Champions

 

 

 Ahri

Son A fait un peu plus de dégâts et coûte moins de mana.

 

Ahri est vraiment cool et nous aimerions la voir plus souvent, mais elle est actuellement un peu moins forte que les meilleurs champions sur la voie du milieu. Cela dit, nous ne pensons pas qu'elle nécessite beaucoup de buffs pour être à niveau, alors nous l'aidons à détruire les vagues de sbires plus efficacement pour qu'elle puisse plus souvent partir en vadrouille.

 

 A - Orbe d'illusion

COÛT 70/75/80/85/90 pts de mana ⇒ 55/60/65/70/75 pts de mana

RATIO DE PUISSANCE 0,325 (total : 0,65) ⇒ 0,35 (total : 0,7)

 

 

 Alistar

Ses coûts en mana sont plus bas et son ultime réduit maintenant des tonnes de dégâts, même aux premiers niveaux. En contrepartie, Ali est moins fort dans la jungle.

 

Nous voulons vraiment remettre Alistar au goût du jour chez les supports, mais nous devons faire attention à ne pas aussi lui rendre son ancienne couronne de roi de la jungle. Sa « mini » Force indomptable de Malphite au niveau 2 (combo Coup de tête + Atomisation) et sa capacité à foncer sous les tourelles pour projeter des gens loin de leur abri en font une machine à ganker vraiment oppressante. Nous voulons donner à Ali les outils dont il a besoin pour réussir mais, comme pour Maokai, nous voulons également nous assurer qu'il est dans un état sain avant de faire des changements. Avec les 70% de réduction des dégâts sur Volonté de fer au niveau 1, nous craignons un peu qu'Alistar ne devienne trop bon en tower dive (même en tant que support), mais nous verrons bien comment ces changements l'affectent.

 

 Compétence passive - Piétinement

SUPPRIMÉ VACHETTE DE LA JUNGLE N'inflige plus le double des dégâts aux monstres.

 

 A - Atomisation

ATTERRISSAGE ÉTOURDISSANT Atomisation est désormais plus fidèle à ses effets visuels, elle applique 1,5 secondes de projection dans les airs ⇒ 1 seconde de projection dans les airs suivie de 0,5 seconde d'étourdissement (le fonctionnement devrait rester inchangé).

COÛT 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 65/70/75/80/85 pts de mana

 

 Z - Coup de tête

COÛT 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 65/70/75/80/85 pts de mana

 

 R - Volonté de fer

NOUVEAUCE NE SONT PAS DES VACHES À LAIT La réduction des dégâts s'applique désormais immédiatement, et non plus après l'animation du sort.

RÉDUCTION DES DÉGÂTS 50/60/70% ⇒ 70/70/70%

 

 

 Caitlyn

 

Et tous les Yasuo du monde furent heureux.

 

 

Général

BALLES PSYCHIQUES Correction d'un bug à cause duquel les attaques de base de Caitlyn étaient enregistrées comme telles avant même d'avoir visuellement touché la cible.

 

 

 Ezreal

Ezreal peut désormais être touché par son propre Flux essentiel s'il se débrouille pour se mettre sur son passage. À utiliser prudemment.

 

Utilisez votre E.

 

 

 Z - Flux essentiel

NOUVEAU UTILISEZ VOTRE E Désormais, Flux essentiel peut aussi toucher Ezreal.

 

 

 Garen

 

Petit cadeau à tous les Garen junglers.

 

 

 E - Jugement

EFFETS DE ZONE² Garen peut désormais (de nouveau) utiliser Tiamat/Hydre vorace tout en tourbillonnant.

 

 

 Kassadin

Le délai de récupération de son Z augmente, Pulsation ralentit plus mais moins longtemps.

 

Eh oui, encore lui.

 

Actuellement, nous nous penchons sur le super potentiel de Kass en termes d'effet boule de neige ; quand il a l'avantage, il peut s'aider et aider toute son équipe en ralentissant et en frappant constamment les ennemis. Nous n'allons toujours pas changer sa célèbre Fissure (c'est tout de même sa force essentielle) mais, avec ces changements, Kass aura moins d'occasions d'aller au contact.

 

 Z - Lame éthérée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6 secondes ⇒ 9 secondes

 

 E - Pulsation

DURÉE DU RALENTISSEMENT 3 secondes ⇒ 1 seconde

MONTANT DU RALENTISSEMENT 30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

 

 

 Kha'Zix

 

Nous revenons un peu sur Kha'Zix, surtout en raison des précédents buffs accordés aux junglers tanky et aux tireurs.

 

 A - Goût de la peur

DÉGÂTS PHYSIQUES 55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170

 

 

 Lucian

La portée de certaines attaques de Lucian a été réduite, mais le délai de récupération de son E est désormais réduit par les coups infligés avec sa compétence passive. Son E ne coûte plus de mana, Lucian va donc pas mal virevolter en milieu et fin de partie.

 

Quand nous nous occupons d'un champion puissant, notre philosophie de conception consiste à mettre en valeur ses forces tout en approfondissant ses faiblesses (j'avais bien dit que je le répéterais). C'est là-dessus que repose le concept de choix qui ont du sens ; nous voulons que ce champion conserve son intérêt stratégique tout en pouvant être contré par ses adversaires. En ce qui concerne Lucian, sa grande puissance générale (fort en début et en fin de partie, gros burst, grande mobilité, etc.) signifiait qu'on pouvait le choisir les yeux fermés, sans trop chercher à s'adapter à l'équipe adverse. Pendant un temps, tout cela a fait de Lucian un redoutable choix en compétition : il pouvait faire face à n'importe quelle équipe et toujours bien s'en tirer.

 

Au final, nos changements ont principalement pour but de mettre en valeur certaines de ses forces, pour qu'il soit un tireur mobile capable d'utiliser des sorts, mais aussi d'approfondir de nouvelles faiblesses (comme des portées plus courtes). Aux niveaux plus avancés et avec quelques objets (réduction des délais de récupération !!!), Lucian peut enchaîner les E de façon fluide aussi longtemps qu'il a une cible à frapper avec sa compétence passive. Cela veut dire que Lucian sera l'un des carrys AD de moyenne portée les plus mobiles en combat (certains craignent déjà qu'il devienne... trop mobile grâce à la suppression des ralentissements par son E, mais nous surveillerons tout cela de près). Mais comme sa portée sera désormais plus courte, Lucian devra toutefois prendre plus de risques pour réduire le délai de son E, et il pourrait avoir des difficultés contre certains adversaires durant la phase de laning (alors qu'il battait presque tout le monde, auparavant). De cette manière, nous pouvons mieux mettre en valeur les capacités uniques de Lucian, et nous suivrons attentivement ce que donneront ces changements.

 

Général

PORTÉE D'ATTAQUE 550 ⇒ 500

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 330 ⇒ 335

PV DE BASE 470 ⇒ 500

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49 ⇒ 52

 

 Compétence passive - Pistolero

LA DOUBLE DOSE Correction d'un bug à cause duquel Pistolero n'arrivait parfois pas à tuer un champion ; le jeu prédisait à tort que le premier tir allait être suffisant et dirigeait le second tir vers un sbire. À présent, Pistolero suivra toujours la règle de la double dose : quand vous tirez sur un champion quasi-mort, assurez-vous qu'il meure bien en lui tirant une deuxième fois dessus.

 

 A - Lumière perforante

NOUVEAU FARMCIAN Lumière perforante inflige désormais 75% ⇒ 100% de ses dégâts aux sbires.

PORTÉE D'INCANTATION 550 ⇒ 500

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

 

 E - Poursuite inlassable

NOUVEAU TOUJOURS PLUS INLASSABLE Le délai de récupération est désormais réduit de 1 seconde à chaque coup donné par Pistolero (compétence passive). Contre les champions, la réduction est doublée (2 secondes de réduction par coup, soit 4 secondes au total par utilisation complète de Pistolero).

NOUVEAU TOUJOURS PLUS DE POURSUITE 60/45/30/15/0 pts de mana ⇒ 0 pt de mana à tous les rangs

NOUVEAU TRANSITION FLUIDE Lucian met fin au délai de son attaque de base quand il fonce dans une direction.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 14/13/12/11/10 secondes

SUPPRIMÉ COUP DE POUCE DU DÉLUGE Le délai de récupération de Poursuite inlassable ne prend plus fin quand Déluge de balles tue un ennemi.

 

 

 Nautilus

 

 Compétence passive - Coup écrasant

ÉCRASEMENT DISCRET Correction d'un bug à cause duquel les ennemis de Nautilus pouvaient voir l'indicateur de délai.

 

 

 Quinn

 

Nous avons corrigé quelques bugs pour que Quinn soit un peu plus régulière.

 

 

 E - Salto

REGARDE, VAL... UN CASSE-CROÛTE Valor marque désormais immédiatement la cible, même s'il est déjà en train de marquer un autre ennemi proche.

LE BON BOND Correction d'un bug à cause duquel Quinn se projetait parfois dans la mauvaise direction.

 

 

 Rengar

 

Cette correction de bug pourrait mettre un sacré coup à l'efficacité de Rengar dans la jungle (il déclenchait deux fois le Rasoir de Madred), mais nous suivrons attentivement ses performances.

 

Général

UNE BELLE COLLECTION Désormais, Rengar dira bien quelque chose à chaque fois qu'il améliore son Collier de dents.

 

 A - Esprit sauvage

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Esprit sauvage déclenchait deux fois les effets à l'impact.

 

 

 Vel'Koz

 

 A - Fission du plasma

LA CONNAISSANCE PAR LA DÉSINTÉGRATION Fission du plasma se divise désormais après la mort de Vel'Koz.

 

 

 Yasuo

 

 E - Cercle tranchant

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Cercle tranchant n'était pas considéré comme un sort par divers objets et compétences.

 

 

 Ziggs

 

 Compétence passive - Mèche courte

MÈCHE PLUS COURTE Correction d'un bug à cause duquel Charge explosive ne réduisait pas correctement le délai de récupération de Mèche courte.