Combattants

 

Dans la catégorie des combattants, la plupart des changements visent la jungle (+ quelques améliorations pour la voie du haut), c'est donc de cela que nous allons vous parler ici. À l'époque du patch 4.11, nous avions effectué des mises à jour pour que les tanks puissent retourner dans la jungle ; il y a désormais pas mal de diversité à tous les niveaux de jeu, sauf peut-être sur la scène compétitive. Pour être plus précis, il y a trois junglers agressifs en début de partie (Elise, Evelynn et Lee Sin) qui sont vraiment oppressants, et leur domination éclipse les alternatives possibles. Calmer les ardeurs de ces trois-là devrait donc laisser aux autres une chance de pouvoir combattre.

 

 

 Elise

Le Cocon d'Elise est devenu plus mince et la portée de sa Suspension a été réduite.

 

Grâce à sa grande puissance en duel, à sa grande capacité de contrôle des objectifs (via ses dégâts et le tanking des araignées) et à ses redoutables ganks, Elise a tout ce qu'il faut pour être un choix prioritaire en compétition. Nous vous dirons la même chose pour Lee Sin, mais quand un champion a autant de forces, il est difficile de trouver la bonne direction à lui faire prendre. Aujourd'hui, notre but n'est pas tant d'imposer de vraies faiblesses à Elise que de réduire sa régularité et sa fiabilité quand elle attaque ses cibles.

 

 E - Cocon

LARGEUR 70 ⇒ 55

VISION ARACHNÉENNE Correction d'un bug à cause duquel la vision octroyée par Cocon durait plus longtemps que l'étourdissement (la durée de la vision est maintenant la même que pour l'étourdissement).

 

 E - Suspension

PRÉAMBULE Suspension calcule désormais sa portée à partir de la distance séparant le centre d'Elise et le centre de la cible ⇒ le bord d'Elise et le bord de la cible (la portée de Suspension augmente donc d'environ 75).

PORTÉE 925 ⇒ 750 (~825 de portée avec les anciens calculs de ciblage)

 

 

 

 Evelynn

Le A d'Evelynn inflige moins de dégâts, sauf si elle achète plus d'AD/AP (le A progresse mieux aux niveaux supérieurs). Le A coûte également moins de mana.

 

Actuellement, Evelynn a des dégâts de base si élevés qu'elle peut être tanky tout en explosant ses adversaires, c'est pourquoi nous espérons que ces changements la pousseront à réfléchir un peu plus à ses priorités. En somme, si Evelynn veut tuer des gens rapidement, elle devra acheter des objets offensifs. Si elle veut tanker au cœur de la mêlée, elle devra acheter les objets adéquats. Par ailleurs, nous savons qu'Evelynn ne fait pas vraiment partie des combattants, mais nous la mettons ici pour que tout soit bien organisé.

 

 A - Frappe haineuse

DÉGÂTS MAGIQUES 40/60/80/100/120 ⇒ 30/45/60/75/90

RATIO DE PUISSANCE 0,45 ⇒ 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 0,5 ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7

COÛT 16/22/28/34/40 pts de mana ⇒ 12/18/24/30/36 pts de mana

 

 

 

 Gragas

ADIEU L'OPEN BAR. Gragas dépense son mana pour se soûler et son A inflige moins de dégâts aux sbires.

 

Quand nous avons offert une mise à jour de gameplay à Gragas, nous voulions résoudre un problème thématique : un imposant bagarreur ivre ne devrait pas être joué comme un mage qui reste en retrait pour jeter des tonneaux 24h/24. Avec ces changements, Gragas sera plus utile quand il se bat au cœur de la mêlée, pas quand il se planque loin du danger.

 

 A - Fût roulant

NOUVEAU GRAGGY LIGHT Inflige désormais 70% de dégâts aux sbires.

 

 Z - Rage d'ivrogne

NOUVEAU COÛT Coûte désormais 30 pts de mana à tous les rangs.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7,5/6/6,5/6 secondes ⇒ 8/7/6/5/4 secondes

RÉDUCTION DES DÉGÂTS 3 secondes ⇒ 2,5 secondes

DOUBLE RATION Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne pouvait être utilisée deux fois de suite quand Gragas se faisait interrompre dès qu'il commençait à boire.

ÉTIQUETTE DU COMBATTANT Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne ne jouait parfois pas la bonne animation d'attaque (coup de tonneau).

 

 E - Coup de bidon

CORRECTION DE BIDON Correction d'un bug à cause duquel Coup de bidon pouvait parfois ne pas fonctionner quand Gragas y dépensait son premier ou son deuxième point de compétence.

 

 

 

 Hecarim

Hecarim dépense moins de mana pour son A et sa compétence passive profite davantage de son statut chevalin.

 

Il y a longtemps, Hecarim était pratiquement invincible dans la jungle et nous avions dû effectuer des changements d'équilibrage. Avec le recul, il semble que nous ayons eu la main un peu lourde avec certains nerfs.

 

 Compétence passive - Galop

LE NATUREL REVIENT AU GALOP Hecarim obtient des dégâts d'attaque supplémentaires équivalents à 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de sa vitesse de déplacement supplémentaire.

 

 A - Carnage

COÛT 24/28/32/36/40 pts de mana ⇒ 24/26/28/30/32 pts de mana

 

 

 

 Jax

WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP

 

Grâce à ce changement, Jax terminera ses animations d'attaque un peu plus vite, mais ce n'est pas un buff direct de sa vitesse d'attaque. Le concept est étrange, mais globalement il sera plus réactif pour achever les sbires.

 

Général

VITESSE DU LAMPADAIRE Jax termine ses animations d'attaque un peu plus vite (19% plus vite, pour être précis).

 

 

 

 Lee Sin

La durée du bouclier de Lee Sin a été réduite de moitié, Fracture ne réduit plus la vitesse d'attaque (uniquement la vitesse de déplacement).

 

Tout comme Elise, Lee Sin a de nombreuses forces et de rares faiblesses, il est donc difficile de choisir la direction que nous voulons lui faire prendre. Après avoir étudié un grand nombre de commentaires des joueurs quant à l'identité de Lee Sin (un jungler qui met une grosse pression en début de partie, mais qui perd en puissance en fin de partie), nous avons décidé d'apporter les changements qui allaient dans leur sens (la perte de puissance en fin de partie, c'est-à-dire ses résistances et ses effets utilitaires).

 

Général

RÉGÉNÉRATION DES PV DE BASE 6,95 PV toutes les 5 secondes ⇒ 8,95 PV toutes les 5 secondes

 

 Z - Rempart

DURÉE DU BOUCLIER 4 secondes ⇒ 2 secondes

 

 E - Fracture

SUPPRIMÉNE JAMAIS OUBLIER LES JAMBES Fracture ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis (réduit uniquement la vitesse de déplacement).

 

 

 

 Olaf

Olaf peut utiliser plus souvent son R aux premiers niveaux, les soins de son Z profitent encore plus de ses PV manquants.

 

Olaf a eu beaucoup de mal à s'adapter à l'évolution du jeu (surtout depuis qu'il a perdu beaucoup d'objets de PV et de réduction des délais), alors nous lui offrons quelques buffs.

 

 A - Déchireuse

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes ⇒ 7 secondes

 

 Z - Frappes vicieuses

AMPLIFICATION DES SOINS +1% de soins tous les 2,5% de PV qui lui manquent. ⇒ +1% de soins tous les 2% de PV qui lui manquent.

 

 R - Ragnarok

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/100/80 secondes ⇒ 100/90/80 secondes

 

 

 

 Shen

 

Ce bug a été l'un des plus longs et pénibles à corriger. Pfiouuu...

 

 

 R - Soutien indéfectible

NOUVEAU LCS, ME VOICI Correction d'un bug à cause duquel Shen n'arrivait parfois pas à se téléporter pour protéger sa cible, sans raison.

 

 

 

 Shyvana

Shyvana ne peut plus doubler la durée de son Z via sa forme de dragon, la traînée de feu inflige des dégâts moins souvent (et correspond maintenant à la fréquence des dégâts du Z).

 

Bien que nous ne voulions pas apporter de changements trop importants à Shyvana, nous avons corrigé deux bugs, ce qui devrait réduire une partie de sa force difficilement visible.

 

 Z - Combustion

SUPPRIMÉ DRESSAGE DE DRAGON Combustion ne peut plus être prolongée au-delà de sa durée maximale via Vol du dragon.

INCENDIE CONTRÔLÉ La traînée de feu avec Vol du dragon inflige désormais des dégâts toutes les 0,75 seconde ⇒ 1 seconde (pour correspondre à la fréquence des dégâts de Combustion).

 

 

 

Mages et assassins

 

Toujours inspirés par notre philosophie favorisant la diversité des champions, nous avons découvert de nombreuses opportunités de légèrement buffer les champions « bien mais pas top ».

 

 

 

 Kayle

Le E de Kayle profite un peu mieux de la puissance, le délai de récupération de son R est plus bas aux premiers niveaux.

 

Nous atténuons un peu les changements apportés à Kayle lors du patch 4.11.

 

 

 E - Fureur vertueuse

RATIO DE PUISSANCE 0,2 ⇒ 0,25

 

 R - Intervention

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 110/95/80 secondes ⇒ 100/90/80 secondes

 

 

 

 LeBlanc

Non, je ne résumerai pas cet unique changement. Vous allez devoir le lire. Allez.

 

Sans silence, LeBlanc dépend encore plus de sa Distorsion, car elle lui permet de se faufiler sur la carte pour tendre des embuscades.

 

 Z - Distorsion

COÛT 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 80/85/90/95/100 pts de mana

 

 

 

 Lissandra

Lissandra peut désormais utiliser son A plus souvent aux derniers niveaux, le ratio de puissance de son Z a diminué, mais son R ralentit beaucoup plus.

 

Comme le disait quelqu'un : « Nous voulons souligner les forces de Lissandra, sauf celle qui consiste à étourdir une victime pendant 1,5 secondes pour l'exploser. »

 

En d'autres termes, nous offrons à la Sorcière de glace des dégâts plus réguliers en fin de partie tout en améliorant sa capacité à contrôler le champ de bataille. Par conséquent, nous devons réduire le burst de Lissandra (surtout avec la réduction d'une seconde de délai sur son A), mais tout cela nous permet globalement de mettre en valeur davantage de ses talents uniques.

 

 A - Éclat de glace

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6/5,5/5/4,5/4 secondes ⇒ 6/5,25/4,5/3,75/3 secondes

 

 Z - Cercle de givre

RATIO DE PUISSANCE 0,60 ⇒ 0,40

 

 R - Tombeau polaire

RALENTISSEMENT 20/30/40% ⇒ 30/45/75%

 

 

 

 Lulu

Le ralentissement de Duo éclatant ne tient plus compte de la puissance, la durée du buff de vitesse de Fantaisie s'améliore désormais avec le rang de la compétence. Fantaisie coûte également moins aux derniers niveaux.

 

Au début, nous considérions la Lulu solo comme un ajout unique au jeu, c'est pourquoi nous voulions qu'elle reste un choix viable en solo comme en duo. Cela dit, Lulu solo top entrave actuellement bien trop la diversité en jeu compétitif, et comme la Lulu solo et la Lulu support ont une puissance intimement liée, nous avons dû faire des changements visant d'abord à réduire ses forces oppressantes. Nous sommes conscients que la situation n'est pas idéale, car nous réduisons toujours indirectement la puissance de Lulu support pour qu'elle reste viable en tant que mage, et nous allons devoir nous pencher sérieusement sur ce problème à l'avenir.

 

 A - Duo éclatant

SUPPRIMÉ PRATIQUEMENT UNE IMMOBILISATION La diminution du ralentissement de Duo éclatant ne tient plus compte de la puissance.

 

 Z - Fantaisie

DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 5 secondes à tous les rangs ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 secondes à tous les rangs

COÛT 65/70/75/80/85 pts de mana ⇒ 65 pts de mana à tous les rangs

 

 

 

 Lux

Youpi, c'est la fête, un buff pour Lux ! Aux premiers niveaux, cela équivaut sans doute à une légère réduction de ses dégâts, mais dès que Lux achète de la puissance, tout ira beaucoup mieux.

 

Nous nous sommes dit que Lux avait besoin de mieux profiter de sa puissance en fin de partie, alors...

 

 

 Compétence passive - Illumination

DÉGÂTS 10 + (10 x son niveau) ⇒ 10 + (8 x son niveau) (+ 0,2 puissance)

 

 

 

 Vel'Koz

Ces changements permettent aux compétences de Vel'Koz de mieux correspondre à leurs visuels. Ce n'est quand même pas de sa faute s'il est myope.

 

 Z - Ouverture de faille

LARGEUR DU PROJECTILE 65 ⇒ 88

 

 R - Désintégrateur de formes de vie

PORTÉE 1500 ⇒ 1550

 

 

 

 Yasuo

La durée du bouclier passif de Yasuo est un peu plus courte, le A profite moins de la vitesse d'attaque, le Z n'offre plus d'Impulsion bonus au E.

 

Nous avons bien observé Yasuo ces derniers mois et, bien que nous ne le trouvions pas trop fort, nous l'avons légèrement peaufiné.

 

 Compétence passive - Voie du vagabond

DURÉE DU BOUCLIER 1,5 secondes ⇒ 1 seconde

 

 A - Tempête d'acier

DÉGAINAGE MOINS RAPIDE Tempête d'acier profite moins de la vitesse d'attaque et possède maintenant un délai d'utilisation minimum de 0,13 seconde ⇒ 0,18 seconde. La vitesse d'attaque requise pour atteindre ce minimum est inchangée (à 114%, ou 60% via des objets au niveau 18).

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel la tornade de Tempête d'acier infligeait des dégâts instantanés dans la zone d'une Tempête d'acier standard (ce changement est vraiment mineur).

 

 Z - Mur de vent

SUPPRIMÉ IMPULSION BONUS Mur de vent n'offre plus d'Impulsion bonus aux charges.

 

 

 

 Ziggs

Moins de bombes en fin de partie.



En augmentant le délai de récupération de Méga bombe infernale en fin de partie, Ziggs devra réfléchir davantage avant d'utiliser son R pour éliminer une vague de sbires.

 

 R - Méga bombe infernale

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/105/90 secondes ⇒ 120 secondes à tous les rangs

 

 

 

 Zilean

 

C'était un changement nécessaire pour la clarté du jeu. Désolé, Zilean !

 

 

 A - Bombe a retardement

UN BUFF POUR SIVIR Correction d'un bug à cause duquel l'explosion de Bombe à retardement ignorait les boucliers antisorts.

 

 

 

Tireurs

 

Notre philosophie principale est ici d'augmenter la diversité stratégique dans le choix des tireurs. Actuellement, de nombreuses équipes compétitives choisissent de puissants hypercarrys, comme Kog'Maw, Tristana ou Twitch, et même si nous apprécions la puissance stratégique de ces types (et de cette fille), le fait qu'ils éclipsent d'autres choix possibles indique clairement qu'ils n'ont aucun compromis à faire en début de partie avant de devenir puissants en fin de partie.

 

 

 

 Graves

Graves va de nouveau faire des dégâts collatéraux. Ça tombe bien, c'est le nom de son ultime. Les balles supplémentaires de Chevrotine infligent plus de dégâts.

 

Nous buffons la capacité de Graves à abattre des gens à coups de fusil à pompe.

 

 

 A - Chevrotine

ÇA VA PIQUER Contre une même cible, les balles supplémentaires de Chevrotine (au-delà de la première) infligent 35% ⇒ 40% de dégâts chacune.

 

 R - Dégâts collatéraux

DÉGÂTS PHYSIQUES DE BASE 250/350/450 ⇒ 250/400/550

 

 

 

 Jinx

 

Ce changement nous a beaucoup enthousiasmés. Mais alors vraiment beaucoup.

 

 

 Compétence passive - Enthousiasme !

NOUVEAU FINIES LES INHIBITIONS JINX EST MAINTENANT FOLLE DE JOIE QUAND ELLE PARTICIPE À LA DESTRUCTION D'UN INHIBITEUR !

 

 

 

 Kog'Maw

Kog a moins de PV de base et son A réduit moins l'armure/la résistance magique aux premiers rangs.

 

Lorsque nous avons apporté nos changements aux objets d'attaque physique avec le patch 4.10, Kog'Maw est devenu beaucoup plus fort alors que son kit de base était déjà très fort. Nous voulons toujours que Kog déploie tout son potentiel en fin de partie, mais il faut d'abord qu'il ait une vraie faiblesse en début et milieu de partie. Pour résumer ces changements : l'actuel build favori de Kog (Force de la trinité + Lame du roi déchu) lui permet d'acheter plus d'objets utilitaires/tanky que les traditionnels tireurs basés sur Lame d'infini, mais il peut toujours infliger des tonnes de dégâts avec l'important debuff de base de son A + l'amplification des dégâts du Z. À présent, il lui faudra un peu plus de temps pour atteindre un tel niveau d'efficacité.

 

Général

PV DE BASE 524 ⇒ 487

PV PAR NIVEAU 84 ⇒ 87

 

 A - Bave caustique

RÉDUCTION D'ARMURE/RÉSISTANCE MAGIQUE 20/22/24/26/28% ⇒ 12/16/20/24/28%

 

 

 

 Lucian

Lucian ne peut plus dissiper les ralentissements avec son E, le délai de récupération du E est augmenté à tous les rangs.

 

Quand nous avons apporté de gros changements à Lucian avec le patch 4.12, trois choses nous inquiétaient : la première était que Lucian allait avoir beaucoup de mal en début de partie et n'arriverait pas à atteindre son plein potentiel en milieu et fin de partie (faux !) ; la deuxième était que les joueurs allaient avoir des difficultés à s'adapter au nouveau Lucian (faux !) ; la troisième était qu'il allait être un peu trop fort en milieu et fin de partie et que nos inquiétudes seraient infondées (correct !).

 

Pour être plus précis : permettre la réinitialisation de Poursuite inlassable avec Pistolero (et réduire son coût en mana à 0) a rendu Lucian pratiquement insensible aux ralentissements, ce qui a engendré pas mal de situations dans lesquelles certains champions ennemis ne pouvaient rien contre lui. Au bout du compte, nous voulons toujours que Lucian ait une grande mobilité après avoir augmenté sa réduction des délais mais, pour que cette mécanique soit saine, il ne doit pas pouvoir balayer d'un revers de la main toute tentative de riposte.

 

 E - Poursuite inlassable

SUPPRIMÉ LASSITUDE PONCTUELLE Poursuite inlassable ne dissipe plus les ralentissements.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 18/17/16/15/14 secondes

 

 

 

 Sivir

Le R de Sivir offre un burst de vitesse plus long aux derniers rangs.

 

Sivir est un champion intéressant qui a de grands atouts stratégiques pour un tireur, c'est pourquoi nous renforçons ses forces uniques.

 

 R - En chasse

VITESSE DE DÉPLACEMENT INITIALE 2/3/4 secondes ⇒ 2/4/6 secondes

 

 

 

 Tristana

Le Z de Tristana ralentit moins aux premiers rangs et plus au rang max. Son E inflige moins de dégâts (surtout aux premiers niveaux).

 

Tristana suit le même chemin que Kog'Maw : c'est un hypercarry qui a reçu quelques buffs en cours de saison (quand les champions de milieu de partie dominaient) avant d'exploser lorsque nous avons effectué nos changements sur les objets d'attaque physique avec le patch 4.10. Tout comme avec Kog, nous voulons être sûrs que Trist fasse des choix stratégiques qui ont du sens, qu'elle ait un début/milieu de partie plus faible avant d'atteindre son plein potentiel en fin de partie.

 

 Z - Saut roquette

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2,5 secondes à tous les niveaux ⇒ 1/1,5/2/2,5/3 secondes

 

 E - Tir explosif

DÉGÂTS MAGIQUES DE L'ACTIF 110/150/190/230/270 ⇒ 80/125/170/215/260

 

 

 

 Varus

Le R de Varus a un délai de récupération moins long, surtout aux derniers niveaux.

 

L'identité fondamentale de Varus en fin de partie repose grandement sur sa capacité d'initiation et de contre-initiation, alors nous l'aidons un peu à affirmer son identité.

 

 A - Flèche perforante

NOUVEAU CLARTÉ ! Affiche désormais un indicateur linéaire en plus de l'indicateur circulaire pendant le chargement de l'attaque.

 

 R - Chaîne corruptrice

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/105/90 secondes ⇒ 110/90/70 secondes

 

 

 

 Vayne

Vayne obtient plus de vitesse d'attaque par niveau. Les changements apportés à Combat ultime sont globalement neutres, car l'un est une correction de bug et l'autre vient compenser cette correction.

 

Vayne a toujours été l'un des meilleurs exemples d'hypercarry, car elle doit subir un début de partie faiblard pour espérer devenir extrêmement forte en fin de partie. Alors nous la buffons.

 

Général

VITESSE D'ATTAQUE PAR NIVEAU 3,1 ⇒ 4

 

 R - Combat ultime

OUPS Correction d'un bug à cause duquel Roulade profitait d'un ratio supplémentaire de +0,1 dégâts d'attaque pendant Combat ultime (les ratios de dégâts d'attaque de Roulade sont maintenant les bons).

COMPENSATION POUR LA CORRECTION Combat ultime octroie 25/40/55 ⇒ 30/50/70 dégâts d'attaque supplémentaires pendant toute sa durée.

 

 

 

Supports

 

Les supports, à présent ! Comme nous l'avons fait remarquer pour les junglers, il y a quelques choix qui s'imposent d'eux-mêmes en compétition parmi les supports, à savoir Braum et Thresh (ou Nami à la place de l'un ou de l'autre) et nous voudrions les faire rentrer un peu dans le rang. De façon générale, nous pensons qu'une fois la supériorité de ces champions réduite, de nombreux autres choix viables deviendront soudain plus attrayants.

 

 

 

 Sona

Vous seul pouvez lire la page complète sur la mise à jour du gameplay de Sona, invocateur !

 

Sona fait retentir son ouverture dans le concert d'aujourd'hui avec une harmonieuse mise à jour de son gameplay et une polyphonie de nouveaux effets visuels ! Prenez le temps d'étudier la partition ici !

 

Non seulement cette mise à jour de Sona nous offre d'autres possibilités pour l'équilibrer ultérieurement (les halos de l'ancienne Sona étaient un cauchemar, compte tenu de leur puissance statistique sans avoir besoin de beaucoup jouer), mais elle permettra aux joueurs de Sona de faire la démonstration de leurs talents en dehors de la combinaison Saut éclair/Crescendo. Avec ses nouvelles « zones de bien-être », Sona soutiendra ses amis avec des effets mieux reconnaissables et à l'impact décuplé.

 

Ou, comme Sona aime à le dire de façon éloquente : « ...... ! »

 

Général

GAMEPLAY Le gameplay de Sona a été mis à jour !

CHEVEUX ET AUTRES TRUCS Les modèles, textures et animations de Sona et de ses skins ont été mis à jour.

VISUELS Les effets visuels et les icones des compétences ont été mis à jour.

ZONES DE BIEN-ÊTRE Les nouveaux effets visuels de Sona indiquent désormais la zone d'effet de ses halos.

CLARTÉ La taille des effets visuels de Crescendo a été revue pour correspondre à la zone d'impact (la zone d'effet reste inchangée).

MONTRE-MOI COMMENT TU BOUGES Les ennemis dansent maintenant 50% plus vite quand ils sont étourdis par Crescendo.

 

 

 

 Braum

La compétence passive de Braum inflige un peu moins de dégâts, le Z coûte un peu plus de mana aux premiers rangs et les interruptions du R ont été tempérées dans les premiers niveaux. De plus, quiconque quitte la zone de Fissure glaciale se débarrasse du ralentissement beaucoup plus rapidement.

 

Braum domine toujours les parties à haut niveau et en compétition, nous cherchons donc à tempérer sa phase de laning agressive et son extraordinaire capacité d'interruption dans les combats de début de partie. Braum atteindra à peu près les mêmes niveaux en fin de partie, mais il ne sera pas aussi puissant en début et milieu de partie.

 

 Compétence passive - Coups étourdissants

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE 38 + (12 x son niveau) ⇒ 32 + (8 x son niveau)

 

 Z - Bouclier humain

COÛT 30/40/50/60/70 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

 

 R – Fissure glaciale

DURÉE DE PROJECTION DE LA 1RE CIBLE 1,5 secondes ⇒ 1,0/1,25/1,5 secondes

RALENTISSEMENT 60% ⇒ 40/50/60%

PERSISTANCE DU RALENTISSEMENT Quand un ennemi quitte le champ de glace de Fissure glaciale, il reste ralenti pendant 1,5 secondes ⇒ 0,25 seconde

 

 

 

 Janna

La portée de la compétence passive de Janna a été augmentée, le délai de récupération du A commence pendant que la tornade se charge.

 

De petits buffs pour Janna, vu qu'elle reste très forte en tant que support de désengagement.

 

 

 Compétence passive - Zéphyr

PORTÉE 800 ⇒ 1000

 

 A – Vent hurlant

NOUVEAU VIVE LE VENT Le délai de récupération commence lorsque l'incantation de Vent hurlant débute et non quand le sort est lancé.

DURÉE DE LA PROJECTION 0,5 - 1 seconde ⇒ 0,5 – 1,25 secondes

 

 

 

 Nami

Nami se déplace un peu plus lentement, le délai de récupération de son Z augmente de 1 seconde à tous les rangs.

 

Nous édulcorons un peu du surcroît de puissance de Nami, car avec les nerfs subis par Braum et Thresh elle est en route pour devenir un des supports dominants dans les parties compétitives.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 340 ⇒ 335

 

 Z – Flux et reflux

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes à tous les rangs ⇒ 10 secondes à tous les rangs

 

 

 

 Thresh

La lanterne de Thresh ne protège que le premier allié touché (et Thresh lui-même). La boîte n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux adversaires à chaque mur qu'ils traversent au-delà du premier (mais le ralentissement fonctionne toujours).

 

Comme Thresh continue de rester un support fiable de premier ordre, nous avons décidé d'atténuer un peu une partie de ses aptitudes de combat à effet de zone, lesquelles sont très efficaces quoi que sous-estimées.

 

 Z – Lien des ténèbres

NOUVEAU TANT PIS POUR LES AUTRES Désormais, la compétence ne protège que le premier allié proche de la lanterne. Thresh lui-même continue de bénéficier de la protection.

 

 E - Fauchage

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug de la bulle d'aide qui indiquait une durée de ralentissement pour Fauchage de 1,5 secondes. La durée est en fait d'1 seconde (pas de changement effectif).

 

 R – La boîte

SUPPRIMÉ TU ES COINCÉ ICI AVEC MOI La boîte n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux adversaires quand ils franchissent les murs au-delà du premier. Les murs supplémentaires appliquent toujours la moitié du ralentissement.