Rengar

 

Rengar voit ses capacités lors des combats en équipe améliorées. Plus il touche de monde (ou de grands monstres), plus Rugissement est efficace (il n'y a pas de limite !), et les Bolas renforcés infligent plus de dégâts et immobilisent plus longtemps (Bolas est maintenant une compétence de tir à longue portée). Chasseur-né ne confère désormais un bonus en vitesse de déplacement que quand Rengar pourchasse sa proie ; en contrepartie, il profite d'un énorme bonus en vitesse de déplacement quand il quitte son camouflage. Pour compenser, les cibles seront averties quand Rengar est camouflé et pratiquement à portée de bond (mais il ne sera pas révélé). Les compétences renforcées voient leur puissance augmenter indépendamment du rang de base de la compétence, pour que leur puissance soit toujours homogène. Collier de dents est désormais une relique (qui confère donc de la vision) et ne cumule plus les dégâts d'attaque, mais il ne perd plus d'effets cumulés en cas de mort et bénéficie de toujours plus d'effets utilitaires au fil des éliminations et assistances de Rengar.

 

Dans l'ensemble, la refonte de Rengar a deux objectifs : ajouter plus de profondeur à son gameplay et permettre à Rengar de contribuer intelligemment aux combats d'équipes, avec pour rôle de pourchasser les cibles les plus faibles. Le problème de l'ancien Rengar, c'est qu'il était très binaire dans sa conception : soit il prenait de l'avance et il explosait les cibles fragiles sans leur laisser la moindre chance, soit il prenait du retard et ne pouvait plus que faire du split-pushing, en comptant sur son camouflage pour s'enfuir. En soit, le split-pushing n'est pas un mal, mais Rengar pouvait y arriver en faisant très peu de sacrifices (notamment en raison de la vitesse de son split-pushing). Au final, nous avons préservé les éléments qui réclament le plus de talent quand on joue Rengar, comme sa capacité à pourchasser des proies tout en se déplaçant autour de la mêlée, et nous avons réduit l'importance des éléments moins interactifs. Un dernier point sur le Collier de dents : comme il s'agit maintenant d'une relique, il devient un véritable objet qui sert la progression de Rengar, et non plus un objet qui bloquait un emplacement avec le risque de ne pas avoir l'effet boule de neige escompté. Ce soir, on part à la chasse !

 

Général

PV PAR NIVEAU 85 ⇒ 90

PROGRESSION DE L'EFFET FÉROCITÉ Fonction du rang de la compétence ⇒ Fonction du niveau du champion

 

 Compétence passive - Prédateur invisible

CAMOUFLAGE Rengar devient visible à la moitié du bond ⇒ au début du bond

 

 A - Esprit sauvage

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui permettait aux dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage de provoquer un coup critique.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondes

DÉGÂTS 30/60/90/120/150 (+1,0 dégâts d'attaque à tous les rangs) ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 dégâts d'attaque)

SUPPRIMÉ BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque pendant 4 secondes

DURÉE D'AMÉLIORATION DE L'ATTAQUE DE BASE 2 secondes ⇒ 3 secondes

SUPPRIMÉ UTILITAIRE Utilisable sur les bâtiments.

 

A - Esprit sauvage renforcé

DÉGÂTS 30/60/90/120/150 (+2,0 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 20-235 (+1,5 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion

BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +60/70/80/90/100% vitesse d'attaque en fonction du rang de la compétence ⇒ +50-101% vitesse d'attaque en fonction du niveau du champion

DURÉE DE L'AUGMENTATION DE LA VITESSE D'ATTAQUE Inchangée (5 secondes)

NOUVEAU AUGMENTATION DES DÉGÂTS D'ATTAQUE +10% dégâts d'attaque pendant 5 secondes

 

 Z - Rugissement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS Inchangés (50/80/110/140/170 (+0,8 puissance))

ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES +15/22/29/36/43 armure et résistance magique ⇒ +10/15/20/25/30 armure et résistance magique

DURÉE DU BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 3 secondes ⇒ 4 secondes

NOUVEAU UTILITAIRE Le bonus d'armure et de résistance magique augmente de 50% par champion ennemi ou par grand monstre touché (sans limite).

 

Z - Rugissement renforcé

DÉGÂTS 50/80/110/140/170 (+0,8 puissance) en fonction du rang de la compétence ⇒ 40-240 (+0,8 puissance) en fonction du niveau du champion

SOINS MINIMUM 20 + (10 x niveau) ⇒ 12 + (4 x niveau)

SOINS MAXIMUM 40 + (20 x niveau) ⇒ 75 + (25 x niveau)

 

 E - Bolas

NOUVEAU UTILITAIRE Compétence ciblée ⇒ Compétence de tir

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 dégâts d'attaque)

PORTÉE 575 ⇒ 1000

RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT -50/55/60/65/70% vitesse de déplacement ⇒ -60/65/70/75/80% vitesse de déplacement

DURÉE DU RALENTISSEMENT Inchangée (2,5 secondes)

 

E - Bolas renforcés

DÉGÂTS 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 50-340 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion

DURÉE DE L'IMMOBILISATION 1 seconde ⇒ 1,75 secondes

 

 R - Chasseur-né

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 140/105/70 secondes ⇒ 120/95/70 secondes

NOUVEAU UTILITAIRE Rengar ne profite d'un bonus en vitesse de déplacement que lorsqu'il se dirige vers des champions ennemis.

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT +20/25/30% vitesse de déplacement ⇒ +15% vitesse de déplacement

NOUVEAU UTILITAIRE Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar profite d'un bonus de +25/45/45% en vitesse de déplacement pendant 5 secondes.

NOUVEAU UTILITAIRE Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar gagne 1 pt de Férocité par seconde pendant 5 secondes.

NOUVEAU UTILITAIRE Les cibles sont averties si Rengar est à moins de 1000 unités de distance et s'il est camouflé, mais il ne leur est pas dévoilé.

 

 Collier de dents

TYPE D'OBJET Objet standard ⇒ Relique (existe en différentes versions pour correspondre aux reliques Totem baliseur, Orbe d'acuité et Brouilleur optique)

COÛT 800 PO ⇒ Gratuit

COLLECTE DE TROPHÉES Inchangée (+1 par élimination ou assistance)

SUPPRIMÉ PÉNALITÉ EN CAS DE MORT -1 effet par mort

SUPPRIMÉ DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES +5 dégâts d'attaque (+2 dégâts d'attaque supplémentaires par niveau)

BONUS À 3 TROPHÉES +10 pénétration d'armure, +5% réduction des délais de récupération ⇒ +25 vitesse de déplacement hors des combats et dans les herbes hautes

BONUS À 6 TROPHÉES +25 vitesse de déplacement ⇒ +125 à la portée du bond de Prédateur invisible, vision de palier 2 en propriété active

SUPPRIMÉ BONUS À 9 TROPHÉES +150 à la portée du bond de Prédateur invisible

NOUVEAU BONUS À 12 TROPHÉES +5 secondes à la durée de Chasseur-né

SUPPRIMÉ BONUS À 14 TROPHÉES +3 secondes à la durée de Chasseur-né, 1 pt de Férocité supplémentaire généré par la première compétence après Chasseur-né

NOUVEAU BONUS À 20 TROPHÉES Bonus en vitesse de déplacement de Chasseur-né doublé (+30% vitesse de déplacement), vision de palier 3 en propriété active (la variante type Totem baliseur gagne l'actif Grand totem camouflé).

 

 

 Gragas

 

Les compétences en mêlée de Gragas sont renforcées ! Rage d'ivrogne renforce sa prochaine attaque, qui inflige des dégâts magiques supplémentaires (et une large portion des PV max de la cible), et Coup de bidon étourdit et repousse les adversaires touchés. En contrepartie, Gragas perd quelques dégâts à longue portée sur Fût roulant (encore que Fût roulant ralentit maintenant la cible) et Fût explosif. Gragas nous semble mieux correspondre à l'image d'un bon gros bagarreur qu'à celle d'un sniper lanceur de tonneaux à longue portée...

 

Lorsque nous avons créé Gragas, à l'origine, nous voulions qu'il soit le genre de bagarreur ivre qui se jette au cœur de la mêlée juste pour le plaisir. Quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, il s'est toutefois avéré qu'ils mettaient plus l'accent sur ses importants ratios de puissance et sa capacité de sniper, et qu'ils n'utilisaient Coup de bidon et Rage d'ivrogne que pour s'enfuir. Même si nous essayons de soutenir les stratégies émergeantes, jouer Gragas comme un mage à longue portée créait des situations très déséquilibrées, dans lesquelles il pouvait tuer ses adversaires en 1 coup (succès) ou pas (échec), et trop souvent, il était plus triste que saoul. Avec cette refonte, nous pensons que Gragas correspond mieux à l'image de l'ivrogne un peu tanky qui va s'attaquer à ses adversaires à grands coups de bidon.

 

Général

RÉSISTANCE MAGIQUE PAR NIVEAU 0 ⇒ 1,25

VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 330

 

 Compétence passive - Tournée

RÉCUPÉRATION DE PV 2% des PV max en 4 secondes ⇒ 4% des PV max instantanément

NOUVEAU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes

 

 A - Fût roulant

NOUVEAU RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT -30/35/40/45/50% vitesse de déplacement pendant 2 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Inchangé (11/10/9/8/7 secondes)

COÛT EN MANA 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

PORTÉE 950 ⇒ 850

DÉGÂTS DE BASE 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240

RATIO DE PUISSANCE 0,9 ⇒ 0,6

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE -20/25/30/35/40% vitesse d'attaque pendant 3 secondes

NOUVEAU UTILITAIRE Les dégâts et le ralentissement augmentent (+50% max) en 2 secondes, en fonction du temps passé avant explosion du fût.

 

 Z - Rage d'ivrogne

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 25 secondes à tous les rangs ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes

COÛT EN MANA Inchangé (pas de coût)

NOUVEAU DÉGÂTS La prochaine attaque de base de Gragas infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20/50/80/110/140 (+0,3 puissance) plus 8/9/10/11/12% des PV max de la cible.

DURÉE 20 secondes ⇒ 3 secondes

RÉDUCTION DES DÉGÂTS Inchangée (10/12/14/16/18%)

NOUVEAU UTILITAIRE Gragas peut maintenant marcher à 80% de sa vitesse de déplacement quand il boit.

SUPPRIMÉ BONUS AUX DÉGÂTS D'ATTAQUE +30/40/50/60/70 dégâts d'attaque

SUPPRIMÉ RÉCUPÉRATION DE MANA Rend 30/40/50/60/70 pts de mana.

 

 E - Coup de bidon

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15/14/13/12 secondes

COÛT EN MANA 75 ⇒ 50

DÉGÂTS DE BASE 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280

RATIO DE PUISSANCE 0,5 ⇒ 0,6

SUPPRIMÉRATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7

UTILITAIRE Délai de récupération réduit de 50% en cas de collision avec une unité. ⇒ Délai de récupération réduit de 3 secondes en cas de collision avec une unité.

CONTRÔLE DE FOULE 35% de réduction de la vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes. ⇒ Étourdissement de 1 seconde et repousse légèrement.

 

 R - Fût explosif

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Inchangé (100/90/80 secondes)

COÛT EN MANA Inchangé (100)

DÉGÂTS DE BASE 200/325/450 ⇒ 200/300/400

RATIO DE PUISSANCE 0,9 ⇒ 0,7

UTILITAIRE Inchangé (repousse tous les ennemis touchés et confère la vision de la zone)

 

 

 

Champions

 

Modifications globales de stats

Les sceaux d'armure sont devenus tellement classiques en tant que runes que les joueurs ont appris à jouer avec et à les contourner également. Ces buffs visent à compenser cet état de fait.

 

ARMURE DE BASE Tous les champions gagnent +4 armure de base.

 

 

 Anivia

 

Anivia bénéficie d'un petit buff qui devrait lui rendre la vie un peu plus facile (si vous voulez faire plus de dégâts) avec Tempête glaciale.

 

R - Tempête glaciale

UTILITAIRE Inflige maintenant un tick de dégâts lors de l'annulation.

 

 

 Fiddlesticks

 

Saviez-vous que quand Fiddlesticks se cache dans les hautes herbes et quand vous ne le voyez pas, vous pouvez tout de même être affecté par Effroi ? Les joueurs astucieux le savaient et avaient appris à surveiller cet effet, ce qui rendait Fiddlesticks très triste. Nous avons corrigé ça, afin que Fiddlesticks ne soit plus très triste.

 

Compétence passive - Effroi

UTILITAIRE N'affecte plus les champions qui ne peuvent pas voir Fiddlesticks.

 

 

 Graves

 

Décharge coûte moins de mana, les dégâts d'explosion de Dégâts collatéraux sont identiques aux dégâts d'impact.Nous mettons l'accent sur la partie collatérale des Dégâts collatéraux.

 

E - Décharge

COÛT EN MANA 50 pts de mana ⇒ 40 pts de mana

 

R - Dégâts collatéraux

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES POUR L'IMPACT 1,4 ⇒ 1,5

DÉGÂTS D'EXPLOSION 140/250/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 200/280/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)

 

 

 Heimerdinger

 

La tourelle Apogée n'apparaît plus avec son rayon laser 100% chargé et on ne peut donc plus la poser pour nuker immédiatement une ligne. Les tourelles H-28G Évolution et Apogée infligent moins de dégâts.

 

Heimerdinger bottait un peu trop facilement les fesses en début de partie, et nous avons décidé de réduire un poil sa puissance, tout en lui permettant de conserver ses gains en fin de partie. Ensuite, les changements apportés à la tourelle Apogée améliorée doivent mettre l'accent sur la différence (à savoir des dégâts maintenant ou des dégâts max supérieurs plus tard) entre une Nuée de roquettes Hextech améliorée et une tourelle Apogée améliorée.

 

A - Tourelle H-28G Évolution

DÉGÂTS DU CANON 15/22/29/36/42 (+0,125 puissance) ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 puissance)

DÉGÂTS DU RAYON 50/75/100/125/150 (+0,5 puissance) ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 puissance)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU RAYON 12 secondes ⇒ 16 secondes

 

A - Tourelle H-28Q Apogée

DÉGÂTS DU CANON 90/110/130 (+0,33 puissance) ⇒ 70/90/110 (+0,3 puissance)

DÉGÂTS DU RAYON 225/300/375 (+0,8 puissance) ⇒ 180/240/300 (+0,7 puissance)

RECHARGEMENT DU RAYON PAR ATTAQUE DU CANON 2/4/6/8/10% ⇒ 20% à tous les rangs

SUPPRIMÉ UTILITAIRE Apparaît avec un rayon 100% chargé.

 

 

 Kha'Zix

 

Kha'Zix doit rester plus longtemps visible entre deux utilisations d'Assaut du Néant. Camouflage évolutif ne permet plus de réduire les dégâts des tourelles quand Kha'Zix est camouflé.

 

Nous adorons voir comment les joueurs de Kha'Zix s'adaptent aux changements que nous apportons au Camouflage évolutif. Malheureusement, l'augmentation de la durée d'Assaut du Néant, combinée aux périodes très courtes de visibilité, permettait à Kha'Zix d'être un véritable tank susceptible de supporter les tirs des tourelles, plutôt que d'être un commando devant mener des raids éclairs. Ces modifications devraient permettre aux adversaires de Kha'Zix d'avoir quelques options pour se battre quand la bestiole part en chasse.

 

R - Assaut du Néant

CORRECTION DE BUG Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut du Néant.

NOUVEAUDÉLAI DE RÉCUPÉRATION ENTRE DEUX UTILISATIONS 1 seconde

 

R - Camouflage évolutif

SUPPRIMÉRÉ DUCTION DES DÉGÂTS Réduction des dégâts infligés par les tourelles.

 

 

 Lee Sin

 

Le délai de récupération de Rempart est réduit de moitié si Lee Sin l'utilise sur un champion allié ou sur lui-même. En contrepartie, le délai de récupération de Rempart a été augmenté et le sort ne confère plus de bouclier à Lee Sin s'il bondit sur une unité qui n'est pas un champion.

 

Bien qu'il ait été conçu pour être un champion de début de partie à haut risque, Lee Sin peut s'en sortir même quand il prend des risques en raison de sa grande mobilité et de sa puissance de base en début de partie. Nous réfléchissions à apporter des changements plus massifs à Lee Sin, pour qu'il soit plus en danger en début de partie et aussi pour qu'il ait d'autres moyens de progression en fin de partie, mais comme vous sembliez craindre que nous n'altérions lourdement certaines mécaniques fondamentales de Lee (ce qui n'était pas notre intention !), nous avons finalement décidé de ne pas aller trop vite. Ces changements vont forcer Lee Sin à vraiment prendre plus de risques du point de vue de la mobilité, mais n'altèrent pas sa courbe de puissance générale. Ils devraient également pousser Lee Sin à préférer jouer avec ses coéquipiers plutôt qu'avec des balises sans âme.

 

Z - Rempart

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes ⇒ 14 secondes

NOUVEAU UTILITAIRE Délai de récupération réduit de 50% si utilisé sur Lee Sin ou un champion allié.

DURÉE DU BOUCLIER 5 secondes ⇒ 4 secondes

SUPPRIMÉ UTILITAIRE Lee Sin gagne un bouclier quand Rempart est utilisé sur une unité qui n'est pas un champion.

 

Z - Force d'âme

DURÉE 5 secondes ⇒ 4 secondes

 

 

 Leona

 

La bonne façon de jouer contre Leona sur une voie, c'est de la frapper de loin à répétition pour la pousser à prendre plus de risques. Mais avec ses caractéristiques défensives et sa régénération de PV, elle ne prenait finalement jamais vraiment de risques. En réduisant le bonus d'armure et de résistance magique d'Éclipse, Leona devient une cible légèrement moins invulnérable en combat. De plus, si elle ne parvient pas à obtenir une élimination, les dégâts subis auront un impact plus important.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DES PV/5 SEC 9 ⇒ 7

 

Z - Éclipse

BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60

 

 

 Lulu

 

La durée de Pix à la rescousse ! sur un ennemi a été réduite (elle reste inchangée quand la compétence est utilisée sur un allié). Utiliser Pix à la rescousse ! sur un sbire ne confère plus de bouclier à ce sbire mais lui associe toujours Pix. Pix à la rescousse inflige moins de dégâts de base aux rangs les plus élevés.

 

Lorsque nous avons apporté des modifications aux supports pour la Saison 2014, nous voulions qu'ils puissent acheter des objets augmentant la puissance. Pour la plupart des supports, cela se traduisait par un aspect utilitaire amélioré avec de légers gains en dégâts, mais pour Lulu, cela a apporté beaucoup de gains en utilitaire et en dégâts. Nous aimons bien voir Lulu sur la voie centrale, mais nous voulons nous assurer que les raisons pour lesquelles elle est choisie à cette position ne sont pas liées à sa capacité à harceler facilement l'adversaire en profitant des dégâts instantanés de Pix à la rescousse !, avant d'enchaîner avec deux Duos éclatants. Choisir Lulu dans le rôle d'un mage solo plutôt que dans celui d'un support sur une voie en duo doit avoir des contreparties stratégiques, mais bon nombre de joueurs la choisissaient avec/contre n'importe quelle équipe. Au final, nous avons été contraints de réduire un peu la puissance offensive de Lulu, mais nous allons nous assurer que cela n'a pas un impact trop important sur les joueurs de Lulu support (qui ne peuvent déjà pas toujours farmer ou gagner beaucoup d'or), et nous chercherons des moyens d'aider Lulu support si jamais elle est trop faible à la suite de ces changements.

 

E - Pix à la rescousse !

DURÉE DE POURSUITE DES ENNEMIS 6 secondes ⇒ 4 secondes

SUPPRIMÉ UTILISATION SUR UN SBIRE Le sbire gagne un bouclier.

DÉGÂTS DE BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

 

 

 Miss Fortune

 

Miss Fortune a maintenant une meilleure transition entre le milieu et la fin de partie, lors desquels elle peut infliger de gros dégâts et progresser en force (avec Tir vicié et Barrage de plomb) en partant de ses quelques avantages en début de partie. En contrepartie, Miss Fortune a perdu une partie de sa capacité à brutaliser l'adversaire sur sa voie (dégâts de Doublé réduits et dégâts initiaux de Tir vicié réduits).

 

Par le passé, Miss Fortune était considérée comme un carry AD incontournable, avec une forte présence en début de partie et qui profitait par la suite d'une grosse puissance de dégâts de zone. Mais au fur et à mesure que le paysage de League of Legends a évolué, elle n'était plus la meilleure sur aucun de ces deux points et nous avons voulu lui donner un petit quelque chose qui la rendrait à nouveau intéressante. Et s'il était important de réduire un peu sa capacité à brutaliser l'adversaire en début de partie, nous voulions renforcer l'effet de choc que peuvent avoir Barrage de plomb et Tir vicié.

 

 

Compétence passive - Fanfaronne

NOUVEAU UTILITAIRE Le bonus en vitesse de déplacement est maintenant indiqué sur l'icone du buff.

 

A - Doublé

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3

COÛT EN MANA 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55

DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE PRINCIPALE 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE PRINCIPALE 0,75 ⇒ 0,85

DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE SECONDAIRE 30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE SECONDAIRE 0,9 ⇒ 1,0

 

Z - Tir vicié

COÛT EN MANA 50 à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET 4/6/8/10/12 (+0,05 puissance) ⇒ 0,06 dégâts d'attaque

BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque ⇒ +20/30/40/50/60% vitesse d'attaque

DURÉE D'HÉMORRAGIE 3 secondes ⇒ 2 secondes

 

E - Pluie de balles

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15 à tous les rangs ⇒ 14/13/12/11/10

RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT 20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%

VISION Est désormais plus proche de la taille de la zone d'effet.

 

R - Barrage de plomb

NOUVEAU UTILITAIRE Augmente passivement la limite d'effets cumulés de Tir vicié à 6/7/8.

DÉGÂTS DE BASE 65/95/125 par balle ⇒ 50/75/125 par balle

DÉGÂTS DE BASE TOTAUX 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000

SUPPRIMÉ RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 0,35

NOUVEAU UTILITAIRE Chaque balle ajoute un effet Tir vicié et applique les dégâts de Tir vicié (mais sans appliquer Hémorragie).

 

 

 Renekton

 

Le bonus aux PV et les dégâts magiques de zone de Dominus sont réduits aux premiers rangs et augmentés aux derniers rangs.

 

Nous sommes parfaitement conscients de la grande puissance de Renekton sur sa voie en début de partie, mais nous avons fait le choix de modifier ses caractéristiques prudemment et sur le long terme. Dominus était la compétence à modifier en premier, car elle était tellement puissante qu'elle lui garantissait pratiquement de remporter sa voie au niveau 6. Cette modification permet également à Renekton de mieux progresser vers la fin de partie, pour lui permettre de capitaliser sur ses avantages.

 

R - Dominus

PV SUPPLÉMENTAIRES 300/450/600 PV ⇒ 200/400/800 PV

DÉGÂTS MAGIQUES PAR TICK 40/70/100 ⇒ 30/60/120

 

 

 Twisted Fate

 

Nous cherchons un moyen milieu entre les changements effectués lors de la 3.10 pour permettre à Twisted Fate de ganker plus facilement avec une carte choisie à l'avance.

 

Z - Bonne pioche

TEMPS POUR SÉLECTIONNER UNE CARTE 8 secondes ⇒ 6 secondes

TEMPS POUR UTILISER UNE CARTE 4 secondes ⇒ 6 secondes

 

 

 Wukong

 

La réduction d'armure infligée par Wukong avec Écrasement augmente avec son niveau (commence à une valeur inférieure et termine à la valeur antérieure). Le ratio de dégâts d'attaque totaux de Cyclone a été réduit.

 

Statistiquement, Wukong obtient de très bons résultats depuis son lancement, bien qu'il soit joué dans différentes positions (top, mid, jungle). Maintenant que Wukong en est à un point qui limite ses faiblesses naturelles, nous pouvons nous attaquer à certaines de ses compétences qui infligent trop de dégâts, et tout particulièrement quand il déboule de la jungle avec plusieurs objets offensifs. Nous avions envisagé d'autres options, mais nous avons réalisé que la plupart ne suffirait pas à contrebalancer les dégâts incroyables qu'il peut infliger aux premiers rangs (par exemple, supprimer la réduction d'armure d'Écrasement contre les monstres neutres n'aurait qu'un impact minimal, si l'on considère l'armure avec laquelle ils commencent).

 

A - Écrasement

RÉDUCTION D'ARMURE 30% à tous les rangs ⇒ 10/15/20/25/30%

 

R - Cyclone

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE 1,2 par seconde (4,8 au total) ⇒ 1,1 par seconde (4,4 au total)

 

 

 Ziggs

 

La portée d'attaque de Ziggs a été réduite.

 

Ziggs profite d'une phase initiale sur sa voie quasiment sans risque, même lorsqu'il harcèle sans arrêt ses adversaires avec ses compétences et ses attaques automatiques. Cette modification vise à lui faire prendre un peu plus de risques quand il veut porter un coup.

Général

 

PORTÉE D'ATTAQUE 575 ⇒ 550

 

 

 

Changements mineurs et corrections de bugs

 

 

 Ahri

 

A - Orbe d'illusion

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui empêchait l'Orbe d'illusion de revenir si Ahri était morte ou en stase.

 

 

 Blitzcrank

 

A - Grappin propulsé

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug qui empêchait Blitzcrank d'utiliser la lanterne de Thresh quand il lançait Grappin propulsé.

 

 

 Jarvan IV

Jarvan IV devrait parvenir à utiliser plus efficacement Cataclysme.

 

R - Cataclysme

UTILITAIRE Le centre de la zone murée est placé entre Jarvan et sa cible.

 

 

 Jinx

 

R - Super roquette de la mort !

NOUVEAU CORRECTION DE BUG Le délai de récupération débute maintenant quand Jinx finit de tirer, plutôt que lorsqu'elle commence à tirer.

NOUVEAU CORRECTION DE BUG Si Jinx meurt au moment où elle tire Super roquette de la mort !, la compétence n'entre plus en récupération.

 

 

 Malzahar

 

Le système déterminant les priorités d'attaque de l'être du Néant a été modifié pour fonctionner plus intuitivement et éviter qu'il reste de temps en temps à ne rien faire.

 

Compétence passive - Invocation d'être du Néant

NOUVEAU SYSTÈME DES PRIORITÉS

Attaque la cible de Poigne du Néant.

Attaque le champion le plus proche affecté par Visions maléfiques.

Attaque l'unité la plus proche (autre qu'un champion) affectée par Visions maléfiques.

Attaque l'ennemi le plus proche.

Les priorités d'attaque n'entrent plus en conflit les unes avec les autres (ce qui faisait que l'être du Néant pouvait changer de cible en permanence).

 

 

 Nami

 

Général

OBJETS CONSEILLÉS Les objets conseillés ont été mis à jour.

 

 

 Pantheon

 

Compétence passive - Protection de l'égide

CORRECTION DE BUG Bloque maintenant l'attaque d'un sbire de siège ou d'un grand monstre, même si elle n'atteint pas le seuil des 40 pts de dégâts.

 

 

 Talon

 

R - Assaut ténébreux

NOUVEAU UTILITAIRE Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux.

CORRECTION DE BUG Activer Diplomatie noxienne ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux (attaquer brise toujours le camouflage).