Equilibrage des Mages

 
Brand

Flammes

Les sorts de Brand enflamment ses cibles, infligeant 2 % de leurs PV max en dégâts magiques sur 4 secondes, et améliorant ses compétences contre eux. Flammes peut se cumuler jusqu’à 3 fois.

 

Au 3e effet contre un champion ou un grand Monstre, Flammes explose au bout de 2 secondes, infligeant (12 + 0.5 % par niveau) % (+1 % par ~60 AP) des PV max de chaque cible dans la zone d’explosion. Les cibles ne peuvent pas être à nouveau touchées par la détonation avant 4 secondes.


Détails :

Les dégâts de Flammes augmentent avec les niveaux de Brand (dégâts max 16% atteints au niveau 9) et aussi avec l’AP.

 


Brûlure
Mana : 50
Rechargement : 8 secondes

Brand lance une boule de feu devant lui, infligeant 80/110/140/170/200 + 55 % AP de dégâts magiques. Si la cible est en flammes, Brûlure l'étourdit pendant 1.5 sec.

Détails :

Les dégâts de base par niveau devraient diminuer légèrement.
Durée de l’étourdissement diminuée de 2 à 1.5 seconde.


Colonne de flammes
Mana : 60/70/80/90/100
Rechargement : 10/9/8/7/6 secondes

Au bout de quelques instants, Brand crée une colonne de flammes dans la zone ciblée, infligeant 75/120/165/210/255 + 60 % AP de dégâts magiques aux unités ennemies qui s'y trouvent. Les unités qui sont en flammes subissent 25% de dégâts supplémentaires.


Conflagration
Mana : 70
Rechargement : 10/9/8/7/6 secondes

Brand provoque une puissante explosion sur sa cible, infligeant 70/90/110/130/150 + 35 % AP de dégâts magiques. Si la cible est en flammes, Conflagration frappe aussi les ennemis proches.


Pyrolyse
Mana : 100
Rechargement : 105 secondes

Brand libère un torrent de flammes, infligeant 100/200/300 + 25 % AP de dégâts magiques à chaque rebond. Les rebonds ciblent en priorité les champions affectés par Flammes, tentant de créer autant de détonations que possible.
Si la cible est enflammée, Pyrolyse la ralentit brièvement de 30/45/60 %.

 


Poro_analyse On va commencer par éclaircir le passif, en principe quand vous subissez les dégâts de l’explosion de Flammes vous ne pouvez pas encore être touché avant 4 secondes. Ce faisant, le fait d’avoir les ennemis groupés permet au passif de se déclencher plus facilement dans les teamfights, mais pas de le réappliquer à l’infini.

Oui, les dégâts du passif semblent énormes, mais, les dégâts et surtout les ratios sur le A, E et R ont été réduits (A AP 65 % > 55 % / E AP 55 % > 35 % / R AP 50 % > 25 %).

 

Ce qui ressort c’est qu’en 1v1 les dégâts totaux en moyenne sont ~10-15 % supérieurs SI vous arrivez à faire détoner le passif, dans le cas inverse ils sont largement réduits.

Ce qui est intéressant dans ces modifications c’est qu’il est maintenant possible pour un adversaire de Brand d’anticiper la source des dégâts et de tenter de s’en prémunir. Certes les dégâts du champion ont été Up, mais il y a plus de counterplays possibles pour les adversaires.

Un des plus gros intérêts de ces changements pour Brand et que grâce au passif il a la possibilité surtout d’infliger plus de dégâts de zone et c’est là où sa courbe de dégâts va… s'enflammer (désolé).




Cassiopeia

Stats

Vitesse de déplacement augmentée de 325 à 335

Attaque de base augmentée de 52.3 à 53

Gain d'attaque par niveau réduit de 3.2 à 3

Points de vie de base augmentés de 506 à 525

Mana de base augmentée de 370 à 375

Régénération de points de vie augmentée de 1.08 à 1.2

Régénération de Mana réduite de 1.672 à 1.6

Gain de Régénération de Mana par niveau augmenté 0.15 à 0.16

Points d'armure augmentés de 22.22 à 25

Gain de points d'armure par niveau réduit de 4 à 3.5


Serpentine Grace (nouveau passif)
« Cassiopeia gagne 4 points en vitesse de déplacement (4 par niveau).
Cassiopeia ne peut pas acheter de bottes. »

Détails :
Le gain en déplacement naturel est de 72 au niveau 18,  le total monte à 407, actuellement même avec des Bottes rang 2 et Alacrité le total est de 390.

 


Bombe nocive
Mana : 60/65/70/75/80
Rechargement 3.5 secondes

 

Cassiopeia projette du poison dans une zone après un court délai, si elle touche un champion ennemi, Cassiopeia gagne 30/35/40/45/50 % en vitesse de déplacement qui diminue sur 3 secondes.

Bombe nocive inflige 75/120/165/210/255 + 70 % AP en dégâts magiques sur 3 secondes.


Miasmes
Mana : 70
Rechargement : 22/20/18/16/14 secondes
Portée : 550-800

Cassiopeia lance du poison dans un arc de cercle devant elle, laissant des nuages toxiques pendant 5 secondes à la portée maximale ou contre les murs.
Les ennemis dans les nuages sont continuellement affligés des effets du poison, les ralentissant de 40/50/60/70/80 % diminuant sur 5 secondes et les rends « inertes », les empêchant d’utiliser des compétences de déplacement. Ils subissent aussi 20/35/50/65/80 + 15 % AP de dégâts magiques par seconde.


Morsure fatale
Mana 60/65/70/75/80
Rechargement 0.9 secondes

Inflige (basé sur les niveaux) + 10 % AP de dégâts magiques à une cible. Si la cible est tuée par Morsure fatale, ou est tuée pendant son trajet, Cassiopeia gagne 60/65/70/75/80 Mana.

Si la cible est empoisonnée quand Morsure fatale la touche, elle subit 10/40/70/100/130 + 35 % AP de dégâts magiques bonus et soigne Cassiopeia de 5/10/15/20/25 + 10 % AP.

Détails :
Les dégâts du sort commencent à 52 et augmentent de +4 par niveau de Cassiopeia.

 


Regard de la Méduse
Mana : 100
Rechargement : 120 secondes


Cassiopeia inflige 150/250/350 + 50 % AP de dégâts magiques à tous les ennemis devant elle. Les ennemis qui lui font face sont étourdis pour 2 secondes et ceux qui lui tournent le dos sont ralentis de 40 %.

 


Poro_analyse Commençons là aussi par le passif, comme indiqué dans les détails de la compétence, basiquement Cassiopeia aura une meilleure vitesse en déplacement que ce qu’elle peut avoir actuellement avec des Bottes + Enchantement. Aspect particulièrement important en sa faveur vu que les enchantements de Bottes vont être supprimés avec ce patch. Certes elle n’aura plus accès à d’éventuels effets comme pour les bottes de Lucidité, mais dans le cas des Bottes du sorcier par exemple, le Liandry ou le Sceptre Abyssal combleront parfaitement la perte.

 

L’ultime n’a pas changé, le A dans sa fonction est un peu revenu comme dans les origines du champion et servira de sort principal de poke, ses dégâts sont directement au maximum et ne sont plus augmentés sur les cibles touchées par le E.

 

Le E parlons en justement, il possède maintenant naturellement un temps de rechargement de 0.9 seconde, et n’est plus réduit quand il touche des cibles empoisonnées. Il est tout de même affecté par la CDR et à 40 % le remet dans les 0.5 seconde de rechargement.

 

Le plus gros changement vient du Z, qui possède une faiblesse, mais également une force probablement trop grande avec ces valeurs actuelles.

Pour ce qui est de sa faiblesse, c’est que vous pouvez maintenant uniquement lancer le sort à un minimum de 550 de portée devant vous. Ça expose Cassio si un ennemi se jette au corps à corps, elle a toujours l’ultime et le bonus en vitesse de déplacement, mais le Rylai sera plus que jamais conseillé.

Sa force en revanche semble monstrueuse, puisque les ennemis pris dans le poison au niveau 5 seront ralentis de 80 % ET dans l’incapacité d’utiliser un quelconque moyen de déplacement autre que la mobilité naturelle, les obligeant à ramper dans la flaque de poison pour sauver leur vie.

 

Au final, en terme de dégâts on s’y retrouve et le champion possède une nouvelle arme des plus utilitaire avec du potentiel. Seule ombre au tableau, elle est rendue un peu plus simple à jouer et perd légèrement en profondeur de jeu dans les premiers niveaux, aspect quelque peu réparti dans ses nouvelles capacités sur la longueur d’une partie.




Malzahar

Plan du Néant (nouveau passif)

Quand il n’a pas subi de dégâts ou de contrôle dans les 23 (devrait être réduit par les niveaux du champion) dernières secondes, Malzahar gagne 90 % de réduction de dégâts et est immunisé aux contrôles, il est ramené à la normale 1 seconde après avoir subi des dégâts ou un effet de contrôle.

 

Les dégâts de Sbires ne sont pas réduits par cet effet, mais ne déclenchent pas non plus son annulation.



Appel du Néant
Mana : 60
Rechargement : 6 secondes

 

Malzahar ouvre deux portails du Neant dont partent des projectiles qui infligent 70/110/150/190/230 + 70 % AP dégâts magiques et réduisent les ennemis au silence pour 1/1.25/1.5/1.75/2 secondes.


Nuée du Néant
Mana : 60
Rechargement : 20/19/18/17/16 secondes

Invoque un être du Néant qui reste 12 secondes pour combattre les ennemis proches.

 

La première fois qu’un être du Néant attaque un champion, un grand monstre, un monstre épique ou qu’il aide à tuer une unité, Malzahar invoque un autre être du Néant pour la même durée restante. Quand trois êtres du Néant ou plus sont actifs, ils reçoivent tous un bonus de 50 % en vitesse d’attaque.


Détails sur les êtres du Néant :

- Leurs attaques infligent (30/32.5/35/37.5/40 % de votre AD) dégâts physique plus 10/20/30/40/50 + 5 % AP dégâts magiques

- Infligent des dégâts triplés contre les sbires ayant moins de 25 % de leurs PV

- N’apparaissent pas à partir des êtres du Néant à qui il reste moins de 4 secondes

- Attaquent en priorité les cibles affectées par Poigne du Néant et Visions maléfiques et gagnent un bonus de 100 % en vitesse de déplacement quand ils chassent ces cibles

- Sinon ils attaquent les cibles les plus proches

- Les êtres du Néant n’infligent que 75 % de dégâts contre les Monstres



Visions maléfiques
Mana : 60/70/80/90/100
Rechargement : 15 secondes

 

Inflige 80/115/150/185/220 + 70 % AP dégâts magiques à une cible ennemie sur 4 secondes. Appliquer Appel du Néant ou Poigne du Néant pendant l’effet réinitialise Visions maléfiques.

Si la victime est tuée, Malzahar gagne X Mana (2 % de sa Mana) et Visions maléfiques se propage sur la cible la plus proche.


Poigne du Néant
Mana : 100
Rechargement : 120 secondes

 

Malzahar neutralise un champion pendant 2.5 secondes et crée une zone d’énergie négative autour de la cible infligeant 6/8/10 % + 1.5 % par 100 AP des PV max en dégâts magiques aux ennemis proches par seconde pendant 5 secondes.

 


Poro_analyse Le positionnement du champion est un peu étrange, à avoir voulu augmenter le roleplay du champion avec les êtres du néant, ce n’est pas dénué d’intérêt pour autant. Le A et le E sont sensiblement identiques, le R dans son utilisation également puisqu’il garde pour objectif principal d’immobiliser dans la mesure du possible une cible prioritaire pour la faire fondre.

Le changement sur le R ne vient pas tellement de Malzahar directement, mais plus de la composition autour pour essayer de bloquer un maximum d’ennemis dans la nouvelle zone qui se crée sous la cible visée.

La vraie nouveauté sera de bien gérer les êtres du Néant, et cela demandera assurément de faire de la CDR pour les créer plus régulièrement et faciliter leur prolifération.

Bien qu’il y ait quelques nouvelles possibilités, l’ancien gameplay du champion semble rester jouable.




Vel’Koz

Décomposition organique
Les sorts de Vel'Koz appliquent des effets Décomposition organique sur les ennemis pour 7 secondes. Le troisième sort qui touche une même cible consume les effets cumulés et inflige (25 + 8 par niveau + 40 % AP) de dégâts bruts supplémentaires.
Le R n’applique plus les effets de Déconstruction.


Fission du plasma
Mana : 40
Rechargement : 7 secondes

Vel’Koz tire un projectile de plasma qui inflige 80/120/160/200/240 + 60 % AP dégâts magiques et applique un ralentissement de 70 % qui diminue sur 1/1.25/1.5/1.75/2 secondes.

 

À la réactivation ou en touchant une cible, le projectile se sépare en 2 sur un angle de 90 degrés.

Tuer une unité avec rend 50 % du cout en Mana.



Ouverture de faille
Mana : 50
Rechargement : 18 secondes par charges (2 max)

Vel'Koz ouvre une faille vers le Néant, infligeant 30/50/70/90/110 + 15 % AP dégâts magiques. Après un court délai, la faille explose et inflige 45/75/105/135/165 + 25 % AP dégâts magiques.

Ouverture de faille possède un délai de 2 secondes entre chaque utilisation.


Dislocation tectonique

Mana : 50
Rechargement : 16 secondes

Vel'Koz provoque une explosion dans une zone, infligeant 70 + 30 % AP dégâts magiques et projetant les ennemis dans les airs et repoussant légèrement les ennemis proches pour 0.75 seconde.



Désintégrateur de formes de vie
Mana : 100
Rechargement : 120/100/80 secondes

 

Passif : Décomposer un champion ennemi lui applique l’effet « Researched » pour 7 secondes. Les attaques de base et les compétences réinitialisent l’effet.

Actif : Vel'Koz libère un rayon canalisé qui suit le curseur pendant 2,5 sec, infligeant des dégâts magiques d’un total de 500/725/950 + 100 AP et ralentissant les ennemis de 20 %.

Inflige des dégâts bruts contre les unités « Researched ».


Poro_analyse Le gameplay général du champion est sensiblement identique, l’utilisation des sorts n’a pas vraiment changé. La nouvelle spécificité est de pouvoir infliger des dégâts bruts avec l’ultime si vous avez réussi à appliquer le passif sur vos cibles. Cela impliquera tout de même de jouer un peu plus autour du passif, d’être plus précis et d’essayer de toucher plus de cibles avec avant de lancer l’ultime.




Vladimir

   

Stats
Dégâts de base augmentés de 48 à 52
Points de vie augmentés de 543 à 550
Gain de point de vie par niveau diminué de 85 à 84
Points d'armure augmentés de 21.88 à 23
Gain de points d'armure par niveau diminué de 3.5 à 3.3

Pacte de sang
Gagne 1 AP tous les 25 PV bonus et 1 PV par AP (ces effets ne se cumulent pas entre eux).

Détails :
C’est une augmentation pour le gain en AP et une diminution pour le gain en PV.
Anciennes valeurs, +1 AP par 40 PV bonus et +1.4 PV par 1 AP.


Transfusion

Rechargement modifié de 10/8.5/7/5.5/4 à 9/8/7/6/5

Dégâts diminués de 90/125/160/195/230 + 60 % AP à 80/100/120/140/160 + 45 % AP

Soin diminué de 15/25/35/45/55 + 25 % AP à 20/25/30/35/40 + 15 % AP

Nouveau : Après avoir lancé Transfusion deux fois, Vladimir gagne Afflux sanguin la prochaine fois que le sort sera disponible.

 

Afflux sanguin : Vladimir gagne un bref bonus en vitesse de déplacement et pour les 2.5 prochaines secondes Transfusion inflige 100 % de dégâts bonus et soigne en plus pour 40 + 15 par niveau + 5 % (+ 2.5 % AP de ses PV manquants (soin réduit de moitié contre les sbires).

Les charges d’Afflux sanguin sont affichées dans la barre de ressources de Vladimir.



Bain de sang
Ce sort n’a pas subi de changements.



Vagues de sang

Sort retravaillé.

Cout de la canalisation : 10 % des PV max

Rechargement : 9 secondes

Portée : 600

 

Vladimir charge une réserve de sang, en utilisant 10 % de ses PV max sur 1 seconde Vlad peut augmenter les dégâts de Vagues de sang du même montant.

 

En relâchant le sort ou après 1.5 seconde, Vladimir libère une orbe de sang, infligeant entre 30/40/50/60/70 + 0.25 PV + 35 AP et 60/80/100/120/140 + 1 PV + 70 % AP dégâts magiques aux ennemis touchés.

 

À la charge maximale, Vagues de sang ralentit Vladimir pendant qu’il la maintient, mais ralentira aussi brièvement les ennemis de 40/45/50/55/60 % quand il libèrera le sort.

les cibles touchées bloquent une partie de l’orbe
Nombre maximum de projectile bloqué par les Sbires diminué de 7 à 5
Les projectiles infligent maintenant leurs dégâts aux sbires proche dans une petite zone autour de la cible


Peste sanguine
Durée réduite de 5 à 4 secondes
Amplification des dégâts diminuée de 12 à 10 %
Nouveau : A la fin de la durée, Peste sanguine soigne Vladimir pour 50 % des dégâts 75/125/175 + 35 % AP par champion ennemi touché.

 


Poro_analyse L’identité du champion à pouvoir rentrer dans la mêlée a été renforcée avec cette mise à jour. Le A impliquera que pour le rentabiliser il faille être plus agressif. Le nouveau E va obliger les joueurs à revoir un peu leur positionnement. L’ultime lui reste le sort à retardement qui offre un buff en dégâts pour les alliés, mais contribue maintenant au côté survie du champion.



Zyra

Stats
Vitesse de déplacement augmentée de 325 à 340
Points de vie de base augmentés de 479 à 499

Jardin de ronces

 

Des graines apparaissent régulièrement autour de Zyra, de plus en plus rapidement avec les niveaux et durant 45 secondes (8 graines max plantées). Si un champion ennemi marche sur une graine, elle est détruite.

 

Lancer Epines funestes ou Racines fixatrices sur des graines fait pousser des plantes. Les plantes supplémentaires frappant la même cible infligent 50 % de dégâts en moins.

 
Détails :

- Les plantes durent de 5 à 7.5 secondes en fonction du niveau de Zyra

- Fait apparaître de temps en temps 2 graines simultanément, mais pas forcément à côté

- La vie des plantes est diminuée à 2 impacts, mais augmente avec les niveaux du Z

- Dégâts des plantes diminués de (23 + 6.5 par niveau + 20 % AP) à (24 + 5 par niveau + 15 % AP)
- Les graines n’apparaitront pas quand Zyra se cache dans un buisson


Epines funestes
Mana : 60
Rechargement : 7 secondes

 

Zyra fait pousser un tapis de ronces dans la zone ciblée infligeant 60/90/120/150/180 + 55 % AP dégâts magiques aux ennemis dans la zone.

 

Jardin de ronces : Si le sort est lancé sur une graine, Epines funestes fait pousser une Cracheuse de ronces, qui inflige (24 + 5 par niveau + 15 % AP) dégâts magiques. Les Cracheuses de ronces ont 750 de portée et durent 5 secondes.

 


Croissance incontrôlée

1 Graine
Rechargement : 0

Supprimé : Donne 2 à 10 % de réduction des temps de rechargement
Plante une graine qui dure 60 secondes. Zyra stocke une graine toutes les 17 secondes (8 graines max plantées).

Passif : Les plantes de Zyra gagnent 10/20/30/40/50 % de PV supplémentaires.


Racines fixatrices
Mana : 70
Rechargement : 12 secondes

 

Zyra lance des racines à travers le sol pour capturer sa cible, infligeant 60/95/130/165/200 + 50 % AP dégâts magiques et immobilisant pour 0.75/1/1.25/1.50/1.75 secondes.

 

Jardin de ronces : Si le sort est lancé sur une graine, Racines fixatrices fait pousser une Plante flagellante, qui inflige (24 + 5 par niveau + 15 % AP) dégâts magiques et ralentit de 30 % pour 2 secondes. Une Plante flagellante a 400 de portée et dure 5 secondes.



Ronces étrangleuses
Mana : 100
Rechargement : 130 secondes

Zyra Invoque des broussailles malfaisantes à l’endroit ciblé qui se répandent et infligent 180/265/350 + 70 % AP dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone pendant qu’elles s’étendent. Après 2 secondes les racines projettent les ennemis en l’air pour 1 seconde.

 

Jardin de ronces : Les plantes situées dans la zone sont enragées, attaquant frénétiquement avec 150 % de dégâts supplémentaires.

Poro_analyse Un peu comme pour Malzahar ou Vladimir, les grandes lignes du champion restent les mêmes. La nouvelle hitbox du A va demander un peu d’habitude, le Z, le E et le R n’ont pas tellement changés.

Une des choses importantes à noter est que maintenant les plantes développées à partir du E qui ralentissent les cibles à l’impact, ont une portée agrandie à 400, augmentant encore plus le potentiel utilitaire de Zyra.

L’autre changement est son passif, attention plus de suicide, mais beaucoup plus de dégâts potentiels avec des barrages de plante. Que ce soit en support ou pourquoi pas de retour au mid, jouer contre une Zyra risque d’être plus stressant qu’avant à devoir gérer toutes ces plantes.



On passe maintenant aux modifications « mineures » sur les mages.


Anivia

Attaques de base
Effet dépoussiéré (un peu plus petite et moins bruyante)
Vitesse du projectile augmentée de 1400 à 1500
Origine du projectile : La seconde animation d’attaque devrait provenir de ses ailes et pas du centre du corps.

Lance de glace

- Ratio AP réduit de 50 à 40 %

- Dégâts de base réduits de 60/90/120/150/180 à 60/85/110/135/160

- La durée de l’étourdissement est maintenant relative au niveau, augmentée de 1 seconde à 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5 secondes

- Le ralentissement est maintenant relatif au niveau du R, augmenté de 20 à 20/30/40 %

- Amélioration de la visibilité des dégâts du second impact par rapport au premier

- Les particules d’étourdissement sont maintenant visibles pour tout le monde


Gelure

- Vitesse du projectile augmentée de 1200 à 1600

- Certaines particules ont été supprimées pour une meilleure visibilité

- Portée modifiée, diminuée de 650 à 600, mais se déclenche à partir des extrémités des champions (devrait augmenter la portée de 35)

 

  Tempête glaciale
- Possède maintenant une animation de lancement (ce n’est pas un temps d’incantation)
- Nouveau : La largeur du sort augmente de 150 à 400 sur 3 secondes
- Nouveau : À la taille maximum, les dégâts et le ralentissement augmentent de 50 % et augmentent la durée de l’effet gelé de 1 seconde (total 2 secondes)
- Ralentissement de la vitesse de déplacement augmenté de 20 à 20/30/40 %
- Supprimé : Ralentit la vitesse d’attaque
- Portée d’incantation augmentée de 625 à 685


Poro_analyse Un des champions les moins touchés depuis le début du jeu, elle se fait un peu dépoussiérer son kit et ça lui fait du bien. Anivia a toujours eu des dégâts de base très élevés, ils sont un peu Nerf avec ce patch, mais elle reçoit une augmentation sur ses effets utilitaires.

Dommage, elle perd un aspect très rare dans le jeu avec la suppression du débuff en vitesse d’attaque de l’ultime, mais gagne en contrepartie de la portée et beaucoup de dégâts quand il est parfaitement maîtrisé.

 

 


Annie

Pyromanie

Les effets sont maintenant indiqués par une nouvelle barre (dans le même style que Jhin)

Incinération

Portée augmentée de 560 à 600

Plus précis : Si vous lancez un flash en dehors du sort avant que le lancement soit fini, il ne vous touchera plus

 

Bouclier en fusion
Durée réduite de 5 à 3 secondes
Supprimé : Bonus Armure et Résistance magique
Nouveau : Donne une réduction des dégâts de 16/22/28/34/40 %

N’augmente plus la vitesse de Tibbers (déplacer sur le R)


Invocation : Tibbers

- Dégâts initiaux de zone réduits de 170/300/425 + 80 % AP à 150/275/400 + 65 % AP

- Dégâts de l’aura de Tibbers réduits de 20/30/40 + 40 % AP à 10/15/20 + 10 % AP

- Auto-attaques de Tibbers modifiées de 80/105/130 à 50/75/100 + 15 % AP

- Portée des attaques de Tibbers augmentée de 125 à 150

Nouveau : Enrages – Tibbers gagne Enrages quand il est invoqué, quand Annie meurt ou quand Annie étourdit un champion avec Pyromanie.

 

Enrages : Tibbers gagne 275 % en vitesse d’attaque et 100 % en vitesse de déplacement diminuant sur 3 secondes.

 

Détails sur Tibbers :

- Ignore les collisions d’unités quand il est « Enrages »

- La vitesse d’attaque diminue quand Tibbers attaque et la vitesse de déplacement diminue sur la durée

- Tibbers se régénère maintenant de 10 % de ses PV max par seconde quand il est hors combat depuis 5 secondes

- Tibbers gagne maintenant 50 % de ses PV manquants quand Annie meurt

- L’IA de Tibbers a été améliorée que ce soit sur ordres ou actions automatiques


Poro_analyse Un peu comme pour Anivia, le kit de Annie est légèrement actualisé, comme par exemple le Z qui est plus précis pour limiter certains « bugs », mais gagne en portée pour compenser. Son bouclier lui permet d’augmenter sa résistance quand elle doit s’exposer, mais nécessite un meilleur timing.

Le gros changement vient de la réduction de la capacité d’Annie à nuke ses cibles, une partie de la puissance de son ultime est transférée dans les attaques de Tibbers, pour retrouver de bons dégâts il faudra donc bien diriger le nounours géant.




Fiddlesticks

Effroi (Nouveau passif)

Rester immobile ou canaliser des compétences pendant 1.5 seconde buff Fiddlesticks avec Dread.

Les contrôles affectant la mobilité réinitialisent ce timer.

 

Dread octroie un bonus de 25/30/35/40 % en vitesse de déplacement (niveaux 1/6/11/16), mais ne dure que 1.5 seconde après que Fiddlesticks ait commencé à bouger.


Terreur
Portée réduite de 575 à 525


Drain
Le temps de rechargement commence maintenant à la fin du sort et non plus au début du lancement
Rechargement modifié de 10/9/8/7/6/5 secondes à 4/3.75/3.5/3.25/3 secondes


Vent des ténèbres

Nombre de rebonds augmenté de 5 à 7

Nouvel ordre de priorité, Cible drainée > nouvelle cible > n’importe quelle cible


Rafale de corbeaux
Ping maintenant « En chemin » à l’activation
Lancer la sort en dehors de la portée max de ciblage, lance le sort à la distance maximum


Poro_analyse Pas d’information sur les ratios, on peut donc dire que le E devient d’autant plus terrifiant pour le moment en passant gratuitement de 5 à 7 rebonds, et ce dès le niveau 1.

Le nouveau passif est intéressant, car il permet bien évidemment de faciliter l’application des dégâts de l’ultime après la canalisation, mais il rendra Fiddlestick encore plus compliqué à chasser.

Un changement notable dans l’utilisation des sorts est la façon dont se recharge le Z maintenant. Le fait qu’il se recharge quand vous finissez votre sort augmente légèrement le potentiel de Fiddle en early, puisque sur une interruption en début de sort il reviendra plus rapidement. En revanche une fois le sort chargé au maximum il y aura désormais quoi qu’il arrive même max CDR, 1.8 seconde d’attente, ça reste peu, mais avant vous pouviez utiliser votre drain en boucle avec un peu de CDR.

 

 


Kennen

Marque de tempête
La fenêtre de temps sur la réduction des étourdissements successifs est diminuée de 7 à 6 secondes

Shuriken foudroyant
Coût en énergie diminué de 65/60/55/50/45 à 60/55/50/45/40

Surtension
Coût en énergie diminué de 45 à 40 pour tous les niveaux

Maelström

- Durée réduite de 3/4/5 secondes à 3 secondes pour tous les rangs

- Inflige maintenant des dégâts à tous les champions ennemis proches toutes les 0.5 seconde au lieu de cibler des champions aléatoires toutes les 0.25 seconde

- Les impacts successifs infligent 25 % de dégâts en moins (jusqu’à un minimum de 50 %)


Poro_analyse Riot a clairement annoncé qu’avec ces changements, surtout pour le R, le but était de rendre plus contrôlables les engages, c’est chose faite. Au passage il gagne une réduction des couts en énergie, c’est appréciable. Le rôle de Kennen est maintenant ce qu’il était déjà, mais il le fera encore mieux, à savoir d’avoir une source supplémentaire de dégâts de zone couplée surtout à un contrôle de foule pour un bon combo.



Swain

Réjuvénation nécrophage
Mana rendue sur les kills augmentée de 9+1 par niveau à ~12+1 par niveau

Décrépitude

- Coût en Mana diminué de 60/70/80/90/100 à 60/65/70/75/80

- Rechargement augmenté de 8 secondes pour tous les rangs à 14/13/12/11/10 secondes

- Ratio AP 30 %

- Inflige des dégâts double aux Sbires

- Nouveau : Swain envoie maintenant Beatrice dans une zone pour 4 secondes au lieu de viser une unité spécifique pour 3 secondes

(Beatrice vise en priorité les cibles affectées par Tourment et en choisira une nouvelle si celle qu’elle cible meurt ou s’éloigne)


Capture
Cout en Mana diminué de 80/90/100/110/120 à 80/85/90/95/100


Tourment
Dégâts réduits de 75/115/155/195/235 à 50/80/110/140/170
Ratio AP augmenté de 80 à 100 %
L’effet d’amplification des dégâts est modifié de 8/11/14/17/20 % à 20 % pour tous les niveaux

Nuée malsaine

Rechargement augmenté de 8 à 10 secondes

Nombre de corbeaux augmenté de 3 à 5

Soin contre les sbires réduit de 25 à 15 %

Les corbeaux ne peuvent pas attaquer la même cible avec 1 seconde

Augmentation du coût en Mana par seconde réduite de 5/6/7 à 5 pour tous les niveaux


Poro_analyse Gros changements pour Swain, c’est un champion peu vu et pourtant très fort et très utile. Il a la particularité d’être un mage autonome, dans le sens ou à l’aide de son ultime il peut rentrer dans les teamfights sans être trop inquiété de mourir prématurément. Ça a pour avantage de retirer dans l’esprit des alliés le troplein de surveillance habituelle pour les cibles fragiles que sont les Mages.

Un des soucis du champion jusque-là était le peu de possibilités pendant la phase de laning avec un gameplay un peu unidimensionnel avec pour seule option, d’essayer de temps en temps de feinter l’adversaire avec un Z bien placé.

Son waveclear n’est également pas des meilleurs, avec un bleu et l’ultime ça fonctionne correctement, mais y’a mieux.

 

Tout ceci est révolu avec son nouveau A, qui permet maintenant à Béatrice (son corbeau) d’infliger des dégâts en continu dans une zone, en ayant la possibilité de changer de cible, chose impossible avant. De plus elle inflige aussi maintenant des dégâts doubles aux Sbires, voilà l’arme pour faire place nette. Le tout transformé dans un sort en skillshot, donnant à Swain plus de possibilités d’ouvertures contre les champions.

 

Cerise sur le gâteau l’ultime peut maintenant toucher 5 cibles au lieu de 3, et son ultime est vraiment ce qui fait de Swain un adversaire redoutable.

 



Syndra

Transcendance

Les sorts gagnent des effets supplémentaires au rang max.

 

Sphère noire : la durée des sphères est augmentée à 8 secondes.

Force de la volonté : saisit 2 sphères supplémentaires autour de la cible.

Dispersion des faibles : le cône d'effet augmente de 50%. (inchangé)

Déchaînement de puissance : portée augmentée de 75. (inchangé)


Sphère noire
Ratio AP augmenté de 60 à 75 %

Dispersion des faibles
Rechargement diminué de 18/16.5/15/13.5/12 à 16/15/14/13/12


Poro_analyse Avec les changements sur le passif, Syndra gagne potentiellement beaucoup en capacité de contrôle. Elle gagne aussi plus de profondeur en gameplay, une gestion parfaite des nouvelles interactions du passif avec le A et le Z va permettre d’augmenter significativement le nombre de sphères et donc les dégâts de l’ultime.

Jusqu’à présent il était possible de maintenir 4 sphères, avec ces améliorations il devrait être possible de monter minimum à 6 et peut être jusqu’à 10, bien que même si c’est possible cela semble un peu compliqué à mettre en place dans un vrai teamfight.




Veigar

Phenomenal Evil Power (nouveau passif)

« Toucher un champion ennemi avec un sort octroie à Veigar un effet de Phenomenal Evil, lui donnant +1 AP. Détruire la cible donne 3 effets supplémentaires.

(- La destruction de la cible comprend les kills et les assists

- Le nombre d’effets est maintenant indiqué dans la barre des buffs de Veigar)


Coup malin

Coût en Mana diminué de 60/65/70/75/80 à 40/45/50/55/60

Passif de gain en AP sur les kills du champion retiré (changement lié au nouveau passif)

Donne maintenant un effet de Phenomenal Evil en tuant une unité, 2 contre les gros sbires et grands monstres


Matière noire
Coût en Mana diminué de 70/75/80/85/90 à 60/65/70/75/80

Profanation
Coût en Mana diminué de 80/85/90/95/100 à 70/75/80/85/90

Explosion primordiale
Coût en Mana diminué de 125 à 100
Supprimé : Dégâts en fonction du ratio AP ennemi
Nouveau : Les dégâts augmentent en fonction des PV manquant de la cible
Dégâts modifiés de 230/375/500 + 100 % AP à (175/250/325 + 75 % AP à 350/500/650 + 150 % AP en fonction des PV manquant de la cible)


Poro_analyse Globalement il sera un peu plus facile d’augmenter l’AP de Veigar. De plus son ultime perd un peu de dégâts de base contre les cibles avec de l’AP, ce qui est une bonne chose, car cette mécanique n’offrait aucun counterplay pour les adversaires hormis le Zhonya. Mais il gagne plus de dégâts toutes cibles confondues du moment qu’elles ont déjà perdu des PV.

En définitive, Veigar restera le monstre qui accumule de l’AP sans limites et gagne un peu de polyvalence quant au choix de ses cibles.

 



Viktor

Siphonnage
Rechargement diminué de 10/8.5/7/5.5/4 à 8/7/6/5/4 secondes
Dégâts du projectile augmenté de 40/60/80/100/120 à 60/80/100/120/140
Ratio AP augmenté de 20 à 40 %
Dégâts de l’attaque améliorée modifiés de 20-210 (en fonction du niveau) à 20/40/60/80/100
Valeur du bouclier modifiée de 30/50/70/90/110 + 20 % AP à 8 % Mana max + 15 % AP


Rayon de la mort

Vitesse du projectile augmentée de 780 à 1050

Ratio AP diminué de 70 à 50 %
Laser amélioré :
- Dégâts de l’explosion secondaire modifiés de 100 % des dégâts initiaux à 40/70/100/130/160 + 70 % AP
- Supprimé : « Les ennemis déjà touchés par Rayon de la mort subissent 40% des dégâts. »
- Le délai de l’explosion est augmenté de 0.6 à 1 seconde

Tempête du chaos
Dégâts initiaux réduits de 150/250/350 + 55 % AP à 100/175/250 + 50 % AP
Intervalles entre les dégâts augmentés de 0.5 à 2 secondes
Les dégâts secondaires sont augmentés de 15/30/45 + 10 % AP à 150/250/350 + 60 % AP
Durée de la tempête réduite de 7 à 6 secondes

Détails :
Dégâts totaux potentiels (R niveau 3 + 500 AP) augmentés de 1955 à 2450

Poro_analyse Un très bon travail effectué sur Viktor, en résumé il gagne en dégâts sur chacun de ses sorts, mais il faut pour cela que le champion soit mieux maitrisé. Pour le A y’a rien de particulier à faire, c’est le sort stable du champion, il suffit d’arriver en late game, passé les 500 AP le montant total de dégâts devient supérieur à l’ancien.

Par contre pour le E, les dégâts sur le laser initial sont réduits et transférés dans la seconde explosion, dont le délai à été augmenté et devient donc plus difficile à placer sur les champions.

Pareil pour l’ultime, les dégâts de base à l’activation ont été réduits et transférés sur les réactivations suivantes, c’est donc plus difficile à placer surtout que les explosions sont espacées maintenant de 2 secondes et plus de 0.5, laissant aux adversaires plus de possibilités de réactivité.




Xerath

Orbe d'électrocution
Durée de l’étourdissement modifiée de 0.75-1.75 seconde à 0.5-2 secondes

Rite arcanique
Nombre de tirs augmenté de 3 pour tous les niveaux à 3/4/5
Dégâts modifiés de 190/245/300 à 200/230/260
Nouveau : À l’activation, la camera du joueur s’éloigne en hauteur (un peu comme pour l’ulti de Jhin)

 


Poro_analyse Une fois de plus Riot met l’accent sur la maîtrise du joueur, plus de dégâts si vous visez bien avec votre Mage artilleur.

 



Ziggs

Charge explosive
Nouveau : Détruit maintenant les tours ayant moins de 25/27.5/30/32.5/35 % de leur PV

Mines Hexplosives
Rechargement diminué de 120 secondes pour tous les rangs à 120/105/90
Supprimé : Les sbires ne subissent plus deux fois les dégâts

Poro_analyse Voilà un changement des plus étranges. Pour le R c’est compréhensible, dans certains cas il sera moins facile de faire push gratuitement une lane en faveur de Ziggs à l’aide de l’ultime et il y gagne au passage un rechargement amélioré avec les niveaux, ce qui est excellent.

Mais le Z, pourquoi ? Ajouter une execute contre les Tours et pouvoir les détruire aussi aisément, c’est roleplay d’une certaine façon, mais ça semble un peu exagéré.




Objets magiques

Avant de commencer la présentation des nouveaux objets, voici une réflexion générale qui concerne une bonne partie des objets magiques.

Poro_analyse La régénération de Mana via les objets est dans l’ensemble réduite, changement lié aux modifications sur le buff bleu mais surtout sur le buff du Dragon élémentaire d’eau.

Les mages reçoivent également différentes façon de récupérer des PV, d’autant plus intéressant vu que la Volonté des anciens est supprimée.

 


Creuset de Mikael

Régénération de base du mana augmentée de +100 % à +150 %
Supprimé : Propriété passive UNIQUE - Source de mana : restaure 2% du mana manquant toutes les 5 sec.
Nouveau : Passif unique – Augmente votre régénération de base des PV de 100 % si votre % de PV actuel est inférieur au % de votre Mana actuel. Augmente votre régénération de base de Mana de 100 % si votre % de Mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.

Poro_analyse Nouvelle propriété passive très intéressante puisqu’elle apportera maintenant aussi au support qui fera l’objet une régénération des PV.



Gloire du juste

 

Cout total diminué de 2600 à 2500
Nouveau : Passif unique – Eternity : 15 % des dégâts subis par des champions sont convertis en Mana.
Utiliser de la Mana vous rend 25 % du coût en PV, jusqu’à 25 par utilisation de sort.
Actif unique : Bonus en vitesse de déplacement en courant vers des ennemis ou des tours ennemies augmenté de +60 % pour 3 secondes à + 75 % pour 4 secondes
Ralentissement de la vitesse de déplacement des ennemis modifié de 80 % pour 1 seconde à 75 % pour 2 secondes

Poro_analyse L’objet a eu son moment de gloire vers la fin de la saison 5 mais est vite tombé en désuétude lors du passage de la présaison. Une baisse du prix même de 100 PO c’est déjà appréciable surtout sans perte de stats apparente.

Bien au contraire l’actif est sacrément Up et il gagne un nouveau passif (suite au changement du Catalyse protecteur, cf plus bas). Et quel passif ! Il devrait permettre aux champions l’utilisant de ne pas être trop à court de Mana, problème assez récurant chez les Tank qui sont en tête de liste pour choisir cet objet. En plus pour ces mêmes tanks, l’objet octroie aussi la possibilité de regagner des PV, parfaite synergie.




Manamune

Supprimé : +25% régénération de base du mana
Nouveau : Passif unique Awe - Rend 15% des couts en Mana.
Passif unique : La charge de Mana ne donne plus 1 Mana maximum toutes les 8 secondes

Poro_analyse (Tous les objets à partir de la Larme de la déesse) comme indiqué dans la petite intro sur les objets, l’accessibilité à la régénération de Mana est réduite. En compensation avec cet objet les couts en Mana devienne moins importants.



Muramana

Supprimé : +25% régénération de base du mana
Nouveau : Passif unique Awe - Rend 15% des coûts en Mana.

Poro_analyse (Tous les objets à partir de la Larme de la déesse) comme indiqué dans la petite intro sur les objets, l’accessibilité à la régénération de Mana est réduite. En compensation avec cet objet, les coûts en Mana deviennent moins importants.



Sceptre Abyssal

Coût total augmenté de 2350 à 2750
Nouvelle recette : Codex méphitique + Manteau du Négatron + Tome d’amplification + 695 PO


AP réduit de 70 à 60
Résistance Magique augmentée de 50 à 60
Nouveau : +10 % réduction des délais de récupération
Halo unique : Réduit la résistance magique des champions ennemis proches de 10-25

Halo modifié de 20 à 10-25 (en fonction du niveau) et n’affecte que les champions maintenant


Poro_analyse Gros Up de l’objet qui renforce son identité utilitaire, pour un coût tout de même de 400 PO, mais vu les changements c’est très peu cher payé. Le halo évolutif est une bonne idée pour brider un peu la trop grande puissance de l’objet en early dûe à sa polyvalence.

L’objet est déjà un « must have », avec ces modifications il devient vraiment très (trop ?) puissant.




Bâton de l’archange

Supprimé : +50% régénération de base du mana
Passif unique Eveil renommé en « Awe »
Nouveau : Passif unique Awe - Convertit 3% de votre mana max en puissance. Rend 25% des couts en Mana.

Poro_analyse (Tous les objets à partir de la Larme de la déesse) comme indiqué dans la petite intro sur les objets, l’accessibilité à la régénération de Mana est réduite. En compensation avec cet objet, les coûts en Mana deviennent moins importants.

 


Bâton séculaire


Coût total réduit de 3000 à 2500


PV +300 (inchangé)
Mana réduite de 400 à 300
AP réduit de 80 à 60
Passif de gain en Mana par effet réduit de 40 à 10 (total 400 à 100)
Supprimé : Propriété passive UNIQUE - Bravoure récompensée : quand vous gagnez un niveau, rend 150 PV et 200 pts de mana en 8 sec.
Nouveau : Passif unique – Eternity – 15 % des dégâts subis par des champions sont convertis en Mana.
Utiliser de la Mana vous rend 25 % du coût en PV, jusqu’à 25 par utilisation de sort.


Poro_analyse Sacré Nerf de l’objet, bien que le prix soit réduit de 500 PO la quantité de stats perdue est assez élevée, -400 Mana et -20 AP, en revanche l’objet gagne le passif à partir du nouveau Catalyste (Catalyseur), passif vraiment très intéressant pour le sustain.



Etreinte du séraphin

Supprimé : +50% régénération de base du mana
Passif unique Eveil renommé en « Awe »
Nouveau : Passif unique Awe - Convertit 3% de votre mana max en puissance. Rend 25% des coûts en Mana.

Poro_analyse (Tous les objets à partir de la Larme de la déesse) comme indiqué dans la petite intro sur les objets, l’accessibilité à la régénération de Mana est réduite. En compensation avec cet objet, les coûts en Mana deviennent moins importants.




Graal impie d'Athene

Coût total diminué de 2700 à 2100
Nouvelle recette : Codex méphitique + Calice d’harmonie + 300 PO

- AP réduit de 60 à 40
- Régénération de base du mana réduite de +100 % à + 75 %
- Supprimé : Propriété passive UNIQUE - Source de mana - restaure 2% du mana manquant toutes les 5 sec.
- Supprimé : Propriété passive UNIQUE - restaure 30% de votre mana max quand vous tuez un champion ou quand vous effectuez une assistance.
- Nouveau : Passif unique - Confère des charges de sang équivalentes à une portion des dégâts infligés aux champions alliés. Soigner un autre allié ou lui offrir un bouclier consomme les charges de sang pour lui rendre des PV équivalents à la quantité stockée.
- Nouveau : Passif unique – Augmente votre régénération de base des PV de 100 % si votre pourcentage de PV actuel est inférieur à votre pourcentage de Mana actuel. Augmente votre régénération de base de Mana de 100 % si votre pourcentage de Mana actuel est inférieur à votre pourcentage de PV actuel.

Poro_analyse Changement assez étrange, le Graal est devenu un objet de support, un plutôt bon d’ailleurs, juste le revirement du rôle d’objet qui est surprenant. En soit ça ne devrait pas être très grave il était de moins en moins fait généralement, et vu les changements apportés sur les autres objets ce n’est pas comme si son rôle n’était pas comblé par d’autre.

L’objet semble toutefois tenter d’ouvrir la voie à un nouveau type de gameplay. Soit les supports classiques en duo lane partent plus offensifs pour charger le passif de l’objet, soit il pourrait être utilisé sur les champions Mage ou Support, mais avec un bon potentiel réparti entre offensif et utilitaire, Lulu, Karma, Orianna par exemple.

 



Catalyseur de l’éternité


Coût total augmenté de 1100 à 1200
Nom changé de Catalyste protecteur à Catalyseur de l’éternité
Supprimé : Propriété passive UNIQUE - Bravoure récompensée : quand vous gagnez un niveau, rend 150 PV et 200 pts de mana en 8 sec.
Nouveau : Passif unique – Eternity – 15 % des dégâts subis par des champions sont convertis en Mana.
Utiliser de la Mana vous rend 20 % du coût en PV, jusqu’à 15 par utilisation de sort.

(Les sorts en continu soignent pour un maximum de 15 PV par seconde)

Poro_analyse Comme exprimé pour la Gloire du juste et le Séculaire déjà plus haut, l’objet fait peau neuve et gagne un nouveau passif très intéressant qui en plus a la particularité d’être utile même en late game après le niveau 18, pas comme l’ancien. Tous les objets qui en découlent, profitant de ce nouveau passif, ont reçu un très bon boost général.



Calice d’harmonie

Coût total réduit de 1000 à 900 Supprimé : Propriété passive UNIQUE - Source de mana : restaure 2% du mana manquant toutes les 5 sec.
Nouveau : Passif unique – Augmente votre régénération de base des PV de 100 % si votre pourcentage de PV actuel est inférieur au pourcentage de votre Mana actuel. Augmente votre régénération de base de Mana de 100 % si votre pourcentage de Mana actuel est inférieur au pourcentage de vos PV actuels.

Poro_analyse Comme pour le Catalyseur, refonte de l’objet de base avec des effets plus qu’intéressants, mais plus spécifiques tout de même sur qui va en profiter et dans quelle situation.

 


Chapitre Perdu (nouveau)

Coût total : 900 PO
Recette : Tome d’amplification + Cristal de saphir + 115 PO
AP +25
Mana +300
Passif unique : Quand vous gagnez un niveau, rend 20 % de votre Mana maximum en 3 secondes.

Poro_analyse Un effet qui est une grosse source d’apport en Mana, le rapport prix/stats est plutôt bon surtout au vu de l’évolution de l’objet, le nouveau Morellonomicon



Codex méphitique

Coût total augmenté de 800 à 900
AP augmenté de 25 à 30



Croc de givre

Régénération de base du Mana réduite de +100 % à +75 %



GLP Hextech 800 (nouveau)

Cout total : 3000 PO

Recette : Catalyseur de l’éternité + Revolver Hextech + 750 PO

 

PV +300

Mana + 400

AP +80

Passif unique – Eternity : 15 % des dégâts qui sont subis par des champions sont convertis en Mana.

Utiliser de la Mana vous rend 25 % du coût en PV, jusqu’à 25 par utilisation de sort.

Passif unique – Orbe de givre : Tire des orbes de givre qui infligent 100-200 (+35 % AP) dégâts magiques et ralentissent les champions ennemis. (40 secondes de récupération, commun avec les autres objets Hextech).

Les ennemis touchés sont ralentis de 60 %, diminuant sur 0.5 seconde.

(Orbe de givre possède un temps d’incantation, contrairement à beaucoup d’objets activables)


Poro_analyse Les nouveaux objets Hextech sont assez effrayants de puissance et de potentiel. Celui-ci déjà profite du nouveau passif du Catalyseur, les stats sont proches du Séculaire avec moins de PV tout de même. Mais il rajoute un actif qui semble déraisonnable, c’est pratiquement l’équivalent d’un sort régulier avec en plus un effet de ralentissement. Un objet à surveiller de près.



Larme de la déesse

Supprimé : +25% régénération de base du mana
Nouveau : Passif unique Awe - Rend 15% des coûts en Mana.
Passif unique : La charge de Mana ne donne plus 1 Mana maximum toutes les 8 secondes

Poro_analyse (Tous les objets à partir de la Larme de la déesse) Comme indiqué dans la petite intro sur les objets, l’accessibilité à la régénération de Mana est réduite. En compensation avec cet objet, les coûts en Mana deviennent moins importants.

 


Morellonomicon

Coût total augmenté de 2400 à 2900
Nouvelle recette : Codex méphitique + Tome d’amplification + Chapitre perdu + 515 PO

AP augmenté de 80 à 100
+20% réduction des délais de récupération, est maintenant un passif unique
Supprimé : +100% régénération de base de la mana
Nouveau : Mana +400
Passif unique modifié : de « infliger des dégâts magiques à un champion ennemi qui a moins de 40% de ses PV lui inflige Hémorragie pendant 4 sec. » à « moins de 35% de ses PV lui inflige Hémorragie pendant 8 sec. »
Nouveau : passif unique – « Les kills et assists vous rendent 20 % de votre Mana maximum. »

Poro_analyse Objet qui profite pleinement de sa popularité, au fil des patchs il n’a eu de cesse d’être Up. Il est maintenant un des objets au plus haut montant d’AP très complet avec ses 20 % de CDR et un passif qui en teamfight permet de moins s’inquiéter de sa Mana, sans parler de l’effet Hémorragie.



Pistolame Hextech

Dégâts de l’actif augmentés de 150 (+40 % AP) à 250 (+30 % AP)
Récupération de l’actif augmentée de 30 à 40 secondes, commune avec les autres objets Hextech
L’actif possède maintenant un nom : Orbe de foudre



Prise de la reine de givre

Régénération de base du Mana réduite de +100 % à +75 %



Protoceinture Hextech 01 (nouveau)

Cout total : 2500 PO
Recette : Revolver Hextech + Gemme exaltante + 700 PO

PV +300
AP +60
+10 % réduction des délais de récupération
Actif unique – Orbe de feu : Vous vous projetez en avant et tirez des orbes de feu qui infligent 75-150 (+35 % AP) de dégâts magiques autour de vous (40 secondes de récupération, commun avec les autres objets Hextech).
Les champions et monstres touchés par plusieurs Orbes de feu subissent 20 % de dégâts par Orbe supplémentaire. (Ce saut ne permet pas de traverse les terrains.)

Poro_analyse Encore un objet Hextech avec un effet particulier. Même si ça ne permet pas de passer à travers les murs, un objet qui donne un saut même petit ce n’est pas anodin, pour les esquives par exemple.

Les stats dans l’ensemble sont plutôt bonnes également surtout vu le prix assez bas.




Revolver Hextech

Coût total réduit de 1200 à 1050
Supprimé : 12 % de sort vampirique
Nouveau : Passif unique – Orbe magique - Blesser un ennemi avec une attaque de base lui inflige 75-150 dégâts magiques supplémentaires (40 secondes de récupération, commun avec les autres objets Hextech).
(Les dégâts sont basés en fonction du niveau. Les effets Hextechs peuvent déclencher d’autres effets de sort d’objet.)

Poro_analyse Voilà la petite précision qui parachève l’efficacité des objets Hextech, les actifs permettent en plus de déclencher les effets des autres sorts d’objet (Liandry, Rylai, etc).

 


Volonté des anciens

Objet retiré du jeu

Poro_analyse Une pensée pour cet objet qui en a sauvé plus d’un tandis que nous le regardons rejoindre le mausolée de la League.

 


Sablier de Zhonya

Coût total réduit de 3500 à 2900
Nouvelle recette : Protège-bras du savant + Codex méphitique + 900 PO
AP réduit de 100 à 70
Nouveau : +10% réduction des délais de récupération
Durée de récupération de l’actif unique Stase augmentée de 90 à 120 secondes

Poro_analyse Tout le potentiel de l’objet à été réduit à son actif. Avec ce genre de changement, on peut sentir qu’il va falloir faire plus de choix dans l’itemisation des Mages. Énormément d’objets ont reçu la stat de réduction des délais, cela devrait être assez simple d’atteindre les 40 % quelque soit le champion maintenant.