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Quatre nouvelles cartes sont en ligne sur le ladder depuis le 10 avril, constituant un map pool tout frais de sept terrains de jeu pas plus vieux qu'une saison. Balrog vous propose un traité détaillé sur les spécificités de chaque carte et les avantages que vous pouvez en tirer selon votre race.

 

Expedition Lost

 

Expédition perdue est une carte à deux positions de départ de taille moyenne. Sa grande particularité est la double entrée qui permet d'accéder à la base principale : une rampe classique bien sûr, et une rampe bloquée par des rochers destructibles. Il est crucial en début et milieu de partie, et ce quelle que soit votre race, de garder un oeil sur ces rochers en plaçant un pylone, un dépôt ou un dominant à proximité afin de ne pas vous faire surprendre par une incursion ennemie. La base principale et l'expand naturelle constituent à elles deux un espace assez réduit qui favorise le style de jeu défensif et rend toute tentative d'agression terrestre ou aérienne facile à arrêter.

 

La prise de troisième base peut en revanche devenir très compliquée selon le match-up. Une fois la partie posée, il est possible de détruire vous-même les rochers afin de vous déplacer plus facilement vers la base en contrebas qui peut être une expand intéressante à prendre selon votre style de jeu. Les joueurs mécha notamment la plébisciteront. Une autre base, plus accessible mais très ouverte, est disponible sur la ligne horizontale. Deux "gold bases" sont présentes au milieu de la carte mais il est très improbable qu'elles soient jamais utilisées tant elles sont situées au beau milieu du champ de bataille : leur seule utilité se retrouve chez les joueurs zergs soucieux d'all-in en prenant les deux golds dès le début de la partie.

 

Statistiques par match-up en compétition
TvZ 19-24 44.2%
ZvP 36-35 50.7%
PvT 10-13 43.5%

 

Parmi les autres particularités, notons les deux tours Xel'Naga qui permettent de contrôler les B3 et B4 dans le cas où elles sont prises dans le sens horizontal, et les rochers destructibles sur les rampes accédant au plateau central. Ces rochers peuvent être détruits pour bloquer la voie et gagner un peu de temps, pour couvrir une retraite par exemple. La carte est composée d'un certain nombre de rampes, et d'autant de couloirs exigüs que de grandes ouvertures. Voyons maintenant comment cela s'applique dans les différents match-ups.

 

 

protoss

 

  Contre Terran : Cette carte offre un avantage indéniable en début de partie pour adopter une position défensive. Le peu d'espace à couvrir dans les deux premières bases rend la vulnérabilité aux drops très faible et permet d'asseoir une économie relativement confortable pour sortir ses premiers colosses. Qui plus est, il n'est possible de blinker dans la base principale qu'à deux endroits (littéralement les deux rampes) faciles à défendre pour le terran, rendant le choix de ce all-in peu pertinent. Pour les adeptes du proxy oracle en revanche, la carte ne manque pas de recoins pour camoufler une stargate.

 

Les deux options de B3 se valent ensuite toutes les deux, mais quel que soit votre choix, elle sera très difficile à sécuriser. La B3 en "grappe" permet de défendre très facilement les drops en limitant les zones de contact par voie aérienne mais est en revanche très rapprochée du terran par voie terrestre. Ce dernier peut ainsi compenser son incapacité à infliger des dégâts à l'économie en mettant la B3 sous pression en permanence et en la faisant tomber au moindre signe de faiblesse. La troisième base horizontale est plus éloignée du terran par voie terrestre mais donne en revanche plus d'options à ce dernier pour dropper, puisque l'espace à couvrir est pratiquement multiplié par deux. Il est conseillé de produire d'avantage d'observateurs dans cette deuxième situation et de toujours laisser quelques traqueurs dans sa base principale pour intercepter les médivacs. Dans le cas d'une B3 en "grappe", une production continue de colosses s'avérera redoutablement efficace, à condition bien sûr de résister les premières minutes après la pose du nexus.

 

Il est d'avantage conseillé de chercher à infliger des dégâts économiques au joueur terran avant de tenter une prise de B3, sans quoi, le Dominion finira vite par submerger la défense protoss. Une proxy stargate avec transition colosse est tout à fait adaptée à cette carte. Le all-in deux bases avec trois ou quatre colosses et des stalker blink fonctionne aussi plutôt bien. Vous pouvez également effectuer d'autres très puissants all-in deux bases tels que l'immortal burst de NaNiwa.

 

  Contre Zerg : Amoureux des all-in deux bases, soyez rassurés : ils sont fortement recommandés sur cette carte. La grande ouverture entre la B2 et la B3 horizontale vous rend très vulnérable aux agressions zerglings-cafards qui peuvent vous prendre à partie dans cet espace. Si vous choisissez de monter dans la B3 pour la défendre, vous êtes vulnérable dans votre B2, et inversement. Il est réellement très difficile de sécuriser une troisième base rapidement. Au contraire, la topologie de la carte rend les champs de force et les immortels très efficaces à condition d'emprunter la bonne route. Un 7 gates robo bien exécuté peut se montrer dévastateur et vous épargner bien des souffrances. Si en revanche vous parvenez à sécuriser et saturer votre B3 sans subir trop de dégâts tout en vous assurant un certain map control, vous prendrez une sérieuse option sur la victoire.

 

Expedition est une map somme toute correcte pour Protoss. C'est une carte qui n'est pas appréciée par les Terrans étant donné qu'il est très simple et très fréquent d'all-in dessus. En PvP, elle ne favorise pas tellement le blink et laisse des options assez ouvertes avec le rocher b1 : une fois celui-ci détruit, être hors de position et c'est la fin. Contre Zerg elle est agréable, sauf contre deux choses, le mass roach burrow si vous prenez la b3 en ligne, où alors le fast hatch gold into allin, contrable apparemment avec une gold protoss + robo.. C'est une carte que je garde en compétition et que je ne veto pas !

*aAa* PsiOniC

 

 

 terran

 

  Contre Protoss : Le scout va ici jouer un rôle capital dans la partie. Il est très important d'identifier au plus tôt la stratégie de votre adversaire pour enclencher la réaction appropriée. Il est fortement conseillé d'ouvrir avec un faucheur pour prendre l'information sur l'opener du joueur protoss ou bien d'envoyer un vcs pour voir s'il ne manque pas un pylone dans la base adverse : la carte est très favorable aux proxy stargate. Il peut être intéressant de se montrer très agressif en milieu de partie plutôt que de prendre une B3 rapide afin d'anéantir toute vélléité du joueur protoss de poser son propre troisième nexus. Flash notamment ne pose de troisième CC qu'à 12 minutes sur cette carte, se concentrant sur la constitution d'une grosse bioball upgradée avec des médivacs au préalable.

 

Quoiqu'il arrive, il est important de profiter du timing faible de son adversaire pour le contenir chez lui et développer tranquillement sa technologie et son économie à la maison. Attention à ne pas se commit : un protoss sur deux bases est très difficile à déloger sur Expédition Perdue. L'empêcher de sortir est suffisant.

 

FanTaSy malmène Trap sur Expedition Lost à 53:00

 

  Contre Zerg : Il va falloir infliger du dégât en début de partie ou acquérir le map control pour prendre une troisième base, sans quoi, le swarm aura tôt fait de prendre à partie le joueur terran entre sa B2 et sa B3 (position classique horizontale). La carte est considérée légérement à l'avantage du zerg dans ce match-up. Des joueurs comme Dark y trouvent leur compte avec des timing roach sur deux bases très efficaces. La position de la B3 naturelle pour un joueur bioball force le terran à écarter son armée entre les bases, le rendant très vulnérable à l'harass muta ou à des run-by dans la base principale une fois les rochers détruits. Il est donc extrémement recommandé de prendre la position en contrebas des rochers de la base principale. La prise de contrôle des Xel'Naga et l'utilisation de tours de détection pour bien localiser en permanence l'armée adverse sont très importantes.

 

Comme en TvP, il est recommandé de construire une armée solide sur deux bases avant de tenter de poser un troisième CC. Le terran doit réellement prendre un avantage significatif en mid game pour pouvoir envisager une macro game qui ne soit pas perdue d'avance. Les joueurs mecha en revanche trouveront leur compte sur Expedition Lost, puisqu'il est très difficile d'encercler une armée de tanks et de thors sur cette carte avec beaucoup de relief, et que le swarm host n'est plus là pour couvrir le plateau principal.

 

 

 

zerg

 

  Contre Terran : Si votre style de jeu ressemble à celui de Dark, vous allez vous plaire sur cette carte. Les cafards sont très efficaces pour mettre le terran sous pression si celui-ci détruit ses rochers pour prendre la B3 en grappes. A l'inverse, si le terran choisit de construire des bases sur une ligne horizontale, les mutalisks se révéleront redoutablement efficaces et vous ouvriront des fenêtres de run-by dans la B3 adverse. Vous pouvez même attirer votre adversaire dans la zone ouverte entre la B2 et la B3 avec vos mutalisks pour l'engager franchement avec vos zerglings - banelings. Ca fonctionne pratiquement à tous les coups, même au niveau professionnel. 

 

def

Un style de jeu très défensif des deux côtés avec late B3

 

Si votre adversaire est parti mecha, la game peut vite se compliquer. Le swarm host était idéal sur ce terrain de jeu avant sa refonte, mais la composition roach-hydra fonctionne moins bien étant donné le peu d'options de concave si le terran choisit de ne pas sortir. Il est conseillé d'essayer d'en finir le plus tôt possible : le violet push fonctionne assez bien. Vous pouvez également détruire les rochers avec un gros timing roach sur deux bases et monter directement dans la B1. Attention toutefois, il faut une grosse reproduction de zerglings derrière pour noyer complètement son adversaire, les cafards à eux seuls ne finiront pas la partie sauf grosse erreur du terran.

 

  Contre Protoss : Scout scout scout scout ! Il est très important de connaître le choix technologique de votre adversaire, cette carte étant ultra favorable aux all-in deux bases. Si vous vous préparez à contrer un 7g robo et qu'arrive un 6g voidray, vous vous retrouverez bien embêté. Connaître les intentions de son adversaire est primordial. Dans tous les cas, mieux vaut ne pas se montrer trop greedy à l'économie tant que vous ne savez pas précisément ce à quoi vous avez affaire, et construire rapidement une armée mid game. Si le protoss sort sur deux bases, vous serez mieux préparé pour l'accueillir ; s'il choisit de tenter la prise de B3, vous pourrez profiter de la zone morte entre la B2 et la B3 pour l'engager de tous les côtés avec des zerglings et des cafards, voire de l'hydralisk selon votre timing d'attaque. Si votre adversaire parvient malgré tout à poser B3, des mutalisks se révéleront redoutablement efficaces.

 

Dans le cas où vous n'arrivez pas à scouter efficacement, un plan de jeu zergling hydra avec transition mutas en mid game si votre adversaire a B3 s'avère pratiquement safe contre tout. Quoiqu'il arrive, ne laissez pas le protoss arriver au late game sur cette carte : une fois la B3 sécurisée, la B4 "rochers" ne sera qu'une formalité pour lui et vous verrez bien vite une deathball inarrêtable se former. Enfin, l'alternative la plus rapide est de prendre les deux bases gold dès le début de la partie pour all-in votre adversaire.