Le mappool actuel est constitué de 7 maps : Dust 2, Inferno, Mirage, Cache, Train, Overpass et Cobblestone.
Un grand nombre de maps amène forcément une diversité importante, notamment entre les « anciennes » présentes depuis des années et les « nouvelles » mises en place par Valve plus récemment.
L'équilibrage des maps
Afin d’appuyer nos propos, nous allons nous baser sur les statistiques des matchs professionnels (statistiques de 2014 et de 2015).
Stats 2014 © HLTV.org
Stats 2015 © HLTV.org
Les "anciennes" maps
Les premières maps dites « anciennes » ont subit des modifications mineures au fil du temps du temps mais qui ont pu jouer un rôle important sur l’équilibrage.
Dust 2 a toujours été une carte avantagée terroriste. Si les CT sont désavantagés par rapport aux terros, c’est dû en grande partie à l’impossibilité de faire des backup très rapides.
Vers la moitié de l’année 2014 Valve a remplacé les portes en bois par des portes en métal. La carte devient alors l’une des plus équilibrées du mappool, proche du 50/50. Le retrait de certaines skyboxes il y a quelques mois a également permis d’étoffer la panoplie de stuff, mais pour les 2 sides, n’en avantageant alors aucun.
Dust 2 est donc l’une des maps les plus complètes, avec des duels variants entre la longue, moyenne et courte distance, proposant un équilibrage quasi parfait.
Inferno, une map qui a surtout subie des modifications visuelles (éclaircissement, retrait d’objets) altérant très peu son équilibrage. Des passages étroits, des redirections lentes des deux côtés, des crossfires durs à éviter, tous ces facteurs font qu’aujourd’hui Inferno est une map largement avantagée CT. Un BP B défendable pendant plus d’une minute rien qu’avec des stuffs, de multiples prises de positions avancées possibles pour les CT, le match peut vite se transformer en cauchemar pour les terroristes. Certaines équipes ont d’excellents side terroristes (EnVy Us notamment) grâce à son explosivité et son imprévisibilité. La majorité des équipes préférera assurer un bon début en choisissant le side CT.
En tant qu’une des map les plus avantagées CT du mappool, il ne serait pas étonnant d’y voir quelques modifications dans les mois à venir.
Mirage est une map axée sur les duels à longue distance. Qui dit longue distance dit AWP (ou autosniper). Les setups double awp en CT sont d’une efficacité redoutable. Cette possibilité de prendre le premier kill très rapidement pour les CT grâce aux AWP principalement va leur donner un avantage. Un autre point majeur axant la map côté CT est la configuration du mid. Les CT peuvent décaler à plusieurs depuis 3 endroits et agresser rapidement selon leurs spawns (que ce soit le souterrain ou le fond du mid).
Une excellente coordination en CT sur Mirage est la clé d’un side réussi. Une map qui est donc très avantagée pour la défense.
Refondue graphiquement il y a maintenant 2 ans, elle est rapidement devenue une des maps phares auprès de la communauté et de la scène professionnelle. La map proposant de nombreuses ouvertures pour les BP, notamment à partir du mid, il peut devenir très rapidement difficile pour les CT de contenir les offensives terroristes. Bien que la map soit avantagée pour la défense, les terroristes peuvent aisément inscrire 5 à 7 rounds en maitrisant l'économie adverse.
Les stats nous montrent que la map n'est pas parfaitement équilibrée, mais ce n'est pas pour autant qu'elle doit être modifiée. Il y a rarement des écarts très importants lors des changements de round. Cache est donc actuellement l’une des maps les plus équilibrées.
Les "nouvelles" maps
A présent nous allons voir les maps dites « nouvelles » qui ont vu s’appliquer un nombre important de modifications jouant énormément sur l’équilibrage.
L'ancienne version ayant été retirée du mappool il y a 1 an à cause d'un avantage CT trop important, Valve l'a réintégrée en la renouvelant totalement. Exit le surnombre de trains, le setup double awp + autosniper ultra avantageux, les 2 paradis, le B haut imprenable avec un CT quasi inatteignable, place à des espaces plus ouverts et un nouvel équilibrage. Le côté CS Source a totalement disparu, Train présente désormais des textures et couleurs bien différentes que ses précédentes versions.
Toutes ces modifications se ressentent. Train est rarement instantanément veto par les équipes comme il était possible de le voir auparavant, et les matchs sont plus intéressants. Malgré un avantage pour les CT toujours présent, Valve semble avoir vraiment bien optimisé cette map.
De légères modifications seront peut être à venir, mais il ne semble pas nécessaire de vouloir parfaire cet équilibrage au maximum.
Intégrée un petit mois avant l'Esl One Cologne 2014, cet ajout soudain au mappool (avec Cobblestone) a suscité de nombreuses réactions. En effet, le temps laissé pour permettre aux équipes de s'entraîner dessus avant le major était plutôt court.
A ses débuts, Overpass était une map assez fermée, avec des passages étroits pour aller vers les BPs. Le BP A ne disposait que d'une seule entrée, rendant la défense aisée car la zone pour planter était assez reculée.
Mais Valve a su mettre en place des améliorations. Un second passage vers le BP A, BP dont la configuration est totalement différente désormais. En effet, le A peut être attaqué de 2 côtés et il est possible de planter sans même investir totalement le BP. Si le B reste difficile à investir en attaque, le A est maintenant plus accessible, créant alors un certain équilibre pour ce side. L’autre avantage notable pour les terroristes, c'est la possibilité de rediriger très rapidement si le connector est sous contrôle.
Overpass est aujourd'hui une map un peu moins jouée que le reste du mappool car elle demande un jeu d'attaque très développé.
Comme Overpass, une arrivée assez controversée dans le mappool. Pendant de nombreuses semaines une large partie de la communauté n'appréciait pas cette map. La cause ? Des nombreux recoins à vérifier, trop de positions possibles pour les CT, ce qui rendait le side terroriste très compliqué. Malgré un grand nombre de matchs joués dessus durant l'ESL one Cologne 2014 (le pick aléatoire ayant énormément joué), il était nécessaire de changer la carte. Valve l'a fait petit à petit pour ne pas changer d'un coup l'aspect de Cobblestone, mais aujourd'hui c'est une map très différente d'auparavant. Le BP B a été réduit, l'accès au BP A a été facilité et plein de recoins beaucoup trop avantageux pour la défense ont été retirés, sans oublier la partie au dessus du mid qui a disparue. Les conséquences ? Actuellement, Cobblestone est presque une map avantagée terroriste. Les rush en B sont plus durs à contrer, les possibilités tactiques en attaque ont augmenté car il n'y a plus ce long contrôle de chaque position faisant perdre de précieuse secondes.
Cobblestone est petit à petit devenue une map très appréciée de la scène professionnelle, les matchs proposant un spectacle différent de toutes les autres maps présentes depuis des années. Nous pouvons noter sa présence très importante au dernier major.
D’une manière générale, de nombreux changement ont eu lieu sur les maps, amenant les équipes à s’adapter, que ce soit sur leurs manières de se positionner ou sur l’utilisation d’armes adaptées à certaines situations. Il ne faut pas oublier que ce sont aussi les équipes qui forgent l'équilibre d'une map, de part leurs découvertes.
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
http://csgo.gamebanana.com/tools/5684
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Valve n'a jamais exactement dévoilé le système de ranking, beaucoup de suppositions sont présentes, aujourd'hui on connaît plus ou moins ce système. Il faut aussi se dire que sur CSGO le rank est beaucoup trop peu représentatifs du vrai niveau du joueur, on a énormément pu le constater ces derniers mois avec une majorité des joueurs montant en rank soudainement suite à une vague de ban. Résultat ? Aujourd'hui être "Global Elite" ne veut pas forcément dire grand chose, et beaucoup de joueurs pensent être parmi les meilleurs en atteignant ce rank sans grande difficulté. Valve va devoir réagir et mettre en place un système proche de LoL par exemple, avec des vrais paliers à franchir, et une vraie distinction de niveau, car aujourd'hui tout le monde se croit fort sur CSGO ;)
Pour l'onglet statistiques, il faut savoir que ça prend en compte non seulement les games sur les serveurs officiels de Valve mais aussi sur les serveurs privés et de la communauté, c'est à dire les DM, surf, bhop et j'en passe ! Il doit y avoir quelques sites ne prenant que test stats de MM mais encore une fois cela ne semble pas fiable (personnellement il me dit que ma 3eme map préférée est office alors que je l'ai joué 3 fois en MM...). Mais si j'ai une chose à dire, c'est qu'il ne faut pas s'attacher aux statistiques personnelles sur Counter Strike ;)
Merci de ton retour en tout cas ;)
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Concernant les map, elles sont bien plus équilibrer que sur 1.6 pour les sides.
Si je doit reprocher un truc se sont les pistols. Ils sont tellement fumer et pas équilibré. Le five seven avec un nombre de balle impressionnante qui tire tout droits. Un tec9 avec lequel tu full comme un porc dans un rush smoke en espérant caler une tête a l’aveugle (j'abuse mais c'est un peu sa). Il n'y a que le deagle que je trouve vraiment équilibre et qui demande un minimum d'aim.
Le truc qui me manque le plus c'est les fast scope awp. Sa donnais tellement de style et des actions magnifique sur 1.6 des fast scope.
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Il faut savoir que faceit utilise le meme système que lol sur leur site avec des leagues et l'elo sur un graph.
Il faut regarder plus que sa concernant le mm.
Je pense pas que pour le moment valve poussera leur mm comme lol. Plus personne jouera sur esea et faceit. Ce qui veux dire perte d'argent conséquent pour esea et faveit. Ce qui rendra les lan de ces organisations avec un cash prize beaucoup moins intéressant.
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Je pense même que dans le future cela se fera. Avec une coke league ect.
Modifié le 17/04/2019 à 14:51
Modifié le 17/04/2019 à 14:51