Heroes of The Storm, certainement pas un MOBA pour casus

 

Arriver sur un marché déjà bien établi n'est pas chose aisée. Soit vous avez des idées pour vous démarquer des poids lourds du genre (comme Smite, mais cela ne veut pas dire que votre idée va plaire), soit vous avez beaucoup d'argent pour vous faire une place à grands coups de tournois au cash prize faramineux (comme Valve avec Dota), soit vous avez les deux parce que vous vous appelez Blizzard Entertainment.

 

 

Pour beaucoup, Heroes of the Storm (abrévié HoS et non pas HoTS) est destiné à un public peu habitué aux mécaniques des MOBA : pas de last hits, pas d'items, des maps différentes... Chez Blizzard, quand on s'intéresse à un nouveau type de jeu, on fait ça bien. Voilà à quoi a ressemblé la conférence qui a lancé l'idée du MOBA chez la firme californienne :

 

" Bon les gars, il nous faut une nouvelle idée de jeu. Le MMORPG, on a déjà fait, c'est le notre le plus beau et  même nous on arrive pas à faire mieux. Le Hack'n'slash, c'est déjà en cours de route et ça marche du feu de dieu. Le RTS, c'est tranquille, on en a fait deux de référence et on est tranquilles pour 10 ans.

  - On peut tenter le MOBA, chef !

  - C'est quoi ça, un plat de nouilles ?

  - C'est un mode de jeu sympa en 5v5 qui demande pas trop de développement, pas de mode campagne, juste du multijoueur.

  - Parfait. On va en faire un avec seulement des personnages Blizzard, comme ça on paiera pas les droits et on gagnera du temps pour le développement. Je veux une alpha technique de 3 mois, une bêta de 6 mois et une version finie avec un shop ingame. Côté Gameplay, ça donne quoi ?

  - Alors c'est du 5v5, avec des vagues de minions qui apparaissent, quand on les tue ça donne des golds et de l'expérience et il faut détruire la base adverse pour...

  - Trop long. Trop chiant. On enlève le last hit et les golds parce que ça sert a rien, les monstres neutres qui donnent des buffs parce que c'est trop compliqué, et les items parce qu'on s'en fout. On garde le système des lanes mais parfois on en met 2 au lieu de 3, on met l'expérience sur la team et non plus sur un seul champion, on change les noms des rôles et on rajoute des objectifs sur la carte.

  - On peut mettre une grande allée avec plein de statutes qu'on appellera la grande allée avec plein de statues ?

  - Evidemment. Et oubliez pas le petit géranium. C'est clair ?

  - Chef, oui, chef ! "

 

 

L'équipe de développement de Heroes of the Storm

 

Résultat des courses, le jeu est beaucoup plus dynamique que ses collègues, et certaines idées de Blizzard sont extrêmement malines. Par exemple, le fait d'avoir mis l'expérience commune à toute l'équipe au lieu de la répartir par champion autorise les phases de lane a 5v5 ou 4v5, et les maps (plus petites que celle de League of Legends) autorisent des déplacements extrêmement rapides, sensation décuplée par la présence de montures qui augmentent encore votre vitesse. Résultat des courses : ça bouge très vite, les phases de lanes ne sont pas statiques et la prise d'objectifs est constante. Oubliez les face à face en 2v2 ou 1v1 sur une lane : tuez votre adversaire ne vous donne pas nécessairement un avantage suffisament conséquent pour qu'il soit intéressant.

 

La prise d'objectif est par ailleurs essentielle sur HoS, bien plus qu'elle ne l'a jamais été sur LoL ou Dota, et ce pour une raison très simple : ces objectifs peuvent vous accorder une victoire rapide. Oubliez le dragon de LoL une fois toutes les 6 minutes ou le Roshan de Dota qu'on ne peut pas faire avant 25 minutes (sauf à jouer Ursa ou Lycan) : sur HoS, vous pouvez (et devez) capturer des camps de mercenaires qui une fois tués viendront vous aider sur vos lanes, ou alors vous pouvez vous assurer le soutien d'un gros monstre via des quêtes qui varient selon les cartes. Les dites cartes sont d'ailleurs au nombre de 5.

 

Parlons des cartes, justement. Contrairement à ses confrères LoL et Dota 2, Heroes of the Storm se paye le luxe de 5 maps différentes, mais relativement semblables malgré tout. La subtilité de ces maps réside dans les différents objectifs qu'elles vous donnent : sur l'une vous devrez contrôler deux autels qui vous permettront de prendre le contrôle d'un énorme dragon qui ravagera les défense ennemies; sur une autre vous devrez tuer des camps de monstres pour ramasser des doublons que vous donnerez à un fantôme pirate qui en retour ira bombarder les positions adverses; sur une troisième vous devrez vous rendre dans une zone neutre afin de récupérer des crânes pour rendre votre monstre neutre plus fort que celui de votre adversaire....

 

Capturez deux points de contrôle pour prendre le contrôle d'un dragon surpuissant

 

Ramassez trois tributs pour rendre l'armée et les bâtiments de vos adversaires inoffensifs

 

 

Vous l'aurez compris, les moyens sont diverses et les maps changent, mais l'idée de base reste la même ; chaque objectif rempli vous offre un avantage : soit un monstre énorme qui ravage la base de votre adversaire, soit l'impossibilité pour ses bâtiments d'attaquer, soit un bombardement qu'on ne peut empêcher,...

C'est probablement là que tient l'idée de génie de Blizzard quant à son MOBA : rendre les phases de lanes moins statiques, plus dynamiques et beaucoup moins enclines à se ressembler d'une partie à l'autre, et permettre des affrontements sur des cartes différentes afin de voir émerger de nouvelles compositions d'équipes, de nouvelles stratégies, de nouveaux talents. On ressent ici la dynamique empruntée aux LCS.

 

Les talents, justement, sont customisables par le joueur. Ce dernier engrange de l'expérience sur les héros qu'il joue au fur et a mesure des parties : plus le niveau augmente, plus vous débloquez de talents du héros et de skins personnalisables. Blizzard a appris de ses erreurs : sur HoS, même quand vous perdez, vous en retirez quelque chose et vous avez donc envie de poursuivre au fur et à mesure.

 

Tous les trois niveaux, customisez votre personnage en fonction de votre gameplay.

 

A noter que les parties de HoS sont en moyenne beaucoup plus courtes que LoL ou Dota : comptez 25 minutes maximum.

 

Avantages

 

Inconvénients

 

Un jeu plus dynamique avec une méta pas              encore fixée  

 Le gampeplay, même si assez complet, peut sembler assez pauvre pour des joueurs de Dota

 

     Des parties plus courtes sans trop l'être                                                                                            

 Il est quasi impossible de carry sa team en solo Q du fait de l'expérience partagée

 

Des maps multiples pour une découverte et du fun augmenté Un jeu encore en alpha technique
   

 

En conclusion

 

Au pays du MOBA, chacun peut y trouver son compte. Que vous soyez un hardcore fan du MOBA prêt à faire du theorycrafting pendant des heures, un casual ne pouvant jouer que 30 minutes 2 fois par semaine ou un fan inconditionnel des LCS qui rêve de sa propre "Xpeke", vous trouverez ce que vous voulez dans les trois MOBA ci-dessus. Il n'y en a pas un qui soit mieux que l'autre, car ils ne visent pas nécessairements les mêmes publics. 

 

Une mention spéciale est à accorder à Smite, qui a su trouver son public malgré un succès inférieur aux espoirs de ses développeurs. Le jeu bénéficie de mécaniques claires et de graphismes réussis, et sa vue à la troisième personne permet une immersion bien meilleure que celle de ses congénères. Pourquoi, alors, un succès si mitigé ? Difficile à dire. Mais si vous cherchez de l'exotisme, allez voir chez Hi-Rez studio.