qu'un impact minimal, si l'on considère l'armure avec laquelle ils commencent).
A - Écrasement
RÉDUCTION D'ARMURE 30% à tous les rangs ⇒ 10/15/20/25/30%
R - Cyclone
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE 1,2 par seconde (4,8 au total) ⇒ 1,1 par seconde (4,4 au total)
Ziggs
La portée d'attaque de Ziggs a été réduite.
Ziggs profite d'une phase initiale sur sa voie quasiment sans risque, même lorsqu'il harcèle sans arrêt ses adversaires avec ses compétences et ses attaques automatiques. Cette modification vise à lui faire prendre un peu plus de risques quand il veut porter un coup.
Général
PORTÉE D'ATTAQUE 575 ⇒ 550
Changements mineurs et corrections de bugs
Ahri
A - Orbe d'illusion
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui empêchait l'Orbe d'illusion de revenir si Ahri était morte ou en stase.
Blitzcrank
A - Grappin propulsé
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui empêchait Blitzcrank d'utiliser la lanterne de Thresh quand il lançait Grappin propulsé.
Jarvan IV
Jarvan IV devrait parvenir à utiliser plus efficacement Cataclysme.
R - Cataclysme
UTILITAIRE Le centre de la zone murée est placé entre Jarvan et sa cible.
Jinx
R - Super roquette de la mort !
NOUVEAU CORRECTION DE BUG Le délai de récupération débute maintenant quand Jinx finit de tirer, plutôt que lorsqu'elle commence à tirer.
NOUVEAU CORRECTION DE BUG Si Jinx meurt au moment où elle tire Super roquette de la mort !, la compétence n'entre plus en récupération.
Malzahar
Le système déterminant les priorités d'attaque de l'être du Néant a été modifié pour fonctionner plus intuitivement et éviter qu'il reste de temps en temps à ne rien faire.
Compétence passive - Invocation d'être du Néant
NOUVEAU SYSTÈME DES PRIORITÉS
Attaque la cible de Poigne du Néant.
Attaque le champion le plus proche affecté par Visions maléfiques.
Attaque l'unité la plus proche (autre qu'un champion) affectée par Visions maléfiques.
Attaque l'ennemi le plus proche.
Les priorités d'attaque n'entrent plus en conflit les unes avec les autres (ce qui faisait que l'être du Néant pouvait changer de cible en permanence).
Nami
Général
OBJETS CONSEILLÉS Les objets conseillés ont été mis à jour.
Pantheon
Compétence passive - Protection de l'égide
CORRECTION DE BUG Bloque maintenant l'attaque d'un sbire de siège ou d'un grand monstre, même si elle n'atteint pas le seuil des 40 pts de dégâts.
Talon
R - Assaut ténébreux
NOUVEAU UTILITAIRE Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux.
CORRECTION DE BUG Activer Diplomatie noxienne ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux (attaquer brise toujours le camouflage).
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Des trucs tout cons comme supprimer le passif de fiddle pour ceux qui ne le voient pas ou réduire la durée de pix sur les ennemis (donc plus de double q avec la réduc de cd early).
Pour un jeu avec une courbe de progression déjà assez faible (comparé à d'autres jeux), là ça devient pire que donner la becquée au joueur; c'est carrément faire de la bouillie, la prémâcher et nous la foutre dans la bouche --"
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Ensuite ce up de rengar un champion imba en phase de lane on va le revoir à toutes les games au Top (coucou je suis dans le buisson aprroche un creep je te mets 30-40% de dmg au lvl 4-5 ...) !
Vraiment pas fan de cette maj.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
C'est pas un changement casu, c'est donner un peu de puissance à Fiddle pour les gold+ et que Fiddle ne soit pas le seul jungler du jeu à ne pas pouvoir rester dans un buisson. C'était complétement débile, c'est déjà un jungle high risk ultra dépendant d'un ulti inutilisable, ca va l'aider un peu.
Avant de l'ouvrir, tu ferais mieux de bien macher ce qu'on te met dans la bouche et de réfléchir un peu. C'est assez insupportable les commentaires comme les tiens.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
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Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Perso je le vois plus en jungle maintenant et vu les dégats monstrueux en % des PV max sur son auto-attack après l'utilisation du "Z" ça fait de lui un bon anti-tank.
Mais pour lui la mid lane c'est terminé je pense.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33
Un renekton avec tiamat, n'a pas plus de lifesteal que ca. Pour obtenir du lifesteal il faut améliorer ton tiamat en hydre vorace, chose que presque personnes ne fait à l'heure actuelle sur renek. Les pv étants aussi cap sur son q, l'ad fourni par tiamat ne rentre presque pas en compte dans la régénération du perso.
Qu'est ce que le nerf de l'ulti va changer ? Il va être largement plus facile de dive un renekton level 6 maintenant. Donc même si renek va win sa phase de lane comme avant, après tout le perso est concu pour ca, mais à partir du level 6 il n'est plus invincible et indétrônable comme il l'était avant, il peut maintenant être dive largement plus facilement et donc retourner en 3 sec tout l'avantage que tu avais pris durant les 10 premières minutes..
Et sinon pour les gens parlant de casualisation du jeu : Vous n'avez toujours pas compris le principe du jeu, et ce qui le rend casu ou non.
La complexité de lol, et ce qui le rend intéressant pour les joueurs, n'est pas le fait de faire attention à un buff ou non, ce n'est pas cela qui est supposé te rendre meilleur que ton adversaire. Lol c'est un jeu de stratégie, le jour ou riot facilite l'aspect stratégique de son jeu, vous pourrez crier au jeu de casu, mais en attendant si vous criez pour un autre changement cela prouve juste que vous ne comprenez rien à rien, et que même si Lol est selon vous un jeu de casu, vous restez trop con pour le comprendre.
Modifié le 17/04/2019 à 14:33