2004 : On prend (presque) les mêmes et on recommence

 

 

Pour la deuxième année de la Finale Mondiale, les organisateurs ont prévu les choses en un peu plus grand, les sponsors restent les mêmes, l’évènement se passe toujours au Futuroscope mais l’espace alloué est beaucoup plus vaste, alors que le nombre de joueurs passe de 360 à 600, les cashprizes de 156 a 210k€. On assiste aussi à une multiplication des plateformes de jeu utilisées et l’arrivée remarquée des premiers asiatiques.

 

Une scène extérieure est installée, ce qui reste rare dans le sport électronique avec les WCG Grand Final en Italie en 2006. La Finale mythique entre la Suède et les Etats-Unis à Quake III se terminera bien après minuit dans un froid hivernal. Les coréens débarquent sur Warcraft 3 et s’emparent de la première et de la 4e place, cette édition signe aussi l’arrivée de PES. Trois Fast FPS sont représentés puisque PainKiller, subventionné par son éditeur DreamCatcher fait son apparition en plus d’UT et de Q3. Counter-Strike est finalement pris en version 1.6 malgré une réticence au départ de la communauté, en grande partie due à l’instabilité et aux interrogations sur le client Steam.

 

 

4e

Counter-Strike

The Titans

spiXel

Virtus.pro

The Stomping Ground

Warcraft III

Dae « FoV » Cho

Frederik « MaDFroG » Johansson

Alborz « HeMaN » Haidarian

Jung Hee « Sweet » Chun

PES 3

Samad « Samsam » Baism

Marcel « Xside » Waulke

Chen Zhiliang

Wang Zaoxing

UT 2004

Maurice « BurningDeath » Engelhardt

Christian « GitzZz » Hoeck

Lareuns « Lauke » Plujimakers

Nicola « Forest » Geretti

CS Girls

All 4 One

LadieS.AMD

New4.Eibo

Les Seules

Quake III

Suède

Etats-Unis

Russie

Biélorussie

Painkiller

Sander « Vo0 » Kaasjager

Alessandro « Stermy » Avallone

Michael  « Dr.Moerser » Froese

Johnathan « Fatal1ty » Wendel


Malgré cet agrandissement, le nombre de spectateurs reste le même aux alentours de 5000, et si le chiffre d’affaire double, le déficit sur l’exercice 2003/2004 se creuse à 313 000 euros.

 

Le 1er Décembre, Ligarena décide de redéfinir l’orientation de cyberleagues. L’entreprise laisse cyberleagues.org à l’abandon, mais lance cyberleagues.fr. L’objectif est de lancer un circuit de qualification pour la Coupe de France des jeux vidéo (qualificative elle-même à la Coupe du Monde.) Afin de faire homologuer leur tournoi les organisateurs doivent s’acquitter d’une licence de 15euros, tandis que l’inscription des joueurs au site est gratuite. Ligarena vise un tarif d’un euro par mois pour ces derniers la saison suivante.

« Le retour sur investissement et la rentabilité générale du système ne sont envisagés de la part de Ligarena qu’en troisième année d’exploitation et à travers le développement international de Cyberleagues. » Malheureusement le site ne sera jamais internationalisé de nouveau et le principe de licences sera souvent decrié.