2002 : Changement de dimension

 

La Lan Arena 7 a lieu plus d’un an plus tard en Juillet 2002 dans la Grande Halle de la Villette et essaie de tirer les leçons des éditions précédentes. 1700 joueurs et 2000 places assisses prévues, un broadcast en direct sur internet, des matchs commentes. Les grandes équipes prévues sont alors SK, NiP, mTw, 3D et aAa, GoodGame Units of Ghost et armaTeam représenteront les couleurs françaises.

 

Les medias francais commencent a l’epoque a parler du succes de Bertrand « Elky » Grospellier qui est devenu le premier (et toujours un des rares) joueur professionnel Français de l’histoire en s’expatriant en Coree du Sud. Les partenaires comprennent l’interet d’installer des stands au cœur de la manifestation, c’est ainsi que Microsoft propose d’essayer sa Xbox et Infogrammes/Atari UT2003 et Neverwinter Nights. La même semaine, c’est également Warcraft III qui sort en boutique.

 

C’est cette année que se lance la web radio NetG qui profite de l’événement pour faire son premier live, avec les HLTV et les GTV la communauté internet peut désormais vivre les LAN sans quitter son domicile. La Lan Arena 7 souffre encore de problèmes d’organisation, mais elle donne l’impression d’être de plus en plus professionnelle, même si les retards sont toujours de l’ordre de trois heures. C’est au final mTw qui s’impose devant ICE et Infernum lors du tournoi international et GoodGame remporte le « titre de Champion de France ».

 

Forts de ce succès, Ligarena refuse d’organiser les WCG Cyber France, alors que le circuit mondial supporte par Samsung brasse plusieurs fois leur chiffre d’affaire. Matthieu Dallon s’exprime ainsi :

 

L'objectif avoué d'ICM (ndlr : International Cyber Marketing, organisateurs des WCG) est la conquête des USA en passant par l'Europe. Le délire futuriste de leur plaquette vidéo nous avait laissé perplexes... Aujourd'hui nous tombons de haut, comme beaucoup d'acteurs passés de cette aventure dans d'autres pays. La conquête du monde ne se fera plus sur 6 ou 10 ans mais sur 3 .. ou ne se fera pas ! Ce n'est peut-être que notre opinion, mais leur stratégie (parce que l'enjeu n'est qu'économique pour eux) est évidemment d'étouffer toute forme de concurrence plutôt que de l'aider dans son développement et de s'associer avec elle. Leur stratégie, à notre sens perdue d'avance, et de devenir l'unique entité mondiale de Esport, en asséchant les acteurs naissants de chaque pays, par une technique d'absorption des budgets de sponsoring au niveau mondial.

 

Ce discours peut paraitre surprenant puisque quelques années plus tard, le circuit ESWC s’isole de tous les autres circuits et met même des bâtons dans les roues des LANs, par exemple lors de la Gamers Assembly 2009, tout en cherchant en même temps des partenaires pour renflouer un business model a la dérive. De même, Games Services avouera quelques années plus tard que son objectif de croissance se situe aussi aux Etats-Unis, et le partenariat 2008 avec Nvidia les oblige même a organiser les finales là-bas. Un double langage que leurs concurrents ne pardonneront pas.

C’est NetConnect.fr qui s’occupera de l’organisation des WCG.fr en 2002 et en 2003, avant que Games-Fed ne prenne le relai seul à partir de 2004 et connaisse le succès on y adossant un Festival du Jeu Vidéo.

Les deux premières années restent difficiles et le chiffre d’affaire atteint péniblement 286k euros, comme dans toute start-up la priorité est dans un premier temps à la croissance et non a la rentabilité. Matthieu Dallon décide alors en Décembre 2002 de déposer la marque Electronic Sports World Cup et de commercialiser celle-ci sous forme de franchise en France et a l’Etranger.