Objets supprimés

Ils vont rejoindre le Cœur d'or.

 

Mes chers amis invocateurs, si nous sommes réunis aujourd'hui, ce n'est pas pour pleurer le passé, mais pour célébrer de nouvelles stratégies, de nouvelles saisons et de nouveaux départs. Bien que les objets ci-dessous, avec lesquels vous avez connu des victoires mais aussi des défaites, ne partent pas à la conquête de cette nouvelle ère avec nous, nous ne les oublierons pas et ils continueront de vivre dans nos mémoires (même ceux que vous n'achetiez jamais).

 

Tous les objets listés ci-dessous n'ont pas forcément été des échecs aussi notables que vous pourriez le croire. Beaucoup étaient souvent contraignants, incomplets ou assez peu soutenus, ce qui limitait notre marge de travail. D'autres ne valaient simplement pas le coup. Nous verrons plus de détails plus bas, mais prenons un dernier moment pour penser à eux avant leur départ. Plus que des stats et des bonus, c'est surtout de précieux souvenirs que vous nous avez offerts.

 

Adieu, les amis.

 

De façon plus sérieuse, parlons de certains objets qui pourraient ne pas être de véritables menaces pour l'équilibre du jeu (par exemple : Épée occulte) mais que nous supprimons tout de même. Il y a deux raisons à cela : la cohérence et l'encombrement.

 

La cohérence d'un point de vue designer, c'est s'assurer qu'un objet correspond suffisamment bien au rôle pour lequel il a été créé. Lorsqu'un joueur voit l'objet X, il doit être sûr que cet objet est rentable et qu'il peut répondre à ses attentes. Certains objets dans League of Legends n'étaient pas suffisamment cohérents du point de vue du design (comme Dénohminateur. À chaque saison.) et nous essayons d'en réduire le nombre quand c'est possible (en général, pendant la présaison), mais conserver délibérément un objet qui n'est pas parfaitement adapté pour la seule raison qu'il est amusant, même s'il n'est pas équilibré, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire à long terme tout en préservant l'aspect compétitif du jeu.

 

Ce qui nous amène au deuxième point : l'encombrement. Certains objets répondent à des besoins très spécifiques dans League of Legends et peuvent ne pas être limités à un tout petit nombre de champions. Dans ces cas précis, nous devons considérer l'impact individuel de la suppression de l'objet avant de prendre une décision. Vous l'avez peut-être remarqué quand nous avons supprimé l'enchantement Mage, car nous nous sommes sérieusement posés la question de savoir si Fiddlesticks jungler n'allait pas être complètement inutile sans cet enchantement parfaitement adapté (et nous avons conclu que ça ne serait pas le cas). Des objets tellement de niche qu'ils jouent sur l'équilibre d'un champion finissent par devenir gênants, car le champion a impérativement besoin de cet objet pour fonctionner efficacement et cela peut masquer de vrais problèmes de design auxquels nous devons nous attaquer.

 

- Lame d'avarice

- Flacon cristallin

- Élixir de ruine

- Potion de mana

- Couteau du braconnier

- Défricheur du ranger

- Balise camouflée

- Épée occulte

- Brutaliseur

- Ombres jumelles

- Zéphyr

 

 

Objets de tireur

 

À haut niveau, notre objectif avec la mise à jour des objets de tireur est d'offrir des choix qui ont du sens aux tireurs. D'un point de vue designer, cela signifie offrir plus de clarté à l'utilisateur, et nous allons y revenir dans une seconde.

 

Lors des saisons précédentes, pratiquement tous les tireurs optaient pour un build Lame d'infini > Danseur fantôme/Poignard de Statikk > Dernier souffle/Soif-de-sang > Soif-de-sang/Dernier souffle (celui qui vous manquait). La seule variante était éventuellement la Lame du roi déchu pour les champions qui jouaient essentiellement sur l'attaque de base, mais si vous vous éloigniez de ce build, vous risquiez souvent de devenir complètement inutile. Notre objectif avec ces changements n'est pas de rendre les tireurs absolument fabuleux (c'est seulement un symptôme), mais de leur donner de vraies options lorsqu'ils décident de la façon dont ils vont infliger des dégâts.

 

Nous avons choisi d'accomplir cet objectif en rendant chaque décision beaucoup plus spécialisée. Par exemple, Dernier souffle n'affecte plus que le bonus d'armure et n'est donc plus un objet de dégâts « généraliste » ; c'est un objet pour contrer les champions qui accumulent de l'armure. Et cela veut aussi dire que vous pouvez prendre une mauvaise décision, par exemple en achetant un Poignard de Statikk pour mieux éliminer les vagues de sbires alors que votre équipe a besoin de soutien pour les sièges.

 

Les modifications que nous apportons aux objets des tireurs s'inscrivent également dans une remise à niveau plus large (la rentabilité des objets) et dont nous reparlerons plus bas, mais l'objectif, c'est que les tireurs puissent vraiment avoir des choix à faire du début jusqu'à la fin de leur build (et même si cela implique de pouvoir faire le mauvais choix !).

 

 

BF Glaive

COÛT TOTAL 1550 PO ⇒ 1300 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 50 ⇒ 40

 

Cape d'agilité

COÛT TOTAL 730 PO ⇒ 800 PO

CHANCES DE COUP CRITIQUE 15% ⇒ 20%

 

Lame d'infini

COÛT TOTAL 3800 PO ⇒ 3600 PO

CONSTRUCTION BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 625 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 65

 

Faux spectrale

Mise à jour. Confère désormais une réduction des délais de récupération basée sur les chances de coup critique.

 

Autrefois, la Lame d'infini était l'objet incontournable des tireurs, grâce à son efficacité sans pitié et son gros potentiel multiplicateur. Elle reste très puissante, mais la renaissance de la Faux spectrale lui offre désormais un concurrent de choix.

 

La Faux spectrale n'est plus un objet de niche centré sur le Vol de vie, mais fournit une réduction des délais de récupération presque maximale aux tireurs qui ont avant tout besoin de leurs compétences pour faire des dégâts (de la même façon que Lame d'infini + Danseur fantôme transforment Jinx ou Caitlyn en monstres de milieu de partie). À noter : Faux spectrale et Lame d'infini fonctionnent très bien ensemble (surtout dans un build à 6 objets), mais tout dépend de votre point de départ et de votre style de jeu.

 

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3600 PO

CONSTRUCTION BF Glaive + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 400 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 65

NOUVEAU CHANCES DE COUP CRITIQUE 20%

SUPPRIMÉ VOL DE VIE 10% ⇒ 0

SUPPRIMÉ CANAL DE PAS MANA Les attaques de base ne restaurent plus le mana manquant.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE +10% réduction des délais de récupération. Octroie jusqu'à 20% de réduction supplémentaire, ce montant étant équivalent à vos chances de coup critique offertes par d'autres sources.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Les coups critiques restaurent 3% de votre mana max.

 

Arc courbe

COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1000 PO

CONSTRUCTION Dague + Dague + 400 PO

VITESSE D'ATTAQUE 30% ⇒ 25%

DÉGÂTS PHYSIQUES À L'IMPACT 10 ⇒ 15

 

Sabre vicié

COÛT TOTAL 1400 PO ⇒ 1650 PO

CONSTRUCTION Sceptre vampirique + Épée longue + 350 PO

VOL DE VIE 8% ⇒ 10%

 

Lame du roi déchu

Ne soyez pas déchus.

 

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3400 PO

CONSTRUCTION Sabre vicié + Arc courbe + 750 PO

DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MANQUANTS 8% ⇒ 6%

 

Zèle

COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1200 PO

CONSTRUCTION Dague + Gants de combat + 500 PO

VITESSE D'ATTAQUE 20% ⇒ 15%

CHANCES DE COUP CRITIQUE 10% ⇒ 20%

 

Danseur fantôme

Voit-on les fantômes lorsqu'ils dansent ?

 

Maintenant qu'il y a de nouvelles options de multiplication des dégâts pour les tireurs, le Danseur fantôme cherche à faire la différence avec son double effet. Il permet à la fois de poursuivre et de s'échapper, ce qui conviendra parfaitement à ceux qui aiment le split-push en solo.

 

COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2700 PO

CONSTRUCTION Zèle + Dague + Dague + 900 PO

VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%

CHANCES DE COUP CRITIQUE 35% ⇒ 30%

SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 5% ⇒ 0%

SUPPRIMÉ DEUX PIEDS GAUCHES Ne permet plus de traverser les unités.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Valse spectrale : quand vous êtes à moins de 500 unités de distance d'un champion ennemi visible, octroie +12% vitesse de déplacement et permet de traverser les unités.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Lamentation : si vous frappez un champion avec une attaque de base, il vous inflige 12% de dégâts en moins pendant 10 secondes. Ne peut être actif que sur un champion à la fois.

 

Ouragan de Runaan

 

Au contraire du Danseur fantôme, l'Ouragan de Runaan permet aux tireurs de diviser leur attention et de tirer sur plusieurs cibles à la fois. Autrefois, en raison de l'incroyable vitesse d'attaque et de l'absence de synergie avec les coups critiques, l'objet était réservé à quelques champions, mais les nouvelles statistiques signifient que le nombre de tireurs qui vont pouvoir arroser tout autour d'eux va augmenter.

 

COÛT TOTAL 2500 PO (aucun changement)

CONSTRUCTION Arc courbe + Zèle + 300 PO

VITESSE D'ATTAQUE 70% ⇒ 40%

NOUVEAU CHANCES DE COUP CRITIQUE 30%

NOUVEAU VITESSE DE DÉPLACEMENT 5%

DÉGÂTS PHYSIQUES À L'IMPACT 10 ⇒ 15

RATIO DES PROJECTILES 0,5 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,25 dégâts d'attaque totaux

TRÈS FORT Les projectiles d'Ouragan de Runaan peuvent désormais infliger des coups critiques.

 

 

NOUVEAU Éclat de Kircheis

 

Parfait pour kiter comme un malade. Notez qu'Énergification n'est pas une propriété passive unique, de sorte que Poignard de Statikk et Canon ultrarapide fonctionnent bien ensemble !

 

COÛT TOTAL 750 PO

CONSTRUCTION Dague + 450 PO

VITESSE D'ATTAQUE 15%

ÉNERGIFICATION Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu'à 100 effets. Une fois le nombre d'effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Frappe énergisée : à l'impact, vos attaques énergisées infligent 30 pts de dégâts magiques supplémentaires.

 

Poignard de Statikk

COÛT TOTAL 2500 PO (aucun changement)

CONSTRUCTION Zèle + Éclat de Kircheis + 550 PO

VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 35%

CHANCES DE COUP CRITIQUE 20% ⇒ 30%

VITESSE DE DÉPLACEMENT 6% ⇒ 5%

DÉGÂTS MAGIQUES DES ÉCLAIRS 100 ⇒ 50-150 (au niveau 18)

CIBLES DES ÉCLAIRS 4 ⇒ 5

NOUVEAU PARATONNERRE Inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux sbires.

 

NOUVEAU Canon ultrarapide

Pan ! Pan !

 

Canon ultrarapide est la nouvelle amélioration de Zèle qu'il vous faut quand la victoire se présente par le siège. Rien de tel que de tirer sur les ennemis qui essaient de poker ou de balayer des vagues de sbires à distance, rien de plus plaisant que de canonner les bâtiments avec des projectiles dévastateurs dans les situations tendues. En y pensant bien, ce n'est pas si rapide que ça ; il va falloir remuer vos petits pieds !

 

COÛT TOTAL 2500 PO

CONSTRUCTION Zèle + Éclat de Kircheis + 550 PO

VITESSE D'ATTAQUE 30%

CHANCES DE COUP CRITIQUE 30%

ÉNERGIFICATION Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu'à 100 effets. Une fois le nombre d'effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Canon d'assaut : vos attaques énergisées ont une portée augmentée de 35% et infligent 50-200 pts de dégâts magiques supplémentaires (aux niveaux 1-18) à l'impact. Les attaques énergisées fonctionnent contre les bâtiments.

 

Dernier souffle

 

Autrefois, on achetait Dernier souffle à peu près tout le temps. Plus utile quand l'ennemi entassait de l'armure, la pénétration du total d'armure signifiait que l'augmentation des dégâts était significative et nécessaire dans toutes les situations. Dernier souffle occupe désormais une position réactive et vous pouvez vous en passer si l'ennemi est aussi forcené que vous.

 

COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 1300 PO

CONSTRUCTION Pioche + 425 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 25

PÉNÉTRATION D'ARMURE 35% de pénétration du total d'armure ⇒ 30% de pénétration du bonus d'armure

 

NOUVEAU Tueur de géants

Plus ils sont grands, plus ils tombent de haut.

 

En tandem avec la Lame du roi déchu, le Tueur de géants (et son amélioration) vous donne une chance de monter une attaque contre les titans qui vous empêchent de mener votre équipe à la victoire.

 

COÛT TOTAL 1000 PO

CONSTRUCTION Épée longue + 650 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 10

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tueur de géants : octroie jusqu'à 10% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu'à un maximum de 500 PV de différence).

 

NOUVEAU ? Marque du bourreau

Parti de nulle part, j'y suis toujours.

 

La Marque du bourreau est l'un de nos plus anciens objets et elle fait son grand retour dans la boutique. Remarquez que, désormais, Hémorragie confère 40% de réduction des soins au lieu de 50% : c'est peut-être moins féroce qu'avant, mais ça continue à picoter quiconque cherche à remonter ses PV rapidement.

 

COÛT TOTAL 800 PO

CONSTRUCTION Épée longue + 450 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 15

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 3 secondes.

 

NOUVEAU Salutations de Dominik

Quand tuer des géants ne suffit pas, vous avez toutes mes salutations.

 

COÛT TOTAL 2700 PO

CONSTRUCTION Dernier souffle + Tueur de géants + 400 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 40

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tueur de géants : octroie jusqu'à 15% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1,5% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu'à un maximum de 500 PV de différence).

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d'armure

 

NOUVEAU Rappel mortel

Comme la Marque du bourreau, mais en plus gros !

 

COÛT TOTAL 2700 PO

CONSTRUCTION Dernier souffle + Marque du bourreau + 600 PO

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 5 secondes.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d'armure

 

Cimeterre mercuriel

COÛT TOTAL 3700 PO (inchangé)

CONSTRUCTION Pioche + Sceptre vampirique + Ceinture de mercure + 625 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 75

NOUVEAU VOL DE VIE 10%

 

Soif-de-sang

COÛT TOTAL 3500 PO ⇒ 3700 PO

CONSTRUCTION BF Glaive + Sceptre vampirique + Épée longue + 1150 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 75

 

 

Ajustement de la rentabilité des objets

 

Nous espérons que vous avez lu les paragraphes sur le rythme des parties et sur l'or avant d'aborder cette section ! Dans le cas contraire, voici un résumé façon designer : il y a tellement de changements concernant les flux de PO qu'il est difficile de visualiser parfaitement la manière dont chaque objet est influencé par les changements. En conséquence, vous atteindrez sûrement le pic de votre puissance liée aux PO à d'autres moments qu'auparavant ; il est donc préférable de penser les changements suivants en fonction de l'or plutôt qu'en fonction du déroulement de la partie. Essentiellement, ces modifications ne sont que de simples ajustements en PO avec quelques modifications de puissance.

 

En gros : notre intention n'est pas de nerfer les mages. Nous avons mené un audit complet de tous les objets dans League of Legends pour comprendre quel était leur ratio coût/puissance, puis nous les avons comparés pour nous assurer que leur efficacité restait cohérente. Cela nous a permis de mieux comprendre nos objets et la manière dont les champions interagissent avec eux. Nous avons également une meilleure compréhension des forces intrinsèques des champions les uns vis-à-vis des autres, ce qui vaut mieux qu'essayer de deviner quelle part de leur puissance est due à leurs objets de prédilection.

 

Nous en sommes arrivés à la conclusion que l'achat de puissance était beaucoup plus rentable pour les mages que les dégâts d'attaque pour leurs frères AD (bien qu'il faille nuancer cette affirmation, notamment par le fait qu'il n'y a pas de mages de contrôle basés sur l'AD), nous avons donc procédé à des modifications. Nous n'hésiterons pas une seconde à corriger ces modifications si nécessaire, surtout si l'écosystème penche en faveur des champions AD et des assassins AD.

 

Objets de puissance

 

Écho de Luden

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO

CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Feu follet éthéré + 1100 PO

 

Coiffe de Rabadon

COÛT TOTAL 3500 PO ⇒ 3800 PO

CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Baguette explosive + Tome d'amplification + 1265 PO

 

Protège-bras du savant

PUISSANCE 25 ⇒ 20

ARMURE 30 ⇒ 25

 

Sablier de Zhonya

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3500 PO

CONSTRUCTION Protège-bras du savant + Baguette trop grosse + 750 PO

ARMURE 50 ⇒ 45

 

Bâton de l'archange

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3100 PO

CONSTRUCTION Larme de la déesse + Baguette trop grosse + 1100 PO

 

Bâton séculaire

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3000 PO

CONSTRUCTION Catalyste protecteur + Baguette explosive + 950 PO

PUISSANCE 60 ⇒ 80

 

Sceptre de Rylai

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO

CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Tome d'amplification + Ceinture du géant + 515 PO

 

Déguisement hanté

COÛT TOTAL 1500 PO ⇒ 1600 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + Tome d'amplification + 765 PO

 

Tourment de Liandry

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO

CONSTRUCTION Déguisement hanté + Baguette explosive + 750 PO

 

Morellonomicon

COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 2550 PO

CONSTRUCTION Codex méphitique + Idole interdite + 435 PO

 

Volonté des anciens

COÛT TOTAL 2500 PO ⇒ 2300 PO

CONSTRUCTION Revolver Hextech + Codex méphitique + 300 PO

 

Graal impie d'Athene

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2800 PO

CONSTRUCTION Calice d'harmonie + Codex méphitique + Tome d'amplification + 565 PO

 

Voleur d'âmes de Mejai

Construit à partir du Sceau noir. Confère de la vitesse de déplacement au lieu de la réduction des délais de récupération.

 

Alors que le Voleur d'âmes de Mejai était toujours un gros risque, sa réduction des délais de récupération récompensait rarement ceux qui atteignaient le maximum de réduction longtemps avant d'avoir atteint le nombre de charges max. La vitesse de déplacement semble plus logique, en équilibrant prise de risque et récompense.

 

COÛT TOTAL 1400 PO (inchangé)

CONSTRUCTION Sceau noir + 1000 PO

NOUVEAU MANA 200

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Passe ou casse : octroie 4 effets Gloire par champion tué ou 2 effets Gloire par assistance, jusqu'à 25 effets Gloire max. Vous perdez 10 effets Gloire en cas de mort.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Épouvante : octroie +5 puissance par effet Gloire. Octroie +10% vitesse de déplacement si vous avez au moins 15 effets Gloire.

 

Bâton du vide

COÛT TOTAL 2500 PO ⇒ 2650 PO

CONSTRUCTION Baguette explosive + Tome d'amplification + 1365 PO

 

Sceptre abyssal

COÛT TOTAL 2450 PO ⇒ 2350 PO

CONSTRUCTION Baguette explosive + Manteau de Négatron + 800 PO

 

Fléau de liche

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO

CONSTRUCTION Brillance + Feu follet éthéré + Baguette explosive + 450 PO

VITESSE DE DÉPLACEMENT 5% ⇒ 7%

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%

 

Dardeur

COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1200 PO

CONSTRUCTION Dague + Dague + 600 PO

VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 50%

 

Dent de Nashor

COÛT TOTAL 3000 PO (inchangé)

CONSTRUCTION Codex méphitique + Dardeur + 1000 PO

VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 50%

 

 

Objets de défense

 

Linceul de glace

COÛT TOTAL 900 PO ⇒ 1000 PO

CONSTRUCTION Cristal de saphir + Armure d'étoffe + 350 PO

 

Mailles du gardien

ARMURE 45 ⇒ 40

 

Cœur gelé

COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2800 PO

CONSTRUCTION Mailles du gardien + Linceul de glace + 700 PO

 

Présage de Randuin

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3000 PO

CONSTRUCTION Mailles du gardien + Ceinture du géant + 900 PO

PV 400 ⇒ 450

 

Cotte épineuse

COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 2350 PO

CONSTRUCTION Armure d'étoffe + Cotte de mailles + 1250 PO

 

Plaque du mort

COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2800 PO

 

Ceinture de mercure

COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1300 PO

CONSTRUCTION Cape de néant + 850 PO

 

Manteau de spectre

COÛT TOTAL 1200 PO ⇒ 1100 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + Cape de néant + 250 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 35

 

Voile de la banshee

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2900 PO

CONSTRUCTION Manteau de spectre + Bracelet cristallin + 1150 PO

PV 450 ⇒ 500

RÉSISTANCE MAGIQUE 60 ⇒ 70

 

Visage spirituel

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2800 PO

CONSTRUCTION Manteau de spectre + Gemme exaltante + 900 PO

PV 400 ⇒ 500

RÉSISTANCE MAGIQUE 60 ⇒ 70

 

Cendres de Bami

COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + 700 PO

 

Warmog, armure vivante

COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2850 PO

PV 800 ⇒ 850

 

Cape solaire

COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2700 PO

CONSTRUCTION Cendres de Bami + Cotte de mailles + 800 PO

PV 450 ⇒ 500

 

Ange gardien

COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2900 PO

CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 1380 PO

ARMURE 50 ⇒ 60

RÉSISTANCE MAGIQUE 50 ⇒ 60

 

Égide de la légion

COÛT TOTAL 1600 PO ⇒ 1500 PO

CONSTRUCTION Cape de néant + Bracelet cristallin + 400 PO

HALO DE RÉSISTANCE MAGIQUE 15 ⇒ 10

 

Médaillon de l'Iron Solari

COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2500 PO

CONSTRUCTION Égide de la légion + Gemme exaltante + 200 PO

 

 

Objets de jungler

 

Machette du chasseur

C'est dangereux de sortir seul.

 

La Machette est l'un des deux objets nécessaires à la construction des objets de jungler de palier 2. Cet objet de départ pour jungler est celui qui favorise les attaques de base, car il offre les dégâts à l'impact et les soins qu'il vous faut pour survivre aux mignonnes petites créatures de la Faille. Nous avons retiré toute sa régénération du mana pour accroître sa puissance offensive, alors pensez à commencer du côté de la sentinelle bleue si vous dépendez de vos compétences pour vider la jungle !

 

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 350 PO

SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 15 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.

SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.

NOUVEAU  VOL DE VIE 8% contre les monstres.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Griffe : à l'impact, les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires aux monstres. Tuer un grand monstre octroie 15 pts d'expérience supplémentaires.

 

NOUVEAU Talisman du chasseur

*(Sachant que Brand peut enfin jungler... Vous sentez croître votre détermination.)

 

Second composant essentiel dans l'arsenal du bon chasseur, le Talisman est une option pour les tanks et les mages qui survivent difficilement à leurs premiers passages dans la jungle. L'énorme bonus en régénération du mana et le drain de PV contre les monstres en font un objet moins spécialisé que la Machette, ce qui devrait attirer de nouveaux aventuriers dans la jungle. Petite astuce : commencez par le roncier rouge, vous pourrez ainsi jungler sans risque en profitant de la régénération des PV octroyée par le buff rouge et de la régénération du mana fournie par le Talisman !

 

COÛT TOTAL 350 PO

RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc : infliger des dégâts à un monstre lui vole 20 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 15 pts d'expérience supplémentaires.

 

Sabre de l'escarmoucheur

 

Il n'a pas trop changé, mais il coûte un peu plus cher en raison de sa nouvelle méthode de construction. Heureusement, cet objet de jungler de palier 2 hérite du Vol de vie, de la régénération, des dégâts à l'impact et des dégâts sur la durée de ses composants. De l'argent bien dépensé !

 

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO

CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO

VOL DE VIE 10% contre les monstres

RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle

SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 30 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.

SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.

COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 

Lame du traqueur

 

Pareil que pour l'objet du dessus ! Relisez le contexte précédent en remplaçant mentalement l'icone de l'objet. Et voilà.

 

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO

CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO

VOL DE VIE 10% contre les monstres

RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle

SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 30 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.

SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.

COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 

NOUVEAU Couteau du pisteur

Alors ça, c'est un couteau.

 

Le Couteau du pisteur ne renforce pas votre Châtiment, mais il vous donne des charges de balise, tout comme une Pierre de vision.

 

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO

CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO

VOL DE VIE 10% contre les monstres

RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage (mineur) : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.

COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 

Enchantement : Glaive runique

COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2675 PO

CONSTRUCTION Brillance + Tome d'amplification + Objet de jungler de palier 2 + 140 PO

PUISSANCE 50 ⇒ 40

MANA 200 ⇒ 250

 

Enchantement : Titan cendré

COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2625 PO

CONSTRUCTION Cendres de Bami + Objet de jungler de palier 2 + 475 PO

 

Enchantement : Guerrier

COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2625 PO

CONSTRUCTION Marteau de Caulfield + Objet de jungler de palier 2 + 475 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 45 ⇒ 60

SUPPRIMÉ PÉNÉTRATION D'ARMURE 10 ⇒ 0

 

Enchantement : Dévoreur

COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2450 PO

CONSTRUCTION Arc courbe + Objet de jungler de palier 2 + 400 PO

VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%

DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT QUAND RASSASIÉ 50 ⇒ 60

 

 

Objets de support

 

Pièce antique

Ça vaut sans doute un gros paquet.

 

COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO

GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 3 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 4 PO quand un sbire proche meurt.

 

Médaillon du nomade

COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO

CONSTRUCTION Pièce antique + Charme féérique + Collier rafraîchissant + 225 PO

SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 10 ⇒ 0

SUPPRIMÉ GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes ⇒ 0

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 25% ⇒ 50%

GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 4 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 6 PO quand un sbire ennemi proche meurt.

 

Talisman de l'ascension

COÛT TOTAL 2100 PO ⇒ 2200 PO

SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 20 ⇒ 0

SUPPRIMÉ GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes ⇒ 0

GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 4 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 6 PO quand un sbire ennemi proche meurt.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF 40 secondes ⇒ 60 secondes

 

Bouclier relique

COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO

NOUVEAU GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

 

Brassard de Targon

COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO

CONSTRUCTION Bouclier relique + Collier rafraîchissant + 350 PO

NOUVEAU  GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

 

Visage de la montagne

COÛT TOTAL 2200 PO (inchangé)

PV 500 ⇒ 450

SOINS 50 + 1% de vos PV max ⇒ 50

NOUVEAU GÉNÉRATION DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

NOUVEAU SOYEZ TÉMOINS La détonation du bouclier de Visage de la montagne ralentit désormais les ennemis proches de 40% pendant 2 secondes, au lieu d'infliger des dégâts (60 secondes de récupération).

 

Lame du voleur de sorts

COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO

PO PAR TRIBUT 5 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 8 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.

 

Croc de givre

COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO

CONSTRUCTION Lame du voleur de sorts + Charme féérique + 375 PO

PUISSANCE 10 ⇒ 15

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 50% ⇒ 100%

PO PAR TRIBUT 10 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 15 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.

 

Prise de la reine de givre

COÛT TOTAL 2200 PO (inchangé)

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 50% ⇒ 150%

PO PAR TRIBUT 10 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 15 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.

SUPPRIMÉ PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Étreinte arctique n'existe plus.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Invoque 2 fantômes glacés qui cherchent des champions ennemis proches pendant 6 secondes. Les fantômes révèlent les ennemis au contact et réduisent leur vitesse de déplacement de 40% pendant 4 secondes (60 secondes de récupération).

 

Encensoir ardent

COÛT TOTAL 2100 PO ⇒ 2200 PO

CONSTRUCTION Idole interdite + Feu follet éthéré + 800 PO

 

Creuset de Mikael

COÛT TOTAL 2450 PO ⇒ 2300 PO

CONSTRUCTION Calice d'harmonie + Idole interdite + 550 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 35

 

Héraut de Zeke

COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2350 PO

CONSTRUCTION Linceul de glace + Tome d'amplification + Tome d'amplification + 480 PO

 

 

Objets de vision

 

Balises camouflées et Balises de vision

 

Les Balises camouflées ont été supprimées de la boutique. Toutes les balises laissent des débris quand elles sont détruites et quand elles expirent.

 

Quand la vision est un état consommable facilement acquis, plusieurs choses ont tendance à survenir. Tout d'abord, la vision se transforme en course à l'armement en raison de l'avantage que confère la révélation de la carte ; la réponse à la question « combien de balises devons-nous avoir ? » est alors invariablement « toujours autant que possible ». Si une équipe s'y prend bien, cela signifie que tout son surplus de PO (ou la principale source de revenu du jungler ou du support) est utilisé pour poser constamment un maximum de balises.

 

Les questions « quand faut-il poser des balises ? » et « où poser les balises ? » ainsi que les décisions qui en découlent sont alors écartées au profit d'une simple maintenance continue. En supprimant la vision « sans risque » de la carte (les balises invisibles) et en imposant des délais de récupération qui ont du sens aux autres sources de vision, nous poussons les équipes à réfléchir beaucoup plus au placement de leurs balises. Le balisage ne doit pas dépendre de l'avantage en PO de l'équipe.

 

COÛT DE LA BALISE DE VISION 100 PO ⇒ 75 PO

SUPPRIMÉ ÇA, C'EST DE L'INVISIBILITÉ TOTALE Les Balises camouflées ne sont plus disponibles à l'achat.

DURÉE DES BALISES CAMOUFLÉES 180 secondes ⇒ 150 secondes

NOUVEAU REPOSE EN PIÈCES Lorsqu'elles arrivent à expiration ou sont détruites, les balises laissent derrière elles des débris. Les débris portent la couleur de leur équipe, durent jusqu'à 5 minutes et font apparaître des cercles là où la balise se trouvait lorsqu'elle était active.

NOUVEAU BIEN VU Les balises indiquent désormais leur portée de vision lorsqu'elles sont placées.

 

Pierre de vision

CHARGES DE BALISE 4 balises ⇒ 3 balises

NOUVEAU  EAU NOUS EN AVONS LA POSSIBILITÉ TECHNIQUE En plus de pouvoir être améliorée en Rubis de vision, la Pierre de vision peut maintenant se combiner avec des objets de support de palier 2 (Croc de givre, Médaillon du nomade et Brassard de Targon).

 

Rubis de vision

Réduit désormais les délais de récupération des objets activables.

 

Le Rubis de vision, souvent considéré comme une amélioration assez peu rentable, fournit désormais des possibilités importantes pour les builds des supports en fin de partie. Le Rubis de vision bénéficie d'une synergie nouvelle avec les objets de support de palier 3 (Talisman de l'ascension, Visage de la montagne ou Prise de la reine de givre) et avec tout objet activable que vous achetez. En contrepartie, deux emplacements de votre inventaire se retrouvent occupés : un pour la vision, un pour votre objet de support. Que vous ayez envie d'un emplacement « supplémentaire » (les Pierres oculaires ci-après) ou que vous préfériez l'efficacité de cette amélioration (Rubis de vision), le choix vous appartient.

 

COÛT TOTAL 1600 PO ⇒ 1800 PO

PV 400 ⇒ 500

NOUVEAU ON RESTE ACTIF Les délais de récupération des objets activables sont réduits de 10%.

CHARGES DE BALISE 5 ⇒ 4

 

NOUVEAU Œil des Veilleurs

Je crois que quelqu'un me regarde.

 

Vous trouverez ci-dessous ce que nous appelons les « Pierres oculaires », au nombre de trois, auxquelles s'applique ce contexte. Ces Pierres oculaires (construites en combinant votre Pierre de vision et votre objet de support de palier 2) vous confrontent à un nouveau choix : allez-vous préférer la synergie du Rubis et de votre objet activable de palier 3, ou allez-vous opter pour une Pierre oculaire, rejetant ainsi la puissance de l'objet de palier 3 au profit d'objets plus personnels ? Le choix est difficile et les supports devront toujours bien évaluer la situation avant de se décider. Toutes les Pierres oculaires conservent les propriétés passives générant des PO, ce qui en fait des choix rentables si vous voulez vite acheter un objet utile pour votre équipe.

 

COÛT TOTAL 2200 PO

CONSTRUCTION Pierre de vision + Croc de givre + 550 PO

PV 200

PUISSANCE 25

GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 150%

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tribut : les sorts et les attaques de base contre les champions ou les bâtiments infligent 15 pts de dégâts supplémentaires et rapportent 15 PO. Cet effet peut se produire jusqu'à 3 fois toutes les 30 secondes.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

 

NOUVEAU Œil de l'oasis

2e partie. Voir le contexte ci-dessus !

COÛT TOTAL 2200 PO

CONSTRUCTION Pierre de vision + Médaillon du nomade + 550 PO

PV 200

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 150%

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 150%

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Faveur : la mort d'un sbire proche que vous n'avez pas tué vous rapporte 6 PO et 10 PV.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

 

NOUVEAU Œil de l'équinoxe

3e partie. Voir le contexte au-dessus de ci-dessus !

COÛT TOTAL 2200 PO

CONSTRUCTION Pierre de vision + Brassard de Targon + 550 PO

PV 500

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 100%

GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Butin de guerre : les attaques de base en mêlée exécutent les sbires ayant moins de 240 PV. Tuer un sbire rend 50 PV au porteur et au champion allié le plus proche et rapporte la valeur du sbire en PO à cet allié. Ces effets nécessitent la présence d'un champion allié proche. Ils se rechargent toutes les 30 secondes. 4 charges maximum.

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

 

 

Reliques

Parce que vous oubliez toujours.

 

Les Balises camouflées ayant quitté la boutique, les reliques vont être la principale source d'interaction dans le grand jeu de la vision. Baliser et brouiller sont désormais la responsabilité de l'équipe entière, et vous devrez bien vous coordonner pour lever le brouillard de guerre et plonger l'ennemi dans l'obscurité simultanément. Et pour ceux qui ont toujours eu du mal avec les reliques, sachez que toutes les améliorations et les échanges sont à présent gratuits !

 

En passant : on n'a pas vraiment programmé l'amélioration automatique des reliques parce que vous oubliez de le faire vous-mêmes. Au bout du compte, si on rend le système relique/vision inévitable pour tous les joueurs à tous les niveaux de jeu, il faut qu'on enlève les barrières inutiles qui en compliquent l'apprentissage. Nous pensons que le système des reliques fait partie intégrante du système de vision et nous espérons que vous apprendrez tous à vous coordonner.

 

NOUVEAUGRATUIIIIIIT Acheter, améliorer ou échanger les reliques ne coûtent plus de PO.

CONFLIT DE RELIQUES Passer de la gamme Baliseur à la gamme Brouilleur (et inversement) place votre relique en récupération pendant 2 minutes.

 

SUPPRIMÉ Gamme Orbe d'acuité

 

Orbe d'acuité

Un objet nous acuité pour toujours.

SUPPRIMÉ ON ACHÈVE BIEN LES ORBES L'Orbe d'acuité a été supprimé.

 

Orbe de divination

Je n'aurais pas deviné.

SUPPRIMÉ PERDU DE VUE L'Orbe de divination a été supprimé.

 

 

Gamme Totem baliseur

 

Totem baliseur

La durée des balises augmente avec le niveau du champion. Génère désormais des charges.

 

SUPPRIMÉ EN QUÊTE DE VISION Le Grand totem camouflé et le Grand totem de vision ont été supprimés.

NOUVEAU DOUBLE CHARGE Peut désormais stocker jusqu'à deux balises à la fois. Commence avec une charge.

DURÉE DE LA BALISE 60 secondes ⇒ 60 - 120 secondes (aux niveaux 1-18)

TEMPS DE CHARGE Génère une nouvelle charge toutes les 180 - 120 secondes (aux niveaux 1-18).

 

Altération divinatoire

TOTEM ALTÉRÉ Au niveau 9, vous pouvez altérer votre Totem baliseur pour en faire un Totem de divination. Une fois altéré, le Totem de divination place de loin une balise visible à 1 PV, révélant brièvement la zone qui l'entoure.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 40% du délai de recharge du Totem baliseur (61 - 48 secondes aux niveaux 9 - 18)

PORTÉE 4000 unités

DURÉE DE LA BALISE Infinie

PAS LA MÊME CATÉGORIE La balise du Totem de divination ne compte pas dans le nombre max de balises posées.

 

 

Gamme Brouilleur optique

 

Brouilleur optique

NOUVEAU LA VISION AU-DELÀ DE LA VISION En plus de désactiver des balises, le Brouilleur optique fait apparaître des particules d'avertissement au-dessus des unités qu'il trouve et que vous ne pouvez pas voir (champions, balises roses, etc.).

PORTÉE 500 - 2000 (aux niveaux 1-18)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90 - 60 secondes (aux niveaux 1-18)

TAILLE 450 - 575 (aux niveaux 1-18)

 

Altération oraculaire

BROUILLEUR ALTÉRÉ Au niveau 9, vous pouvez transformer votre Brouilleur optique en Brouilleur de l'oracle. Une fois altéré, le Brouilleur de l'oracle observe constamment la zone autour de votre champion pendant 10 secondes.

SUPPRIMÉ MYOPIE Ne confère plus de vision pure.

NOUVEAU LA VISION AU-DELÀ DE LA VISION En plus de désactiver des balises, le Brouilleur optique fait apparaître des particules d'avertissement au-dessus des unités qu'il trouve et que vous ne pouvez pas voir (champions, balises roses, etc.).

TAILLE Augmentée d'environ 50%.

 

 

Objets de départ et consommables

 

Cette saison, nous modifions les objets de départ avec en tête la même philosophie qu'à l'époque où nous avons modifié nos objets de support. Nous voulons vous offrir plus d'options en début de partie pour jouer selon vos intentions et pas seulement en réaction à vos adversaires. Il y a toujours des choix généralistes pour ceux qui veulent tout (voir : les objets de Doran), mais il devrait y avoir désormais davantage d'options pour les différents styles de démarrage.

 

Bouclier de Doran

Doran fabrique ses objets de façon très méticuleuse.

 

COÛT TOTAL 440 PO ⇒ 450 PO

 

Lame de Doran

Il est méticuleux, non ?

 

COÛT TOTAL 440 PO ⇒ 450 PO

PV 70 ⇒ 80

DÉGÂTS D'ATTAQUE 7 ⇒ 8

 

Anneau de Doran

Moins puissant en début de partie (pour la plupart des champions), mais plus utile pour préparer la transition vers des builds de fin de partie plus puissants.

RÉGÉNÉRATION DU MANA 3 toutes les 5 secondes ⇒ 50%

 

NOUVEAU Sceau noir

Une alternative à l'Anneau de Doran en tant qu'objet de départ. Peut être amélioré en Voleur d'âmes de Mejai. Il est sombre et ténébreux. C'est un sceau.

 

L'Anneau de Doran a toujours été l'objet de départ incontournable des mages, mais c'est davantage un objet qui vous permet d'être plus tranquille sur votre voie qu'un objet offensif. Le Sceau noir privilégie quant à lui la puissance offensive, il offre une option agressive aux champions qui veulent passer d'une voie à l'autre et tenter des coups pour frapper fort d'entrée de jeu. Vous n'arrivez pas à déclencher un effet boule de neige ? Pas de panique, vendez votre Sceau noir tout comme vous le feriez avec un Anneau de Doran, puis reprenez la partie normalement. Vous avez remporté quelques combats en début de partie ? Récoltez la gloire qui vous est due et commencez à voler des âmes.

 

COÛT TOTAL 400 PO

PUISSANCE 15

MANA 100

PV BONUS RENDUS PAR LES POTIONS 25%

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Passe ou casse : octroie 2 effets Gloire par champion tué ou 1 effet Gloire par assistance, jusqu'à 10 effets Gloire max. Vous perdez 4 effets Gloire en cas de mort.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Épouvante : octroie +3 puissance par effet Gloire.

 

NOUVEAU Abatteur

Une alternative à la Lame de Doran. Il est moins sûr, mais il rapporte plus de PO.

 

Vous en avez assez des supports qui veulent que vous combattiez sans arrêt ? Achetez un Abatteur et amassez un stock d'or. Il ne vous décourage pas totalement d'aller vous frotter aux adversaires (les PV à l'impact commencent plus fort que le pourcentage de Vol de vie de la Lame de Doran) et son double statut d'outil de survie et d'outil de farming vous permet de jouer de façon flexible, à condition que personne ne vienne interrompre votre massacre de sbires.

 

(Mais ils essaieront de vous interrompre, c'est certain. Bonne chance.)

COÛT TOTAL 450 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 5

PV À L'IMPACT 3

ABATTU Tuer un sbire vous rapporte 1 PO supplémentaire. Tuer 100 sbires vous rapporte 300 PO immédiatement et désactive cette propriété passive.

 

Potion de soin

La dernière des potions d'origine.

 

COÛT TOTAL 35 PO ⇒ 50 PO

PRENEZ-EN BIEN SOIN Limité à un type de potion régénérante.

 

Potion rechargeable

 

La Potion rechargeable est là pour vous faire faire des économies à long terme ! En effet, pour le même coût, vous pouvez avoir trois Potions de soin qui seront immédiatement plus efficaces, mais un seul retour à la fontaine compense la différence de valeur. La Potion rechargeable est une option intéressante pour ceux qui cherchent à faire durer le plaisir sur leur voie ; ses améliorations vous offrent des avantages non négligeables.

 

COÛT TOTAL 150 PO

RECHARGES GRATUITES Consomme une charge pour restaurer 100 PV en 10 secondes. Contient jusqu'à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.

N'OUBLIEZ PAS DE REMETTRE LE BOUCHON Limité à un type de potion régénérante.

 

Potion du chasseur

Elle est comme la Potion rechargeable, mais plus adaptée à la survie en pleine nature.

 

La Potion du chasseur est une des améliorations de la Potion rechargeable : elle facilite la survie des junglers qui n'ont aucun moyen de se régénérer, tout en permettant aux autres d'être encore plus persistants. Par le passé, nous devions nous appuyer sur des mécaniques de régénération intrinsèques (tu me manques, Pierre spirituelle) qui favorisaient toujours les champions infligeant le plus de dégâts. Il vous faudra l'acheter, mais elle aidera les champions dénués de vraies options de Vol de vie/Sort vampirique (*tousse*Amumu*tousse*) à faire le ménage dans la jungle en restant en bien meilleure forme qu'avant.

 

COÛT TOTAL 400 PO

CONSTRUCTION Potion rechargeable + 250 PO

RECHARGES GRATUITES Consomme une charge pour restaurer 60 PV et 35 pts de mana en 8 secondes. Contient jusqu'à 5 charges et se recharge en passant à la boutique.

BRASSAGE DES MONSTRES Tuer un grand monstre confère une charge.

N'EN RENVERSEZ PAS Limité à un type de potion régénérante.

 

Potion de corruption

Elle a une mauvaise influence sur les autres options.

 

Le Flacon cristallin (paix à son âme) était une option intéressante pour quiconque souhaitait traverser la phase de laning en toute quiétude. Vos adversaires, cependant, avaient souvent l'impression que le seul moyen de prendre l'avantage était d'abord de vous pousser à vider votre Flacon, et ça, ce n'est pas génial (surtout combiné au délai de récupération plus court de Téléportation).

 

Maintenant que le Flacon cristallin a fait ses adieux, la Potion de corruption est celle qui vous intéressera si vous voulez survivre plus longtemps que votre adversaire. Les laners qui optent pour les stats brutes auront toujours un avantage offensif en complétant leurs builds, mais avant cela, ils auront tout intérêt à respecter le potentiel de la Potion de corruption.

 

COÛT TOTAL 500 PO

CONSTRUCTION Potion rechargeable + 350 PO

RECHARGES « GRATUITES » ? Consomme une charge pour restaurer 150 PV et 50 pts de mana en 12 secondes et confère Toucher corrupteur pendant cette durée. Contient jusqu'à 3 charges et se recharge en passant à la boutique.

MAIS À QUEL PRIX ? Sous l'effet de Toucher corrupteur, les sorts à cible unique et les attaques brûlent les champions ennemis et leur infligent 15-30 (aux niveaux 1-18) pts de dégâts magiques en 3 secondes.

 

SUPPRIMÉ Élixir de ruine

 

Si l'Élixir de sorcellerie et l'Élixir de rage ont tous les deux des définitions claires et si l'on sait pourquoi on les achète, l'Élixir de ruine et l'Élixir de fer visent tous les deux la même niche et, souvent, on peut les considérer comme un piège ou un dérivé moins puissant des deux autres. Comme nous retirons l'Élixir de ruine de l'équation, nous allons transférer son bonus de PV pour créer un vrai élixir à destination des tanks que plus personne n'hésitera à acheter.

 

SUPPRIMÉ RUINÉ L'Élixir de ruine a été supprimé.

 

Élixir de fer

Profite des PV qu'offrait l'Élixir de ruine.

 

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO

NOUVEAU SAUVÉ Octroie désormais +300 PV.

SUPPRIMÉ TROP LENT Ne réduit plus l'efficacité des ralentissements de 25%.

TROP GRAND L'agrandissement a été légèrement réduit.

 

Élixir de sorcellerie

Puissance augmentée.

 

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO

PUISSANCE 40 ⇒ 50

 

Élixir de rage

Dégâts et soins augmentés, mais la durée ne peut plus être prolongée.

 

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 25 ⇒ 30

SOINS DE SOIF DE SANG 10% de tous les dégâts physiques infligés ⇒ 15% de tous les dégâts physiques infligés

SUPPRIMÉ ZEN, SOYONS ZEN Les éliminations et les assistances n'augmentent plus la durée.

 

 

Bottes

 

Bottes de vitesse

COÛT TOTAL 325 PO ⇒ 300 PO

 

Jambières du berzerker

COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO

CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Dague + 500 PO

VITESSE D'ATTAQUE 25% ⇒ 30%

 

Bottes de célérité

COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 800 PO

CONSTRUCTION Bottes de vitesse + 500 PO

VITESSE DE DÉPLACEMENT 60 ⇒ 65

 

Bottes de lucidité

COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 800 PO

CONSTRUCTION Bottes de vitesse + 500 PO

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 15% ⇒ 10%

NOUVEAU ENCORE PLUS DE LUCIDITÉ Réduit désormais également les délais de récupération des sorts d'invocateur de 10%.

 

Sandales de Mercure

COÛT TOTAL 1200 PO ⇒ 1100 PO

CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Cape de néant + 350 PO

TÉNACITÉ 35% ⇒ 20%

 

Tabi ninja

COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO

CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Armure d'étoffe + 500 PO

ARMURE 25 ⇒ 30

 

Enchantement : Alacrité

COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

 

Enchantement : Fureur

COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

 

Enchantement : Distorsion

COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES SORTS D'INVOCATEUR 20% ⇒ 15%

 

Enchantement : Capitaine

Désormais, c'est abordable !

COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 450 PO

 

Enchantement : Doux foyer

COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

 

 

Objets

 

Danse de la mort

Tous les dégâts physiques appliquent du Vol de vie, les dégâts que vous subissez sont différés et infligés sur la durée.

 

Il est à la fois intéressant et très difficile de travailler sur le Vol de vie en tant que statistique pour les champions qui utilisent essentiellement des compétences, car ces derniers manquent de la durabilité intrinsèque dont ils ont besoin pour commencer à drainer : ils meurent généralement tout de suite. Danse de la mort, contrairement à l'habitude, fournit une « pseudo-durabilité » : juste assez pour donner le temps à l'utilisateur de lancer la pompe à PV, en différant et en étalant sur la durée les dégâts subis pour éviter de succomber à la dette qui s'accumule. Arriverez-vous à battre votre mort à la course ?

 

COÛT TOTAL 3400 PO

CONSTRUCTION Sceptre vampirique + Pioche + Marteau de Caulfield + 525 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 65

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Infliger des dégâts physiques vous rend des PV équivalents à 12% des dégâts infligés (33% d'efficacité pour les dégâts de zone).

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE 12% des dégâts que vous subissez sont différés et infligés sous la forme d'un saignement en 5 secondes.

 

Hexdrinker

COÛT TOTAL 1450 PO ⇒ 1300 PO

CONSTRUCTION Épée longue + Cape de néant + 500 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 25 ⇒ 20

RÉSISTANCE MAGIQUE 30 ⇒ 35

BOUCLIER CONTRE LES DÉGÂTS MAGIQUES 250 ⇒ 110-280 (aux niveaux 1-18)

 

Gueule de Malmortius

Quand les PV sont bas, confère de la rage au lieu de dégâts d'attaque.

 

Gueule de Malmortius n'a jamais été une combinaison efficace de statistiques, mais, désormais, la pénétration d'armure de Dague dentelée et le nouveau passif Volonté vitale fonctionnent bien avec le bouclier de Lien vital : on a le sentiment de se jouer de la mort en entrant dans une rage de berzerker quand le danger dépasse toutes les bornes. Pour un combattant, ça paraît mieux que l'ancien « j'encaisse des tas de dégâts quand je suis presque mort puis je meurs », alors on a opté pour ça.

 

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3250 PO

CONSTRUCTION Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 60 ⇒ 55

RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 50

NOUVEAU PÉNÉTRATION D'ARMURE 10

BOUCLIER DE LIEN VITAL 400 ⇒ 300 + 1 par point de résistance magique supplémentaire

SUPPRIMÉ VIENS TE BATTRE N'octroie plus de dégâts d'attaque supplémentaires basés sur les PV manquants.

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Volonté vitale : quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +25% vitesse d'attaque, +10% Sort vampirique et +10% Vol de vie jusqu'à ce que vous quittiez le combat.

 

Cœur gelé

COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3100 PO

CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Pioche + Cristal de rubis + 525 PO

PV 700 ⇒ 650

DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 40

 

Lame spectrale de Youmuu

Plus du tout de coup critique, mais beauuuuucoup de dégâts.

 

Pour dire les choses simplement, la Lame spectrale de Youmuu a toujours été coincée dans les rayonnages entre « Objets d'assassin avec un critique qui ne sert à rien » et « Objet de tireur moins bon que Danseur fantôme ». Les tireurs ayant déjà eu leur petit Noël, nous avons décidé de faire de la Lame spectrale de Youmuu l'objet indispensable pour tous les assassins.

 

COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3200 PO

CONSTRUCTION Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 1000 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 65

SUPPRIMÉ CHANCES DE COUP CRITIQUE 15% ⇒ 0%

 

Lame enragée de Guinsoo

 

Statistiquement, la Lame enragée de Guinsoo a toujours été l'objet le moins acheté de League of Legends (encore moins que le défunt Couteau du braconnier), sans doute parce que les joueurs n'arrivaient pas à savoir quand elle pouvait leur être utile ou qui pourrait vraiment bien en profiter. Elle n'a jamais connu son heure, même sur les quelques champions sur lesquels elle marchait bien (essentiellement Kayle et Jax). Les soins de berzerker étant transférés vers la Gueule de Malmortius, l'occasion était toute trouvée de rendre cet objet plus attrayant.

 

COÛT TOTAL 2500 PO

CONSTRUCTION Baguette explosive + Pioche + 775 PO

NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Vos attaques de base augmentent votre vitesse d'attaque de 8%, vos dégâts d'attaque de 3 et votre puissance de 4 pendant 5 secondes (cumulable 8 fois, les attaques en mêlée octroient 2 effets). Quand vous avez 8 effets cumulés, vous obtenez Rage de Guinsoo.

NOUVEAU RAGE DE GUINSOO À l'impact, vos attaques de base infligent à la cible et aux unités ennemies proches des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20 + 15% de vos dégâts d'attaque supplémentaires + 7,5% de votre puissance.

 

Pistolame Hextech

 

À la manière de la Lame enragée de Guinsoo (mais en moins rare), le mécanisme de rechargement de Pistolame Hextech restreignait sa propriété active à un simple moyen de mettre la main au collet des gens, au lieu de favoriser les champions qui pouvaient le recharger à répétition (indice : Akali). En supprimant ce mécanisme et en divisant par deux le délai de récupération, nous tentons de séduire avec cet objet un plus grand nombre de champions, spécifiquement ceux qui veulent se soigner avec tout. Avec vraiment tout.

 

COÛT TOTAL 3400 PO (inchangé)

CONSTRUCTION Sabre vicié + Revolver Hextech + 550 PO

SUPPRIMÉ VOL DE VIE 10% ⇒ 0%

SUPPRIMÉ SORT VAMPIRIQUE 20% ⇒ 0%

NOUVEAU OMNIVORE Rend des PV équivalents à 15% des dégâts infligés (33% d'efficacité pour les dégâts de zone).

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF 60 secondes ⇒ 30 secondes

SUPPRIMÉ RECHARGEMENT Ne réduit plus le délai de récupération de l'actif de 3 secondes par attaque de base et sort à cible unique.

 

Tiamat

COÛT TOTAL 1900 PO ⇒ 1250 PO

CONSTRUCTION Pioche + Collier rafraîchissant + 225 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 30

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 100% ⇒ 50%

SUPPRIMÉ FENDOIR N'inflige plus passivement des dégâts de zone autour de la cible.

 

Hydre vorace

Vorace, ô désespoir.

 

Nous avons toujours tenté de rendre interchangeables les deux têtes de l'hydre (titanesque et vorace), mais la construction bancale d'Hydre titanesque a introduit des complications. Tiamat étant moins cher et plus accessible, il était temps de donner suite.

 

Du point de vue du gameplay, cela vous permet de personnaliser votre type de build à la volée, et en plus c'est vraiment cool.

 

COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3600 PO

CONSTRUCTION Tiamat + Sceptre vampirique + Épée longue + 1100 PO

L'HORREUR A PLUSIEURS TÊTES Vous pouvez maintenant échanger librement votre Hydre vorace contre une Hydre titanesque.

 

Hydre titanesque

Pas grand-chose à ajouter. Toujours cool.

COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3600 PO

CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Tiamat + 1150 PO

PV 400 ⇒ 450

L'HORREUR A PLUSIEURS TÊTES Vous pouvez maintenant échanger librement votre Hydre titanesque contre une Hydre vorace.

 

Phage

COÛT TOTAL 1325 PO ⇒ 1250 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + Épée longue + 500 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 20 ⇒ 15

 

Couperet noir

COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3500 PO

CONSTRUCTION Phage + Marteau de Caulfield + 1150 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 55

PV 400 ⇒ 300

 

Force de la trinité

COÛT TOTAL 3703 PO ⇒ 3800 PO

CONSTRUCTION Zèle + Brillance + Phage + 300 PO

MANA 200 ⇒ 250

VITESSE DE DÉPLACEMENT 8% ⇒ 5%

CHANCES DE COUP CRITIQUE 10% ⇒ 20%

VITESSE D'ATTAQUE 30% ⇒ 15%

DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 25

SUPPRIMÉ PUISSANCE 30 ⇒ 0

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

 

Gantelet givrant

 

Nous avons profité du retrait de la puissance sur Brillance pour recentrer le Gantelet givrant sur les tanks grâce à ses nouvelles caractéristiques d'armure. Ezreal pourra toujours l'acheter de temps en temps, mais c'est surtout Malphite qui vous fera rapidement froid dans le dos.

 

COÛT TOTAL 2850 PO ⇒ 2700 PO

CONSTRUCTION Brillance + Linceul de glace + 650 PO

ARMURE 60 ⇒ 65

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10% ⇒ 20%

SUPPRIMÉ PUISSANCE 30 ⇒ 0

NOUVEAU C'EST TOUJOURS BON À PRENDRE La taille de la zone de ralentissement augmente maintenant avec le bonus d'armure.

 

Manamune

COÛT TOTAL 2200 PO ⇒ 2400 PO

CONSTRUCTION Larme de la déesse + Pioche + 775 PO

 

Au bout du rouleau

COÛT TOTAL 2550 PO ⇒ 2800 PO

CONSTRUCTION Arc courbe + Dague + Cape de néant + 1050 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 30 ⇒ 40

VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%

DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT 42 ⇒ 40

 

Gage de Sterak

COÛT TOTAL 2550 PO ⇒ 2700 PO

CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Cristal de rubis + 1100 PO

 

Gloire du juste

COÛT TOTAL 2400 PO ⇒ 2600 PO

CONSTRUCTION Catalyste protecteur + Bracelet cristallin + 750 PO

 

Bannière de commandement

COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2900 PO

CONSTRUCTION Égide de la légion + Codex méphitique + 600 PO

 

Dénohminateur

Ah, voilà ce bon vieux Dénohminateur.

 

COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2650 PO

CONSTRUCTION Manteau de corbin + Gemme exaltante + 650 PO

TOUJOURS DANS LE JEU Existe encore.

 

Portail de Zz'Rot

COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2700 PO

CONSTRUCTION Manteau de corbin + Manteau de Négatron + 780 PO

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 150% ⇒ 125%

 

 

Composants

 

Collier rafraîchissant

COÛT TOTAL 180 PO ⇒ 150 PO

 

Charme féérique

COÛT TOTAL 180 PO ⇒ 125 PO

 

Idole interdite

COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 550 PO

CONSTRUCTION Charme féérique + Charme féérique + 300 PO

 

Cristal de saphir

Plus il y a de mana, plus il y a de problèmes.

 

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 350 PO

MANA 200 ⇒ 250

 

Brillance

Coût réduit, n'offre plus de puissance. Réduit à présent les délais de récupération.

 

La Brillance est l'un des objets les plus vieux du jeu, et la puissance qu'elle offrait l'a toujours rendue bizarre en tant que composant d'autres objets (dont le Gantelet givrant, qui prêtait déjà à confusion). En supprimant la puissance et en ajoutant de la réduction des délais de récupération, nous créons une meilleure synergie pour les champions qui convoitent la propriété passive Lame enchantée mais ne veulent pas acheter une stat qui ne leur sert à rien.

 

COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1050 PO

CONSTRUCTION Cristal de saphir + 700 PO

MANA 200 ⇒ 250

SUPPRIMÉ  PUISSANCE 25 ⇒ 0

NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%

 

Larme de la déesse

COÛT TOTAL 720 PO ⇒ 750 PO

CONSTRUCTION Cristal de saphir + Charme féérique + 275 PO

 

Épée longue

En fait, elle est plutôt courte.

 

COÛT TOTAL 360 PO ⇒ 350 PO

 

Gants de combat

L'heure est venue d'écrabouiller vos adversaires.

 

CHANCES DE COUP CRITIQUE 8% ⇒ 10%

 

Dague

COÛT TOTAL 450 PO ⇒ 300 PO

VITESSE D'ATTAQUE 15% ⇒ 12%

 

Bracelet cristallin

COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 650 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + Collier rafraîchissant + 100 PO

 

Manteau de corbin

COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1200 PO

CONSTRUCTION Cotte de mailles + Collier rafraîchissant + 250 PO

 

Catalyste protecteur

PV 200 ⇒ 225

 

Cotte de mailles

COÛT TOTAL 750 PO ⇒ 800 PO

 

Manteau de Négatron

COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 720 PO

CONSTRUCTION Cape de néant + 270 PO

RÉSISTANCE MAGIQUE 45 ⇒ 40

 

NOUVEAU Poing de Jaurim

Parce qu'on ne peut pas taper les gens avec une Ceinture du géant.

 

Ce chouette gantelet offre une souplesse bienvenue aux builds orientés PV. Désormais : la Ceinture du géant sert à créer de gros objets de tank, le Poing de Jaurim sert à envoyer quelques coups et à en encaisser un peu.

 

COÛT TOTAL 1200 PO

CONSTRUCTION Épée longue + Cristal de rubis + 450 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 15

PV 150

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tuer une unité augmente les PV max de 5. Ce bonus se cumule jusqu'à 30 fois.

 

NOUVEAU Dague dentelée

L'autre moitié de l'objet anciennement connu sous le nom de Brutaliseur. Ça m'a l'air recouvert de germes.

 

Ce contexte s'applique à deux objets différents. Le Brutaliseur était un objet formidable en raison de son coût, ses stats et sa polyvalence, et il était presque trop intéressant. Comme il représentait déjà un objet « complet » à lui seul en termes de stats, toutes ses améliorations devaient être un Brutaliseur en plus gros et/ou en mieux.

 

Pour remédier à ce problème, nous l'avons scindé en deux objets : une moitié offre la pénétration d'armure, l'autre offre la réduction des délais de récupération. Cela nous laisse une certaine marge de manœuvre pour améliorer les objets existants et en créer de nouveaux susceptibles de plaire aux champions AD, sans pour autant rendre Rengar (et tous les assassins qui attendent que votre Saut éclair soit en récupération) plus difficile à équilibrer.

 

COÛT TOTAL 1100 PO

CONSTRUCTION Épée longue + Épée longue + 400 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 20

PÉNÉTRATION D'ARMURE 10

PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige 15 pts de dégâts supplémentaires.

 

NOUVEAU Marteau de Caulfield

L'autre moitié de l'objet anciennement connu sous le nom de Brutaliseur. Un peu plat, mais il a la tête sur les épaules.

 

Même chose que dans le paragraphe de la Dague dentelée. Si vous voulez en savoir plus, allez lire le contexte précédent. On vous attend.

 

COÛT TOTAL 1100 PO

CONSTRUCTION Épée longue + Épée longue + 400 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 25

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

 

Sceptre vampirique

COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 900 PO

CONSTRUCTION Épée longue + 550 PO

DÉGÂTS D'ATTAQUE 10 ⇒ 15

VOL DE VIE 8% ⇒ 10%

 

Codex méphitique

COÛT TOTAL 825 PO ⇒ 800 PO

CONSTRUCTION Tome d'amplification + 365 PO

PUISSANCE 30 ⇒ 25

 

Gemme exaltante

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 800 PO

CONSTRUCTION Cristal de rubis + 400 PO