Colosses

 

Garen, Darius, Skarner et Mordekaiser ont reçu des mises à jour de gameplay. Ils font partie de ce que nous appelons les colosses.

 

À chaque fois que nous procédons à une mise à jour, nous avons deux grands objectifs en tête : faire en sorte que chaque partie de LoL soit différente en fonction des champions utilisés et faire en sorte que chaque champion de LoL soit différent. Ça peut paraître un but inatteignable (sans doute parce que ça l'est), mais notre plan consiste à répartir les champions en différents groupes de personnages partageant grosso modo la même niche stratégique ou tactique et à commencer la résolution des problèmes à partir de là. En nous concentrant sur une poignée de champions simultanément, nous pouvons régler les problèmes d'un groupe en difficulté en une seule fois. Le premier groupe sur lequel nous avons travaillé est celui des géants patauds qui écrasent les ennemis au contact, ces champions que nous surnommons affectueusement « colosses ».

 

Les carrys de mêlée tanky ont toujours joué les funambules, debout sur le muret qui sépare la puissance de la faiblesse. Afin de fournir des styles de jeu distincts à chacun de ces quatre champions, nous avons cherché à ajouter toujours plus de traits uniques là où nous le pouvions. Quand deux champions se jouent de la même manière, on finit forcément par prendre le meilleur des deux. Nous voulons changer cela ; nous déplaçons les forces de chaque champion afin que leurs avantages et leurs désavantages soient plus nets et vraiment différents de ceux d'autres champions qui ont le même rôle.

 

Voyons maintenant les heureux élus.

 

 

 

 Darius

 

Darius, le roi du dunk, est le premier bénéficiaire de la mise à jour des colosses. Malgré sa soif de sang légendaire, ses potentiels quintuplés sanglants n'ont jamais dépassé le stade du « potentiel ». En effet, s'il achetait des objets pour augmenter ses dégâts, il mourait avant de représenter la moindre menace (et donnait sa vie pour prendre celle d'une cible secondaire) ; s'il gonflait ses stats défensives, ses exécutions se transformaient en caresses. Dans ces conditions, qui pouvait bien avoir envie de prendre Darius plutôt qu'un autre combattant ?

 

Mais ça, c'était avant l'arrivée de Rage sanguinaire.

 

Bien qu'elle ne corrige pas tous les problèmes qui l'affectent (elle ne le fera pas bondir par-dessus les murs et ne changera pas sa coupe de cheveux), la Rage sanguinaire a pour but de permettre à Darius de réaliser son rêve : devenir une machine à quintuplés, massacrer les ennemis après avoir maximisé sa compétence passive. En d'autres termes, il va s'acharner sur ses adversaires (avec l'aide de nouveaux outils, comme le soin de Décimation ou le ralentissement de Crampon) et ce sera à eux de brider sa rage. Nous avons réduit une partie de ses dégâts avant l'activation de Rage sanguinaire, mais il va vraiment devenir violent dès lors qu'il arrivera à se mettre en rogne.

 

 

Voilà pour la mise à jour de Darius. Consultez les notes ci-dessous pour connaître les détails, puis nous nous retrouverons juste après. Techniquement, vous pouvez aussi passer à la section suivante, mais nous serions déçus. Pas en colère, juste déçus.

 

 

Général

Portée d'attaque augmentée. Dégâts d'attaque, PV et armure par niveau augmentés. Vitesse d'attaque de base et vitesse d'attaque par niveau réduites.

 

PORTÉE D'ATTAQUE 125 ⇒ 175

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,5 ⇒ 5

STAT DE CROISSANCE EN PV 93 ⇒ 100

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,5 ⇒ 4

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,679 ⇒ 0,625

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 4% ⇒ 1%

 

 Compétence passive - Plaie béante

En plus de la fonction actuelle de la compétence, cumuler 5 effets Plaie béante ou tuer un champion ennemi avec R - Guillotine noxienne fait entrer Darius dans une Rage sanguinaire. Pendant Rage sanguinaire, Darius gagne de 40 à 200 pts de dégâts d'attaque supplémentaires et applique le maximum d'effets Plaie béante avec ses attaques de base ou la lame de Décimation.

 

DURÉE 5 secondes

DÉGÂTS DU SAIGNEMENT 12~36 (9 + 3 tous les deux niveaux du champion) ⇒ 10~27 (9 + 1 par niveau du champion)

TYPE DE DÉGÂTS DU SAIGNEMENT Dégâts magiques ⇒ Dégâts physiques

SUPPRIMÉ POUSSÉE D'ADRÉNALINE Ne confère plus de vitesse de déplacement pour chaque champion affecté.

 

 A - Décimation

Nécessite désormais un court délai avant l'activation. Frapper avec la lame de Décimation soigne Darius.

 

COÛT 40 pts de mana ⇒ 30 pts de mana

NOUVEAU DÉLAI D'INCANTATION Instantané ⇒ 0,75 seconde

NOUVEAU DÉCIMATION DES FAIBLES Darius récupère maintenant 10% de ses PV manquants pour chaque ennemi touché par la lame de Décimation, jusqu'à un maximum de 30%.

DÉGÂTS DE LA LAME 105/157,5/210/262,5/315 ⇒ 20/40/60/80/100

RATIO DE LA LAME 1,05 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 dégâts d'attaque totaux

DÉGÂTS DE LA HAMPE 66% des dégâts de la lame ⇒ 50% des dégâts de la lame

HAMPE PROPRE Les ennemis touchés par la hampe de Décimation ne reçoivent plus un effet Plaie béante.

 

 Z - Estropiaison

Le ralentissement a été grandement augmenté. Ne réduit plus la vitesse d'attaque.

 

COÛT 30/35/40/45/50 pts de mana ⇒ 30 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION9/8/7/6/5 secondes ⇒ 8 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS 120/140/160/180/200% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 140% des dégâts d'attaque totaux à tous les rangs

RALENTISSEMENT 20/25/30/35/40% ⇒ 90% à tous les rangs

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes ⇒ 1 seconde

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DE VITESSE D'ATTAQUE 20/25/30/35/40% ⇒ Ne réduit plus la vitesse d'attaque.

SUPPRIMÉ AU REVOIR RÉDUCTION Ne réduit plus le délai de récupération de base d'Estropiaison selon le nombre d'effets Plaie béante sur la cible.

 

 E - Crampon

Crampon n'attire plus les champions qui s'échappent de la zone mais ralentit brièvement les ennemis touchés.

 

SUPPRIMÉ VIENS PAR ICI Correction d'un bug à cause duquel les ennemis se faisaient attirer alors qu'ils s'étaient échappés de la zone pendant le délai d'incantation.

NOUVEAU ET NE BOUGE PLUS Les ennemis attirés par Crampon sont ralentis de 90% pendant 1 seconde.

DÉLAI D'INCANTATION 0,32 seconde ⇒ 0,25 seconde

 

 R - Guillotine noxienne

Relancer le R ne coûte rien.

 

DÉGÂTS 160/250/340 ⇒ 100/200/300

COÛT 100 à tous les rangs ⇒ 100/100/0 (oui, c'est bien un 0)

SUPPRIMÉ DUNK IMPIE D'ATHENE Ne rend plus de mana en tuant un champion.

NOUVEAU DEUX POUR LE PRIX D'UN Les activations successives de Guillotine noxienne n'ont pas de coût.

NOUVEAU SAUVEZ-VOUS, MINABLES Quand vous exécutez un champion ennemi, toutes les créatures proches (hors champions) sont terrifiées.

 

 

 

 Garen

 

Garen a toujours été considéré comme le chevalier blanc de League of Legends et rien de plus, et pourtant ce n'est pas lui le colosse qui fait l'objet du plus grand nombre de changements. Bien qu'il soit efficace quand il s'agit d'infliger et de subir des dégâts, Garen reste cantonné au rôle d'assassin de fortune, celui qui traverse les lignes ennemies dans l'espoir d'administrer une bonne dose de justice à quiconque porte une Lame d'infini. La partie « justicev » nous plaisait particulièrement et c'est ce qui nous a fait redécouvrir l'identité de Garen : il mène la charge contre les plus vils criminels et les fait payer.

 

En jeu, le but de Garen correspond désormais à ce qu'il fait dans la vie : il protège les faibles. Son efficacité contre les carrys perdure tout au long de la partie, car il s'adapte aux méfaits commis par les adversaires et réprime les Criminels. La file solo est sans doute un lieu sombre et terrifiant, mais grâce à la capacité de Garen à châtier les hypercarrys fous furieux, la victoire ne sera jamais hors de portée.

 

 

Général

Réduction des PV par niveau, mais augmentation des dégâts d'attaque et de l'armure. Portée d'attaque augmentée.

 

VA NOUS FALLOIR UNE PLUS GROSSE ÉPÉE Objets conseillés mis à jour.

STAT DE CROISSANCE EN PV 96 ⇒ 84,25

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,5 ⇒ 4,5

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 2,7 ⇒ 3

PORTÉE D'ATTAQUE 125 ⇒ 175

 

 A - Coup décisif

Normalisation de la durée du silence. Réduction de la durée du bonus en vitesse de déplacement.

 

DURÉE DU SILENCE 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes ⇒ 1,5 seconde à tous les rangs

DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 1,5/2,25/3/3,75/4,5 secondes ⇒ 1,5/2/2,5/3/3,5 secondes

 

 Z - Courage

Faisons du neuf avec du vieux.

 

SUPPRIMÉ PAS SI TENACE Ne confère plus d'effet Ténacité à l'activation.

SUPPRIMÉ FINIE LA RÉSISTANCE N'augmente plus passivement l'armure et la résistance magique supplémentaires de Garen.

NOUVEAU ON GAGNE À TOUS LES COUPS Tuer des unités confère passivement et définitivement 0,2 pts d'armure et de résistance magique (1 par champion, grand monstre ou monstre épique tué), jusqu'à un maximum de 10/15/20/25/30.

 

 E - Jugement

Les dégâts et le nombre de coups de Jugement augmentent au fil de la partie.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/12/11/10/9 secondes ⇒ 9 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS DE BASE PAR COUP 10/22,5/35/47,5/60 ⇒ 14/18/22/26/30

RATIO PAR COUP 0,35/0,40/0,45/0,50/0,55 ⇒ 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38

COUPS PAR UTILISATION 6 ⇒ 5

NOUVEAU ET POURTANT IL TOURNE La vitesse du tourbillon de Jugement augmente de manière permanente aux niveaux 1/4/7/10/13/16, pour un total de 5/6/7/8/9/10 coups maximum par utilisation.

NOUVEAU COUPÉ DANS SON ÉLAN Annuler prématurément Jugement réduit le délai de récupération d'un montant égal à la durée qu'il restait au tourbillon.

NOUVEAU FAIS PAS LE MALIN AVEC MOI Jugement inflige 33% de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible unique.

 

 R - Justice de Demacia

L'ennemi qui a tué le plus récemment un champion devient le Criminel. Garen le déteste.

 

NOUVEAU MAUDITS CRIMINELS Les coups de Jugement et les attaques de base contre le Criminel infligent des dégâts bruts supplémentaires équivalents à 1% des PV max de la cible.

NOUVEAU JUSTICE Justice de Demacia inflige des dégâts bruts au Criminel au lieu de dégâts magiques.

 

 

 

 Skarner

 

Empaler des ennemis et les éloigner de leur abri est toujours un moment unique qui différencie Skarner des autres ; le problème est ensuite de savoir ce qu'il peut faire quand kidnapper des carrys est impossible. À force d'entendre Skarner dire que son espèce lui manque, nous avons décidé de faire d'une pierre deux coups : nous allons soigner son mal du pays et lui offrir une identité unique en installant dans la Faille de l'invocateur quelques Flèches cristallines extraites de la Brèche de cristal.

 

Ces Flèches cristallines ne sont cependant pas là que pour faire joli. Étant un scorpion alimenté par les cristaux, Skarner profite de nombreux bonus de combat quand il se trouve à proximité d'un cristal, ce qui en fait le scorpion incontournable pour contrôler la carte. Capturer et contrôler les Flèches cristallines devient un véritable jeu dans le jeu ; l'ennemi va-t-il endiguer les ravages de Skarner ou ce dernier va-t-il pouvoir s'amuser dans la jungle comme un petit fou ? Quel que soit le poste de Skarner, son contrôle sur ces goulets permet de vivre une expérience vraiment différente de ce que proposent les autres combattants, surtout si l'objectif de votre équipe est de rafler tous les objectifs neutres.

 

 

Général

Réduction de la vitesse de déplacement et des PV par niveau au profit d'une meilleure augmentation des dégâts d'attaque.

 

COUPERET CRISTALLIN Objets conseillés mis à jour.

STAT DE CROISSANCE EN PV 96 ⇒ 90

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 4,2 ⇒ 4,5

 

 NOUVEAU Compétence passive - Flèches cristallines

La présence de Skarner fait apparaître des cristaux à des endroits précis de la carte. Ces cristaux peuvent être capturés par les deux équipes, en se tenant dessus. Un cristal capturé ne peut pas être capturé par l'équipe adverse pendant 15 secondes.

 

MON ESPÈCE ME MANQUE Près d'un cristal actif, Skarner gagne 100 pts de vitesse de déplacement, 48~150% (42 + 6% par niveau du champion) de vitesse d'attaque et récupère 3% de son mana maximum par seconde.

 

 A - Taillade de cristal

Le A (chargé et non chargé) troque ses dégâts de base contre un ratio. Coûte moins de mana et peut être lancé plus souvent.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 3,50 secondes ⇒ 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 secondes

COÛT 16/17/18/19/20 pts de mana ⇒ 10/11/12/13/14 pts de mana

DÉGÂTS 20/30/40/50/60 pts de dégâts physiques ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 dégâts d'attaque totaux

SUPPRIMÉ RATIO DE DÉGÂTS 0,4 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ Supprimé

DÉGÂTS CHARGÉS 20/30/40/50/60 pts de dégâts magiques ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 dégâts d'attaque totaux

DURÉE DE LA CHARGE5 secondes ⇒ 4 secondes

RÉDUCTION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION CONTRE LES UNITÉS NON-CHAMPIONS 0,5 seconde par attaque ⇒ 0,25 seconde par attaque [toujours 1 seconde contre les champions]

SUPPRIMÉ FINISSEZ-EN DARE-DARE N'augmente plus les vitesses de déplacement et d'attaque.

 

 Z - Exosquelette cristallin

La valeur de base fixe disparaît au profit d'une valeur de base dépendant d'un pourcentage des PV max.

 

BOUCLIER 80/135/190/245/300 (+0,8 puissance) ⇒ 12/13/14/15/16% des PV max de Skarner (+0,8 puissance)

 

 E - Brèche

Brèche marque désormais les champions ennemis pour permettre à la prochaine attaque de Skarner de les blesser et de les étourdir.

 

COÛT 50/55/60/65/70 pts de mana ⇒ 55 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11,5/11/10,5/10 secondes ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 secondes

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2,5 secondes ⇒ 2 secondes

NOUVEAU BULLET TIME La vitesse du projectile de Brèche diminue à chaque champion touché.

NOUVEAU VENIN CRISTALLIN Applique Venin cristallin pendant 5 secondes sur les cibles, permettant à la prochaine attaque de base de Skarner de leur infliger 25/50/75/100/125 pts de dégâts physiques supplémentaires et de les étourdir pendant 1 seconde.

NOUVEAU AUCUN SCORPION NE DURE AUSSI LONGTEMPS Cristalliser des ennemis avec Brèche ou Empalement octroie Charge cristalline (le buff offert par un cristal actif) à Skarner pendant la durée de l'entrave et réduit le délai de récupération de Brèche du même montant.

 

 R - Empalement

Le R coûte moins de mana. Les dégâts magiques sont grandement réduits, mais la compétence inflige désormais des dégâts physiques supplémentaires.

 

COÛT 100/125/150 pts de mana ⇒ 100 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 110/100/90 secondes ⇒ 120/100/80 secondes

DÉGÂTS MAGIQUES 100/150/200 ⇒ 20/60/100

NOUVEAU DÉGÂTS PHYSIQUES Inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 100% des dégâts d'attaque totaux de Skarner au début et à la fin de la compétence.

SUPPRIMÉ PURGE CRISTALLINE N'inflige plus de dégâts supplémentaires aux unités affectées par Venin cristallin.

 

 

 

 Mordekaiser

 

Peur des tower-divers et des assassins ? Votre équipe déborde de dégâts physiques ? Vous aimez foncer dans le tas avec votre support ? Ne cherchez plus : Mordekaiser est fait pour vous. C'est l'un de nos plus vieux champions, et pourtant il n'a jamais trouvé son rôle ou son poste de prédilection. Il a toujours été là, à se balader avec sa massue et à voler des âmes. Nous aimons beaucoup cette dernière partie, c'est pourquoi nous augmentons considérablement son potentiel offensif tout en l'optimisant pour que ce soit lui qui joue le rôle du farmer dans son duo. Oui, dans son DUO.

 

Il sera toujours possible de le jouer en solo, mais Mordekaiser ne déploiera tout son potentiel qu'avec l'aide d'un allié. Toutefois, cela ne signifie pas que vous allez devoir acheter le build traditionnel des tireurs (enfin, si vous avez envie d'essayer, on ne vous jugera pas). Grâce à l'expérience bonus qu'il reçoit en tuant des sbires et aux dégâts colossaux de Morgenstern, Mord n'aura pas besoin de s'acheter des objets traditionnels ; au lieu d'acheter des objets qui lui permettront de faire plus de dégâts, la question que vous vous poserez sera plutôt : « Si je suis sûr d'exploser les ennemis proches de moi, quels objets vont me permettre de rester proche d'eux ? »

 

La mise à jour de Mordekaiser ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais sa capacité à chambouler la partie est incontestable. Ajoutez à cela le fait qu'il puisse voler l'âme du dragon pour ensuite assiéger l'ennemi, et vous obtenez un Mord botlaner tout à fait crédible (on vous assure, ce n'est pas une blague de Chips et Noi). N'hésitez donc pas à tenter l'expérience Mordekaiser en duo. Après cela, vous n'aurez peut-être plus jamais envie de rejouer avec un duo classique !

 

PS : prenez un Bouclier relique et demandez à votre support d'en prendre un aussi. Ça donne des résultats intéressants.

 

Général

Les stats de base sont fortement réduites au profit d'un meilleur renforcement progressif. Portée d'attaque augmentée.

 

MATÉRIEL MÉTALLIQUE SOLIDE Objets conseillés mis à jour.

VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 325

PV DE BASE 555 ⇒ 525

STAT DE CROISSANCE EN PV 73 ⇒ 80

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 57,5 ⇒ 61

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,5 ⇒ 5

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,6 ⇒ 3

RÉGÉNÉRATION DES PV 3,3 ⇒ 4

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,67 ⇒ 0,3

PORTÉE D'ATTAQUE 125 ⇒ 200

 

 Compétence passive - Dur comme fer

Le bouclier de Dur comme fer ne se dissipe plus à partir d'un certain point et il dépend désormais des PV max de Mordekaiser.

 

DISSIPATION DU BOUCLIER 3% par seconde ⇒ 1,5% des PV de base par seconde

NOUVEAU UN PEU PLUS DUR Le bouclier de Dur comme fer ne se dissipe plus naturellement une fois à 25% de ses PV.

BOUCLIER MAX 120~630 (90 + 30 par niveau du champion) ⇒ 25% des PV max de Mordekaiser

GÉNÉRATION DU BOUCLIER 35% des dégâts infligés ⇒ 25% des dégâts infligés

 

 A - Morgenstern

Complètement refait. Les trois prochaines attaques de Mordekaiser sont renforcées. Chacune inflige 2 à 3 fois les dégâts de la précédente (en fonction du rang de la compétence), jusqu'à des tonnes de dégâts max.

 

COÛT 20/23/26/29/32 PV

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/8,5/7/5,5/4 secondes

NOUVEAU JAMAIS DEUX SANS TROIS Renforce désormais les 3 prochaines attaques de Mordekaiser. Chaque attaque inflige 2/2,25/2,5/2,75/3 fois les dégâts de l'attaque précédente (si votre première attaque inflige 100 pts de dégâts, la deuxième en inflige 300 et la troisième en inflige 900).

DÉGÂTS 4/8/12/16/20

RATIOS (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 dégâts d'attaque totaux) (+0,2 puissance)

DÉGÂTS MAX 180 (+2,7 dégâts d'attaque totaux) (+1,8 puissance)

 

 NOUVEAU Z - Enfant du chaos

Mordekaiser et le champion allié ciblé augmentent leur vitesse de déplacement de 75 quand ils vont l'un vers l'autre. Quand ils sont proches, ils infligent tous les deux des dégâts magiques aux ennemis proches en 4 secondes. Mordekaiser ne partage plus l'expérience octroyée par les sbires qu'il tue.

 

NOUVEAU JE VEUX L'XP, TOUT L'XP SINON C'EST LA GUERRE Mordekaiser reçoit désormais l'intégralité de l'expérience octroyée par les sbires qu'il tue.

COÛT Pas de coût

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes

DÉGÂTS 140/180/220/260/300 en 4 secondes

APRÈS LE CHAOS, LE KO Quand Enfant du chaos se termine (ou quand Mordekaiser réactive la compétence), il inflige 50/70/90/110/130 pts de dégâts à tous les ennemis proches, ce qui rend également à Mord et à son allié des PV équivalents aux dégâts infligés.

MAÎTRISE MÉTALLIQUE Les dégâts sur la durée et les dégâts de l'explosion peuvent se chevaucher, infligeant deux fois les dégâts aux ennemis touchés par Mordekaiser et par son allié.

ÂME SAVANTE Mordekaiser peut lancer Enfant du chaos sur son âme asservie.

 

 E - Tonnerre de métal

Inflige beaucoup moins de dégâts et se renforce avec les dégâts d'attaque totaux en plus de la puissance. Génère une bonne partie du bouclier en touchant des champions.

 

DÉGÂTS 70/115/160/205/250 ⇒ 35/65/95/125/155

RATIO 0,6 puissance ⇒ 0,6 puissance + 0,6 dégâts d'attaque totaux

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6 secondes ⇒ 6/5,75/5,5/5,25/5 secondes

NOUVEAU VOTRE MALADIE M'ALIMENTE Génère désormais 15% du bouclier max de Dur comme fer en touchant des champions.

 

 R - Purgatoire

Mordekaiser peut voler l'âme du dragon. Oui, vous avez bien lu.

 

STATS DU FANTÔME 20/50/100 dégâts d'attaque ⇒ 10/25/50 dégâts d'attaque

NOUVEAU PENDRAGON Infliger des dégâts au dragon le maudit. Si l'équipe de Mordekaiser le tue, l'âme du dragon est asservie et le suit. Cela dissipe tout fantôme de champion qui suivrait déjà Mordekaiser.

COMMENT DRESSER VOTRE DRAGON Quand il contrôle l'âme de Pendragon, Mordekaiser ne peut pas lancer Purgatoire.

 

 

 

 

Compensation pour les stats de base

 

Nous avons augmenté l'armure par niveau ou les PV par niveau des champions suivants.

 

Avec les changements apportés aux objets par le patch 5.16, certains objets défensifs parmi les plus populaires ont perdu de leur efficacité. Cependant, de nombreux tanks et entraveurs « fauchés » dépendaient fortement de ces objets pour rester solides malgré leurs faibles revenus ; vous saurez pourquoi un peu plus bas, mais les champions ci-dessous ont tous droit à un petit ajustement de leurs stats afin de ne pas devenir aussi mous qu'une chemise.

 

 Blitzcrank

CROISSANCE EN ARMURE 3,5 ⇒ 4

 

 Braum

CROISSANCE EN ARMURE 4 ⇒ 4,5

 

 Leona

CROISSANCE EN ARMURE 3,1 ⇒ 3,6

 

 Nautilus

CROISSANCE EN ARMURE 3,25 ⇒ 3,75

 

 Taric

CROISSANCE EN ARMURE 3,2 ⇒ 3,7

 

 Rammus

CROISSANCE EN ARMURE 3,8 ⇒ 4,3

 

 Amumu

CROISSANCE EN ARMURE 3,1 ⇒ 3,6

 

 Tahm Kench

CROISSANCE EN ARMURE 3 ⇒ 3,5

 

 Alistar

CROISSANCE EN PV 102 ⇒ 106

 

 Bard

CROISSANCE EN PV 89 ⇒ 93

 

 Thresh

CROISSANCE EN PV 89 ⇒ 93

 

 

 

Champions

 

 Ahri

La compétence passive soigne moins à tous les niveaux.

 

Depuis son retour du côté kiting et magique de la force, Ahri profite d'une phase de laning sans trop de risques... qui se traduit ensuite par un milieu de partie et une fin de partie « sans trop de risques ». Bref, elle est à deux doigts de devenir efficace dans toutes les situations. Nous ne voulons pas empêcher Ahri de lancer ses sorts en virevoltant ni lui retirer tout ce qui fait le charme (c'est le cas de le dire) de ses tentations/assassinats, mais limiter une partie des soins gratuits qu'elle reçoit – juste en explosant des vagues de sbires – semble approprié pour maintenir l'équilibre entre risques et récompenses.

 

 Compétence passive - Vol essentiel

SOINS 3~20 (2 + 1 par niveau du champion) par unité touchée ⇒ 3/5/9/18 par unité touchée (aux niveaux 1/6/11/16)

 

 

 

 Alistar

Vitesse de Coup de tête réduite.

 

Alistar est depuis longtemps un incontournable sur la scène professionnelle grâce à son Coup de tête - > Atomisation qui lui permet d'engager le combat, et cet enchaînement est aussi difficile à placer qu'à esquiver. Pour équilibrer la situation pour les adversaires d'Alistar, nous laissons davantage de temps pour réagir avec un Saut éclair, un dash ou tout autre moyen d'interrompre cet Ali-oop dévastateur.

 

 Z - Coup de tête

VITESSE DU DÉPLACEMENT 1500 ⇒ 1200

 

 

 

 Azir

RESTRUCTURATION TERMINÉE ! Disparaissez, viles codes-spaghettis.

 

Nous travaillons depuis un bon moment sur nos bases dans le but d'intégrer plus proprement le code des champions et d'améliorer le comportement de certains champions particulièrement complexes (c'est-à-dire buggés). Nous avons d'ailleurs commencé cette révision lors du patch 5.13 en nous penchant sur l'enchaînement E->A de Syndra. Le patch de cette semaine contient la première partie des corrections dédiées à Azir, qui amélioreront l'IA de ses soldats. Vous pouvez vous attendre à ce que nous effectuions encore d'autres mises à jour de ce genre, des restructurations de script réduisant le nombre de bugs mais n'affectant pas considérablement la puissance des champions.

 

Revenons-en à Azir. Étant l'un de nos champions les plus complexes, l'Empereur des sables requiert beaucoup d'attention, mais son équilibrage peut être lourd de conséquences en raison des problèmes de script évoqués ci-dessus. Les corrections ci-dessous ont pour objectif d'améliorer la fluidité d'Azir, et donc de lever certaines barrières qui empêchaient malencontreusement d'apprendre à maîtriser l'Empereur des sables.

 

Général

MÊME EUX AVAIENT PEUR Correction d'un bug à cause duquel Mordekaiser et Yorick ne pouvaient pas déplacer les fantômes/revenants d'Azir.

QUEL BLAGUEUR CE FANTÔME Azir ne peut plus faire apparaître de Disque solaire sur les tourelles actives après avoir été changé en fantôme par l'ultime de Mordekaiser ou de Yorick.

 

 A - Sables conquérants

AUX POSTES DE COMBAT Tous les soldats de sable se rendent désormais à l'endroit disponible le plus proche, en choisissant en priorité les rangs les plus proches d'Azir.

BIEN REÇU, LEADER JAUNE Le soldat de sable ciblé par E - Sables mouvants sera toujours au centre de la formation.

 

 Z – Dresse-toi !

DÉSOLÉ, JE ME SUIS TROMPÉ D'ADRESSE Correction d'un bug à cause duquel des soldats de sable pouvaient parfois apparaître quand Dresse-toi ! était lancé sur une tourelle.

OUPS, FAUX DÉPART Correction d'un bug à cause duquel Dresse-toi ! pouvait cibler les tourelles à une plus grande portée que prévu.

 

 E – Sables mouvants

TOUT VIENT À POINT À QUI SAIT ATTENDRE Ne peut plus être lancé quand vous êtes hors de portée d'un soldat de sable.

INSEC, EST-CE TOI ? Azir percute désormais les ennemis à 200 ⇒ 150 unités de distance.

 

 R - Partition impériale

C'EST MOI QUI DIS QUI QUI PASSE ET QUI QUI PASSE PAS Correction d'un bug à cause duquel les champions ennemis n'étaient parfois pas repoussés.

PARITÉ DES CLONES Correction d'un bug à cause duquel Partition impériale ignorait les clones des champions.

 

 

 

 Elise

Les dégâts du A en fonction des PV actuels ont été réduits.

 

Bon, on a réussi. Elise est de retour et fait hurler tous les monstres et junglers qui sont pris dans sa toile (pendant 1,6 seconde, en général). Nous sommes satisfaits de ce qu'elle apporte en tant que champion dont le but est de punir les proies mal positionnées en début de partie, mais elle les tue trop vite, surtout celles qui achètent des objets défensifs pour tenter de lui résister. Nous nous attaquons spécifiquement aux dégâts qui dépendent de sa cible, ce qui signifie qu'elle devra davantage tirer parti de ses forces en début de partie pour pouvoir ensuite emmener son équipe jusqu'à la victoire.

 

 A - Neurotoxine

DÉGÂTS 40/75/110/145/180 + 8% des PV actuels de la cible ⇒ 40/75/110/145/180 + 4% des PV actuels de la cible

 

 

 

 Kassadin

Fissure a désormais un ratio de puissance. Ce ratio augmente avec le nombre de Fissures enchaînées.

 

Depuis qu'il est devenu spécialiste du « Petit bond du Néant », Kassadin ne terrorise plus vraiment personne, alors nous nous sommes dit qu'il était temps de lui donner un petit coup de pouce en soutenant sa nouvelle passion. Bien qu'il soit toujours puissant, Kassadin finit souvent par ne pas être à la hauteur car aller au contact ne lui rapporte que peu de récompenses. Nous aimons l'intérêt d'une Fissure plus courte lors des escarmouches, c'est pourquoi nous boostons son efficacité quand Kass fonce dans le tas.

 

 R - Fissure

NOUVEAURATIO A désormais un ratio supplémentaire de 0,2 puissance.

NOUVEAULES BONS BONDS FONT MAL Chaque Fissure enchaînée augmente le ratio de puissance de 0,1.

 

 

 

 Kayle

-5 dégâts d'attaque.

 

Les changements apportés à Kayle par le patch 5.13 avaient pour but de l'aider sur une voie et dans la jungle, mais l'arrivée simultanée du Dévoreur rassasié a accéléré considérablement sa vitesse d'élimination des sbires/monstres (qui était déjà pas mal) en s'appuyant sur les dégâts supplémentaires de Fureur vertueuse. Nous ne voulons pas que les Kayle qui préfèrent les voies en solo soient démesurément affectées par ces changements, alors... -5 dégâts d'attaque.

 

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 56 ⇒ 51

 

 

 

 Lee Sin

L'énergie rendue par Rafale n'est plus la même à chaque coup. Propulser un champion sur d'autres champions infligera des dégâts supplémentaires en fonction des PV supplémentaires du champion propulsé.

 

Lee Sin se fait buffer. Je répète : Lee Sin se fait buffer. Ceci n'est pas un exercice.

 

Pour les professionnels, Lee Sin est un champion parfait. Il a un impact considérable tout au long de la partie, il peut avoir différents builds et s'adapter à chaque situation. Pour un joueur ordinaire, cependant, c'est le genre de champion qu'on ne souhaite pas avoir dans son équipe, car il faut un grand nombre de parties pour commencer à le maîtriser.

 

Ces changements visent donc à améliorer l'efficacité de base de Lee, et non son potentiel maximum, et à aider les joueurs qui font leurs premiers pas sur la route de la sagesse monacale. Les meilleurs joueurs les trouveront sûrement utiles dans certains cas, mais les apprentis Lee Sin devraient profiter d'une meilleure fluidité pour gravir le classement.

 

 Compétence passive - Rafale

ÉNERGIE RENDUE 15 pts d'énergie par coup ⇒ 20 pts d'énergie à la première attaque, 10 pts d'énergie à la deuxième

 

 R - Rage du dragon

NOUVEAU PLUS ILS SONT GROS Les champions ennemis percutés par la cible subissent des dégâts physiques équivalents à 15/18/21% des PV supplémentaires de la cible.

 

 

 

 LeBlanc

Vitesse de Distorsion augmentée.

 

Nous pensons toujours qu'une Distorsion plus lente favorise les contres (et permet à LoL d'être sain), mais nous sommes clairement allés trop loin. Alors nous faisons marche arrière. À 50%. Ça, c'est du contexte.

 

 Z - Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1300 ⇒ 1450

 

 R - Imitation : Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1300 ⇒ 1450

 

 

 

 Lissandra

Lissandra récupère des PV quand elle se cible avec son R.

 

Lancer l'ultime de Lissandra sur soi est une excellente option pour survivre jusqu'à récupérer ses autres sorts, mais l'effet peut paraître faiblard lors des situations désespérées. Bien que certains joueurs préfèrent enfouir leurs ennemis sous la glace de Tombeau polaire, nous ajoutons un petit quelque chose de frais pour que Liss puisse sérieusement envisager de se perdre dans l'hiver, dans son royaume de solitude.

 

 R - Tombeau polaire

NOUVEAU CONGELÉÉÉÉE, SUBLIMÉÉÉÉE Lancer Tombeau polaire sur soi rend désormais 100/150/200 + (0,3 puissance + 1% tous les 1% de PV manquants) PV à Lissandra.

 

 

 

 Lucian

La compétence passive se renforce mieux en fin de partie et inflige l'intégralité de ses dégâts aux sbires. Le Z coûte moins de mana, augmente davantage la vitesse de déplacement mais dure moins longtemps. Les équipiers de Lucian peuvent lui offrir un bonus de vitesse via la marque du Z.

 

Malgré sa classe naturelle, Lucian fait partie de ces anciens favoris des pros qui ont connu des moments difficiles. Pistolero lui confère un style unique parmi les tireurs, mais encore faut-il que chaque sort vaille la peine d'être lancé. Depuis que nous avons réduit le ratio de dégâts d'attaque de Flamboiement, cette compétence semble sans intérêt, c'est pourquoi nous améliorons aujourd'hui son utilité et retouchons légèrement la compétence passive de Lucian pour que son enchaînement « attaque-sort-attaque » soit plus satisfaisant.

 

 Compétence passive - Pistolero

CERTAINS ONT BESOIN D'AIDE Le second tir de Pistolero inflige désormais toujours 100% de ses dégâts aux sbires.

RATIO 0,3/0,4/0,5 dégâts d'attaque aux niveaux 1/7/13 ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6 dégâts d'attaque aux niveaux 1/6/11/16

 

 Z - Flamboiement

VITESSE DE DÉPLACEMENT 40/45/50/55/60 ⇒ 60/65/70/75/80

DURÉE 2 secondes ⇒ 1 seconde

COÛT 60 pts de mana ⇒ 50 pts de mana

NOUVEAU༼ つ ◕_◕ ༽つ ÉNERGIIIIIE ༼ つ ◕_◕ ༽つ Les équipiers de Lucian peuvent déclencher le bonus de Flamboiement en vitesse de déplacement pour lui.

 

 

 

 Nasus

Portée du A augmentée.

 

Malgré sa capacité à se renforcer indéfiniment tout au long de la partie, la phase de laning n'a jamais été le point fort de Nasus. Nous ne souhaitons pas supprimer sa vulnérabilité sur sa voie, mais nous allons l'aider à cumuler les effets de son A dans certaines situations, surtout quand il doit se faufiler au milieu des grosses vagues de sbires.

 

 A - Buveuse d'âmes

PORTÉE 125 ⇒ 150 (cette portée ne se cumule pas avec le bonus de portée de R - Fureur des sables)

 

 

 

 Nami

Sa compétence passive donne plus de vitesse et possède un ratio de puissance plus élevé. Les alliés touchés par Raz-de-marée reçoivent le double du bonus de la compétence passive.

 

Avec son lancer de bulles, ses soins rebondissants et ses jets d'eau, Nami a toujours eu pour vocation d'aider ses alliés. Déferlantes était sa forme d'enchantement la moins appréciable, c'est pourquoi nous améliorons son efficacité (principalement avec de la puissance) quand c'est le moment de faire des vagues en combat d'équipes.

 

 Compétence passive - Déferlantes

VITESSE DE DÉPLACEMENT 40 ⇒ 60

RATIO 0,1 puissance ⇒ 0,2 puissance

 

 R - Raz-de-marée

NOUVEAU SORTEZ LES SURFS Le bonus de Déferlantes en vitesse de déplacement est doublé pour les alliés pris dans Raz-de-marée.

 

 

 

 Rammus

Dégâts du Z augmentés.

 

Jungler-ganker par nature, Rammus fonce tête baissée dans les ennuis s'il ne peut pas tirer parti de ses premiers ganks. Nous parlons souvent des plans B auxquels ont recours les champions quand leur forme d'expression principale reste muette, et c'est ce que nous buffons ici. En d'autres termes : si un Rammus Balèze saura sans aucun doute profiter de ce buff, c'est le Rammus Attristé qui en a surtout besoin pour pouvoir revenir dans la partie en cas de pépin. OK ? OK.

 

 Z - Boule défensive

DÉGÂTS 15/25/35/45/55 ⇒ 25/35/45/55/65

 

 

 

 Rumble

Délai de récupération du R augmenté. Le point de départ d'Éradication se trouve plus près de votre curseur.

 

Peu de compétences ont un impact aussi puissant qu'Éradication quand il s'agit de renverser une situation, à condition que vous ne la lancez pas sur une vague de sbires juste avant un combat d'équipes. Ici, nous tâchons principalement de distinguer les bonnes Éradications des excellentes Éradications (dédicace à Morello), de manière à ce que chaque ultime soit le signal du départ pour l'équipe ennemie. Un bon positionnement remportera toujours les combats, mais allonger le rechargement de Rumble devrait obliger les joueurs à se demander si lancer leur ultime à ce moment précis en vaut la peine.

 

Remarque importante concernant le curseur : ce changement est un très léger nerf si vous aviez l'habitude de lancer votre ultime à l'extrême limite de sa portée, mais l'ajustement garantit pratiquement qu'il est impossible de rater la cible sur laquelle était votre curseur, car l'Éradication commençait toujours un peu plus loin que là où vous visiez. Cela devrait aider les joueurs qui jusque-là avaient du mal à lancer l'ultime de Rumble (c'est-à-dire tout le monde) en leur permettant de faire eux aussi des actions de génie.

 

.R - Éradication

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 105/90/75 secondes ⇒ 120/110/100 secondes

UN PEU PLUS PRÈS DES ÉTOILES Le point de départ se trouve désormais 150 unités plus près de votre curseur.

 

 

 

 Tahm Kench

Dévoration étourdit très brièvement et prend les champions pour cibles prioritaires. L'indicateur de menace sur l'ultime prévient les ennemis une seconde plus tard.

 

Ce bon vieux Tahmmy Deux-vestes n'est pas encore rassasié et les joueurs en sont encore à découvrir son charme (et son appétit), c'est pourquoi nous allons lui offrir un petit goûter qui améliorera ses conditions de vie. Ces changements ont pour but de rendre plus indulgentes certaines de ses compétences, notamment quand il essaie d'avaler la cible qui l'intéresse vraiment.

 

 Z - Dévoration

FINE BOUCHE Dévore désormais en priorité les champions avant les sbires.

MIJOTAGE Les ennemis recrachés sont désormais étourdis pendant 0,25 seconde.

 

 R - Traversée des abysses

LES EAUX SAUVAGES L'effet visuel d'avertissement (pour l'ennemi) apparaît désormais 1 seconde plus tard. Il apparaissait auparavant avant le signal « J'arrive » de Tahm.

 

 

 

 Teemo

Le ralentissement du R ne diminue plus sur la durée, mais les ennemis empoisonnés par les pièges sont révélés.

 

Nous sommes toujours en train d'étudier les conséquences de la mise à jour 5.15 de Teemo, mais nous avons d'ores et déjà identifié des possibilités d'amélioration. C'était agréable de voir les joueurs utiliser la souplesse de portée de Piège nocif en combat d'équipes et pour établir des champs de mines, mais il est certain que les pièges de Teemo ont perdu une partie de leur pouvoir défensif. Compte tenu de ce que les pièges n'ont désormais plus que la moitié de leur durée initiale, nous pensons qu'il y a moyen de leur rendre un peu de leur capacité défensive, de façon à ce que même si la besace de champignons de Teemo est plus petite, chacun soit toujours un outil efficace pour planifier des routes de retraite.

 

 Compétence passive - Camouflage

TROUVEZ TEEMO Correction d'un bug à cause duquel, pour l'ennemi, déplacer Teemo en étant dans les herbes hautes ne le révélait pas.

 

 R - Piège nocif

SUPPRIMÉ ÇA N'AURA PAS DURÉ LONGTEMPS Le ralentissement de Piège nocif ne diminue plus progressivement.

NOUVEAU VISION TOXIQUE Les ennemis empoisonnés par Piège nocif sont révélés pendant la durée de l'empoisonnement.

ET QUE ÇA SAUTE Les effets visuels des pièges lancés et rebondissants de Teemo ont été améliorés.

 

 

 

 Twitch

Le coût en mana du A est réduit. Le R fait davantage de dégâts aux derniers rangs.

 

Nous ne cherchons pas à gonfler massivement la puissance du rat dans ce patch (il est loin d'être mal en point), mais la classe des tireurs se sentant mal aimée ces temps-ci, nous continuons à chercher de quelle manière travailler sur les aspects uniques de chacun d'entre eux. Assouplir les restrictions sur la capacité de Twitch à monter des embuscades devrait forcer le respect de ses adversaires tout en lui permettant de choisir plus souvent la furtivité.

 

Nous faisons également le ménage dans les valeurs de son ultime, parce que +36 dégâts d'attaque, ça ne fait pas sérieux. #nombrerond

 

 A - Embuscade

COÛT 60 pts de mana ⇒ 40 pts de mana

 

 R - Ratatata

DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 20/28/36 ⇒ 20/30/40

 

 

 

 Viktor

Cœur Hextech donne moins de puissance à l'achat, mais davantage au niveau 18. Tout le mana est désormais passé d'une valeur fixe à un gain par niveau.

 

La montée en puissance de Viktor cette saison a initié une nouvelle ère d'évolution, terrorisant les fins de partie et provoquant plus d'un wombo-combo. Cependant, les parties avec Viktor tournent à la course aux armements, car seule une poignée de midlaners peut concurrencer l'efficacité brute et la capacité d'éradication des sbires que Cœur Hextech apporte sur la Faille. Sans trop diminuer la puissance de Viktor, nous redessinons la courbe de sa puissance Hextechnique pour mieux représenter ses idéaux d'évolution et fournir davantage d'occasions aux ennemis de mettre un terme à sa course aux lauriers.

 

 Prototype de cœur Hextech

PUISSANCE 3 par niveau (54 au niveau 18) ⇒ 1 par niveau (18 au niveau 18)

NOUVEAU MANA 10 par niveau (180 au niveau 18)

 

 Cœur Hextech mk-1

PUISSANCE 20 + 4 par niveau (92 au niveau 18) ⇒ 3 par niveau (54 au niveau 18)

MANA 150 ⇒ 15 par niveau (270 au niveau 18)

 

 Cœur Hextech mk-2

PUISSANCE 40 + 5 par niveau (130 au niveau 18) ⇒ 6 par niveau (108 au niveau 18)

MANA 300 ⇒ 20 par niveau (360 au niveau 18)

 

 Cœur Hextech parfait

PUISSANCE 60 + 6 par niveau (168 au niveau 18) ⇒ 10 par niveau (180 au niveau 18)

MANA 500 ⇒ 25 par niveau (450 au niveau 18)

 

 

 

 Vel'Koz

La division du A a un délai plus court et une portée accrue.

 

En dépit de sa formidable intelligence et de son penchant pour la désintégration, Vel'Koz n'a jamais vraiment passionné les foules. Nous ne nous lançons dans aucune mise à jour majeure cette fois-ci, mais nous dopons un peu les spécialités « mathématiques » de Vel'Koz, quelle que soit la voie qu'il choisisse.

 

 A - Fission du plasma

DÉLAI DE RÉACTIVATION 0,3 seconde ⇒ 0,25 seconde

PORTÉE DU SECOND TIR 900 ⇒ 1100

 

 

 

 Volibear

Volibear projette des éclairs lorsqu'il utilise R.

 

Invoquer la légendaire technique ursine Griffes foudroyantes devrait être une démonstration de puissance pour Volibear, mais pendant qu'il procède à son invocation, les ennemis ont le temps de fuir. Au lieu de nous débarrasser du temps d'invocation et de supprimer totalement le prix d'échange pour Volibear, nous facilitons l'utilisation de la compétence au combat en toute situation.

 

 R – Griffes foudroyantes

NOUVEAU ÉCLAIR URSIN À l'activation, la foudre jaillit une fois de Volibear et inflige des dégâts.

 

 

 

 Zac

BAISSEZ LA TÊTE !

 

On peut dire sans exagérer que Zac a la plus vaste portée d'initiation (hors ultime) du jeu, et nous allons pousser cette idée dans ses retranchements... ultimes. Doper les aspects uniques de Zac permet de proposer des possibilités de ganks et d'embuscades à longue distance tout en restant fidèle à sa nature profonde.

 

 E - Fronde

PORTÉE 1150/1250/1350/1450/1550 ⇒ 1200/1350/1500/1650/1800

 

 

 

 Zed

L'équilibre n'est pas la solution.

 

Pour en finir avec notre trio d'assassins modifiés, parlons de Zed. Comme pour LeBlanc et Kassadin, nous sommes satisfaits de la direction, mais pas de la destination. Nous laissons le délai de réactivation (parce que les contres, c'est sympa), mais la balance penche un peu plus en faveur de Zed.

 

 R – Marque de la mort

DÉLAI DE RÉACTIVATION 1 seconde à tous les rangs ⇒ 0,5 seconde à tous les rangs