Equilibrage champions
Illaoi
Epreuve de l'ésprit
- L’effet Réceptacle dure maintenant 12 secondes et fait apparaître une Tentacule toutes les 5 secondes (Baisse en fonction du niveau d’Illaoi 5/4/3) à la place de « dure 1 minute et fait apparaitre des Tentacules toutes les 10 secondes »
- Tuer des Tentacules ne réduit plus le debuff Réceptacle
- Les Tentacules issus du Réceptacle peuvent apparaitre plus proches les uns des autres
- Les Tentacules n’apparaissent plus dans le brouillard de guerre
- L’apparition des Tentacules n’est plus empêchée quand le Réceptacle est en train d’utiliser rappel
Petit point dommage, on ne peut plus générer réellement plusieurs réceptacles. Même si le sort semble à priori plus stable, pour un champion qui peine déjà à sortir ces modifications sont presque plus proches d’un Nerf.
Potentiellement cela pourrait être plus puissant, mais il ne faut absolument pas rater son sort pour cela. Sinon une fois Illaoi plus haut niveau, cela devrait pouvoir faire apparaître 5 tentacules contre 6 avant, mais sur une fenêtre bien plus rapide mettant donc plus de pression. Si le sort est enchainé en continu, l’adversaire aura plus de mal à rester concentré sur ses actions.
Kindred
Danse des flèches
Effet de réduction du rechargement dans la zone du Z modifié de 2 secondes à 4/3.5/3/2.5/2 secondes
Frénésie de Loup
Durée de la zone augmentée de 8 à 8.5 secondes
Le passif se charge maintenant aussi en attaquant et plus seulement en se déplaçant
(le gain de charge en se déplaçant est légèrement diminué, mais le gain total avec le kitting devrait être supérieur)
Les dégâts de Loup infligent maintenant 50 % de dégâts bonus aux Monstres
Un nouveau Nerf pour Kindred, il tend à rééquilibrer l’aspect très snowball du champion, notamment avec cet adoucissement du A. Le Z quant à lui n’est pas un Nerf au contraire, il est là pour créer un écart entre les bons et les très bons joueurs de Kindred, il réduit donc légèrement l’efficacité naturelle du champion, mais l’augmente si le joueur s’investit dans sa maîtrise.
Nidalee
Mise à terre
Dégâts amplifiés de l’effet d’exécution modifiés de 1.5 % par 1 % PV manquants de la cible à +1/1.25/1.5/1.75 % par 1% PV manquants de la cible
Nerf early, mais léger Up sur la durée. Le genre de changements classique pour des champions qui peuvent avoir tendance à écraser leurs adversaires quand ils se mettent bien un peu trop tôt.
Soraka
Appel de l'étoile
Ralentissement réduit de 30/35/40/45/50 % à 30 % pour tous les rangs
Bonus de vitesse en déplacement de Rejuvenation réduit de 15 à 10 %
Rejuvenation ne devrait plus réactiver en continu la Maitrise Bénédiction de l’aéromancien
Un double Nerf si on prend aussi en compte le changement sur l’effet Hémorragie dont Soraka est le champion le plus affecté. Après c’est surement mérité, à chaque fois que Soraka fut Up elle eut de grandes poussées de popularité et les lanes devenaient un peu à sens unique.
Taric
Stats
Mana de base augmentée de 250 à 300
Mana par niveau réduite de 75 à 60
Bastion
Il semblerait que la portée d’incantation soit réduite d’environ 200
Éblouissement
Longueur du sort réduite de 650 à 610
Largeur du sort réduite de 150 à 140
C’est plus un ajustement de dernière minute globalement, bien que pour le Z, cette réduction de hitbox du sort soit largement méritée, quand le sort est utilisé avec son allié à proximité grâce à l’effet de Bastion, c’est un peu trop simple de placer l’étourdissement.
Teemo
Fléchette aveuglante
Coût en Mana diminué de 70/80/90/100/100 à 70/75/80/85/90
Piège nocif
Temps de rechargement diminué de 34/28/22 à 30/25/20
Coût en Mana réduit de 75/100/125 à 75 pour tous les rangs
Ça fait un moment que Teemo se fait Up régulièrement, il va bien finir par être joué. La modification sur son ultime en début de saison qui lui permet de lancer ses champignons ne manque pas d’un certain intérêt en plus. Son plus gros problème c’est de trouver où le jouer, au mid il se fait souvent tenir en respect de loin, au top, il apporte peu sur les ganks alliés et se défend mal sur les ganks ennemis, les autres rôles n’étant pas les plus adaptés pour lui, sa place est compliquée.
Zac
Stats
La vitesse de déplacement de Zac est augmentée de 335 à 340
Division cellulaire
Le temps de résurrection évolue avec les niveaux, 8/7/6/5/4 secondes aux niveaux 1/6/10/13/17
Un nouvel Up loin d’être faible. Zac étant un Tank, plus la partie augmente dans le temps plus il sera résistant, le fait qu’il ressuscite plus vite avec les niveaux augmente donc beaucoup la difficulté de le tuer et donc l’efficacité de son passif.
De plus Zac fait partie de ces champions qui apportent quelque chose de vraiment unique, son positionnement et sa portée d’engage créent des opportunités et forcent des positionnements inédits, et c’est du coup toujours plus compliqué pour les ennemis de s’adapter.
Objets
Ange gardien
Coût total diminué de 2700 à 2400
Résistance Magique réduite de 60 à 45
Un bon Nerf, dans la meta actuelle c’est plutôt une bonne chose de réduire un peu l’accès à ces stats. Dans le cas où un ADC aurait envie de faire l’objet, c’est le passif qui est avant tout l’intérêt, lui donner trop de stats défensives bloquent souvent un peu trop les situations surtout dans le cas des compositions AD centriques.
Cela suit donc les derniers Nerfs sur la Malmortius et le Cimeterre mercuriel.
Bouclier relique
Propriété passive UNIQUE - Butin de guerre :
Soin en tuant un sbire réduit de 40 à 20
Rechargement des charges diminué de 60 à 40 secondes
Brassard de Targon
Propriété passive UNIQUE - Butin de guerre :
Soin en tuant un sbire réduit de 50 à 40
(Bouclier et Brassard) Une autre modification en vue de limiter les situations qui ont tendance à figer le jeu, on réduit un peu les soins, mais on gagne un peu plus d’Or en early.
Cape solaire
Coût total augmenté de 2700 à 2900 PO
Un Nerf tout de même conséquent, mais correct, puisque dans la majorité des cas dans les match up AD contre des champions qui peuvent se permettre de partir tanky, bien souvent le simple fait de finir la Cape solaire rendait les affrontements unilatéraux. Ça permet de respirer un peu.
Ceinture de mercure
Passif unique - Mercure : Ne retire maintenant plus que les effets de contrôle et plus tous les debuffs.
(Ceinture et Cimeterre) Modification très intéressante, mais osée, les champions en tête d’affiche pour profiter de ce changement, Fiora, Zed, pourquoi pas le nouveau Vladimir qui arrive avec ce même patch. C’est sûrement une bonne chose, car la propriété Mercure est devenue un peu trop présente en cette saison 6. Ça pourrait forcer à revoir un peu les choix tactiques et pencher vers l’Ange gardien en fonction de la situation par exemple.
Cendres de Bami
Pv réduits de 300 à 280
Cimeterre mercuriel
Passif unique - Mercure : Ne retire maintenant plus que les effets de contrôle et plus tous les debuffs.
(Ceinture et Cimeterre réflexion identique, au-dessus)
Couperet noir
Coût total réduit de 3500 à 3100
AD réduit de 55 à 50
À une époque l’objet était beaucoup trop complet, mais avec les changements de cette saison, ses atouts ne sont plus aussi impactants outrageusement. Beaucoup se plaignent que les Tanks sont durs à tomber, mais on voit peu de joueurs intégrer le Couperet noir dans leur build pour jouer sur une synergie de groupe.
Pour ce qui est du changement, c’est un gain en Or efficient de 225 PO, ce qui n’est pas rien.
Enchantement : " Bloodrazor "
Nouveau, remplace l’enchantement dévoreur
Coût total: 2625 PO
Recette : Arc courbe + objet de jungler + 625 PO
Vitesse d’attaque +40 %
Passif unique : Les attaques de base infligent 3 % des PV max de la cible en dégâts physiques (75 max contre les Monstres et Sbires) à l’impact.
Bon retour parmi nous Esprit du Madred ! L’effet d’un ancien objet qui nous revient donc, mais avant les dégâts en % étaient magiques, ils sont aujourd’hui physiques.
Ce nouvel enchantement qui vient donc remplacer le Dévoreur est une bonne chose, car il réouvre plus facilement la voie aux champions de type offensif basés sur les auto-attaques.
Ces champions n’auront maintenant plus besoin d’AFK 15-20 minutes dans la jungle pour charger un objet tout en espérant que la guerre ne soit pas déjà perdue pendant ce temps.
Enchantement : Titan cendré
Passif unique - Immolation : Dégâts modifiés de 15 + 0.6 par niveau à 7 + 2 par niveau
Bon Up sans être extravagant. Le genre de modification qui pourrait permettre aux Tanks de revenir dans la jungle à l’occasion, ça leur apporte un peu plus de clear dans la jungle sans exagérément booster leur puissance en combat.
Niveau 18, dégâts actuels max 26 par secondes, nouveaux dégâts max 43 par secondes.
À noter que ce changement ne semble affecter que le Titan cendré, pas les Cendres de Bami et donc pas la Cape solaire en théorie non plus.
Gage de Sterak
Le passif unique s’appelle maintenant Lien vital (le même nom que pour Hexdrinker et Malmortius)
C’est sûrement une bonne chose pour diminuer la trop grande efficacité de la synergie Sterak Malmortius qui a fait ses preuves sur des champions comme Poppy ou Graves par exemple.
C’est un peu regrettable de perdre des possibilités de build mais si ça aide à assainir le jeu dans un premier temps ça reste une bonne chose.
Lame enragée de Guinsoo
Possède une nouvelle icône
Coût total augmenté de 2800 à 3600
Recette modifiée de (Baguette explosive + Pioche + 1075 PO) à (Baguette explosive + Pioche + Arc courbe + 875 PO)
AD augmenté de 30 à 35
AP augmenté de 40 à 50
Nouveau : Passif – Les attaques de base infligent 15 de dégâts magiques à l’impact
Passif unique : Vos attaques de base augmentent votre vitesse d'attaque de 8%, vos dégâts d'attaque de 3 et votre puissance de 4 pendant 5 sec (cumulable 6 fois, les attaques en mêlée octroient 1 effet). Quand vous avez 6 effets cumulés, vous obtenez Rage de Guinsoo.
Rage de Guinsoo : Chaque attaque de base appliquera une nouvelle fois les effets à l’impact.
Détails :
Nombre d’effets cumulables réduit de 8 à 6
Réduction des stats au total des effets
Vitesse d’attaque 64 % à 48 %
AD 24 à 18
AP 32 à 24
Diminution des gains d’effets pour les attaques en mêlée de 2 à 1
Changement du passif Rage de Guinsoo de " 20 + 15% de vos dégâts d'attaque supplémentaires + 7.5% AP " à "Chaque attaque de base appliquera une nouvelle fois les effets à l’impact. "
Le revoilà le passif du Dévoreur, il n’était pas perdu. Comme vous pouvez le voir dans les détails sur ce qui est des stats, on perd 16 % en vitesse d’attaque, tandis que l’AD et l’AP sont seulement transférés des effets aux montants de base, sauf qu’on a besoin de moins de temps pour atteindre les effets max.
Le plus gros changement opère clairement du côté du passif Rage de Guinsoo. On perd les dégâts de zone, ce qui n’est surement pas une mauvaise chose, car cela contribuait à la trop grande polyvalence de l’objet en lui rajoutant du waveclear.
C’est une réorientation de l’objet sur qui va l’utiliser de façon optimale, par exemple on a pu voir des Tristana avec, le fait de ne plus avoir les dégâts en fonction de l’AD bonus, devrait calmer ce genre de choix. L’objet est sensé reprendre sa place auprès des champions utilisant vraiment les effets à l’impact, Xin Zhao, Maitre Yi, Udyr, Kayle, etc. en fonction de ce que vous voulez faire avec eux bien sûr.
Au final, l’objet devient moins complet de façon autonome pour tout le monde, mais plus complet pour des champions précis qui sont censés rentrer dans le cadre réel d’utilisation de l’objet.
Sans oublier bien évidemment le nouvel objet pour les junglers, le « Bloodrazor » avec lequel la synergie devrait être meilleure que Dévoreur + Guinsoo (ancienne).
Machette du chasseur
et les autres objets de jungle
Tuer un grand Monstre vous donne un « bonus spécial d’expérience » à la place de 15 (machette et talisman), 30 (objet de jungle)
Bonus spécial d’expérience = 50 expériences bonus + tuer n’importe quel monstre plus haut niveau que le vôtre vous donne 25 expériences supplémentaires par niveau d’écart.
Expliqué dans la page 1 sur les changements de l’exp dans la jungle, ça donne une petite bouée de sauvetage aux junglers qui serait trop derrière pour leur permettre de rester un minimum utile.
Manteau de spectre
Coût total augmenté de 1100 à 1200
PV augmentés de 200 à 250
Résistance Magique réduite de 35 à 30
Changement dans la continuité de la logique actuelle qui est de diminuer un peu l’accessibilité trop simple aux stats défensives. Ces changements sont pour le moment concentrés sur la Résistance Magique plus que sur l’Armure.
Visage spirituel
Résistance Magique diminuée de 70 à 55
Régénération de base des PV augmentée de +150 % à +200 %
Passif unique : Soin augmenté de 20 % à 25 %
Toujours dans l’optique des changements actuels (comme pour le Manteau du spectre au-dessus), à ceci près que ce changement sur le Visage spirituel permet de mieux définir les 2 rôles principaux de ceux qui vont choisir l’objet.
D’un côté les Tanks, qui avec la réduction des stats défensives, perdent un peu leur côté bulldozer inarrêtable, et devront mieux gérer leurs ressources et leur position pour prendre le temps d’utiliser leur régénération.
Et de l’autre côté, les personnages offensifs qui utilisaient le Visage spirituel pour booster leur Vol de vie (en général) devront également se maintenir dans leur rôle et infliger des dégâts pour profiter de la regen accrue et moins compter sur la résistance naturelle qu’offrait l’objet.
Voile de la banshee
Coût total réduit de 2900 à 2450
Nouvelle recette : Manteau du spectre + Manteau du Négatron + 530 PO
PV réduits de 500 à 300
Le Voile de la Banshee qui a beaucoup perdu en popularité sera désormais LE gros objet de Résistance Magique, il perd quelques PV pour compenser. Ses modifications sont aussi en partie liées aux changements de mi-saison sur les Mages et Objets magiques.
Warmog, armure vivante
Recette modifiée de Ceinture du géant + bracelet cristallin X2 + 550 PO à Ceinture du géant + Gemme exaltante + bracelet cristallin + 400 PO
PV réduits de 850 à 800
Nouveau : +10% réduction des délais de récupération
Déjà le prix total ne change pas, il reste à 2850 PO. La perte de 50 PV est là pour vaguement compenser l’arrivée des 10 % de réduction des délais, mais cette compensation est insignifiante comparée au gain. C’est très certainement le changement qui va propulser la Warmog au rang d’objet réellement intéressant à choisir.
Vu que sa régénération hors combat est énorme et que le Visage spirituel a vu son bonus sur les soins augmenter, la synergie entre ces deux objets atteint un tout autre niveau.
Balise de vision
PV baissés de 5 à 4
Nouveau : Se régénère hors combat
Ça pourrait paraitre insignifiant, et pourtant ce changement apporte un nouveau type de bataille. (Attention termes techniques de joueurs en approche !) Tous les joueurs ont connu ce type de contestation pour une pink dans le tribush, ou encore dans ceux de la rivière, et frapper 5 fois avec un support ou un mage pour la détruire, c’est la tristesse.
Ce changement créera des affrontements plus dynamiques dans la bataille de la vision, car ce sera un peu plus simple de les détruire seul, mais en cas de défense réussie, elle aura le temps de se recharger.
Le joueur n’aura du coup plus la possibilité de faire de simples allées et venues jusqu’à la destruction de ladite balise, mais devra vraiment mériter d’aller la détruire.
Ça pourrait paraitre peu et pourtant ce simple changement est un des plus intéressants de ces derniers patchs, parce qu’il génère un nouveau type d’action.
Carte ARAM
Arcane sweeper
Détecteur Hextech renommé en Arcane sweeper
Graal impie d'Athene
Coût total augmenté de 2100 à 2250
Mise à jour visuelle
Trois nouveaux skins pour Kayle, Nocturne et Singed.
Iron Inquisitor Kayle
750 RP
Cursed Revenant Nocturne
750 RP
Black Scourge Singed
750 RP
Six Splash arts ont été mis à jour, Corki OVNI, Olaf des glaces, Sivir PAX, Trundle(ancien skin de base), Trundle Batteur et Trundle ferrailleur.
Corki OVNI
Olaf des glaces
Trundle
Trundle batteur
Trundle ferrailleur
Sivir PAX
Pour aller avec la mise à jour du gameplay du champion, Malzahard reçoit un nouveau splash art.
Icones d’invocateur
Quatre icônes du même thème que les skins ci-dessus de Kayle, Nocturne et Singed sont également présentes.
Icones d'objets
Le coeur gelé reçoit une nouvelle icône
Icones de sorts
Il y a également beaucoup d’icônes de sorts mises à jour pour plusieurs des Mages retravaillés.
Anivia
Brand
Cassiopeia
Fiddlesticks
Kennen
Malzahar
Vladimir
Buff Afflux sanguin
Zyra
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Pour comme le dit foulque même avec ces aides les joueurs bas niveau se bougent quand même pas pour beaucoup, et à haut niveau les joueurs sont capable d'aller chercher se genre d'information pas eux même en général.
Pour Theoc, la QSS fonctionnera toujours contre Ahri, elle n'enlève seulement plus que quelques effets, comme les ultime de Fiora et Zed par exemple, mais tout ce qui est des contrôles tu les purge toujours.
Et le dash de l'objet ne permet pas de passer a travers les mur, je croie que c'est plus petit en distance que celui de Riven avec son E(qui est déjà bien petit).
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Depuis quand un timer sur un camp jgl transforme un noob en diamant ?
Faut arrêter de chialer pour des conneries. On attendait que ça joue autour du dragon pour les matchs de pro, on va être servie vu l'importance du bordel. Le rift va être aussi ultra important avec ce perma buff de 20 minutes donc ça va forcément provoquer des fights en early.
Bon patch qui sera certainement a équilibré au fur et à mesure car dans l'état, les drakes donnent vraiment un bonus de dingue.
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Yell n'exagère pas non plus j'ai pas dit ça mais c'est comme le combo d'Alistar , si tu enlève ce genre de mécaniques le fail n'existe pas et la facilité sur du long terme ce n'est pas bon. Un exemple Extrême :WoW . Pour le dragon je suis pour qu'il redevienne plus attractif ( la rng est intéressante btw) ça va forcer les fights et donc le beau jeu mais les timers sur red et blue enlèvent le côté surprenant qu'apporte la jungle en dehors des ganks... en fait je vois pas ou Rito veut en venir. Ceux sur le drake et le nash sont justifiés.
Modifié le 17/04/2019 à 14:57
Pour le coup je suis entièrement d'accord avec le fait que avoir automatisé le combo de Alistar c'est probablement une des plus grosse erreur de Riot, simplifié des choses, et amélioré la clarté du jeu, bon comme le jump de Nidalee qui peut maintenant aller dans la direction ciblé et plus seulement en face du champion, admettons.
Mais automatisé une mécanique et qu'elle en devient inratable, la y'a clairement une erreur et une perte de gameplay. Il ne faudrait pas que cela arrive trop souvent.