2003 : Naissance d’un Business model

 

 

 

Le principe est simple, des partenaires (chaines de télévision, organisateurs de lan, associations) paient une somme forfaitaire et acquièrent le droit d’organiser des tournois pour le compte de l’ESWC, puis d’envoyer leurs poulains lors d’une grande finale mondiale annuelle. Ce modèle économique commun à bien d’autres ligues dans le sport électronique comme réel ne sera pas abandonné et composera la majorité des ressources de Ligarena puis Games Services avec le Sponsoring.

 

Ces partenaires sont une trentaine en 2003, puis 50 en 2005, les franchises se vendaient entre 5000$ et 50 000$ selon le pays et l’importance des partenaires, sur un principe simple, une taxation de 5 a 10% du chiffre d’affaire généré. Les sponsors sont attirés par le milieu du gaming très jeune, c’est ainsi que débarquent la Fnac, France Telecom, la Région Ile de France et surtout Intel et Nvidia.

 

En 2003 a donc lieu la première coupe du monde au Futuroscope de Poitiers, du 8 au 13 Juillet. 450 sportifs de 32 nationalités sont représentés et se partagent 156 000$ de prix devant 5000 spectateurs. Le sponsor officiel est Nvidia, qui apporte déjà près 700 000€, on retrouve ensuite Intel, France Telecom Fnac, Atari, Olidata et enfin Nortel Networks, le département de la Vienne et la Région Poitou-Charentes.

 

 

4e

Counter-Strike

team.[9]

Team zEx

SK Gaming

goodgame

Warcraft III

Alborz « HeMaN » Haidarian

Frederik « MaDFroG » Johansson

Antoine « FaTC » Zadri

Yoan « ToD » Merlo

Unreal Tournament 2003

Christian « GitzZz » Hoeck

Björn « Zulg » Sunesson

Aaron « Lotus » Everitt

Johnathan « Fatal1ty » Wendel

Counter-Strike Girls

Sk Gaming

Feminica Bellica

DK.Girls

To Hell Angels

Quake III Arena

Anton « Cooller » Singov

John « ZeRo4 » Hill

Alexey « LeXeR » Nesterov

Pelle « fazz » Södermann

 

Parmi ces précurseurs certains ont raccroché, comme ToD ou HeMaN. D’autres se sont orientés vers le business comme Fatal1ty ou Cooller et continuent à jouer de temps à temps. La carrière dans les jeux vidéo est courte. Mais les cash prizes font déjà rêver les 350 000 joueurs estimés a l’époque.

Ces mêmes joueurs font rêver les sponsors, le chiffre d’affaire du secteur économique des jeux-vidéo dans le monde est estimé en 2003 a 23,5 milliards d’euros, il est prévu qu’il double tous les trois ans. Ce ne sera pas le cas mais nous y reviendront plus tard.