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Quatre nouvelles cartes sont en ligne sur le ladder depuis le 10 avril, constituant un map pool tout frais de sept terrains de jeu pas plus vieux qu'une saison. Balrog vous propose un traité détaillé sur les spécificités de chaque carte et les avantages que vous pouvez en tirer selon votre race.

 

Vaani Research Station

 

 

Station de Recherche Vaani est une carte à deux joueurs relativement classique. Elle dispose d'une base naturelle derrière la base principale, et comme la plupart des cartes ayant cette spécificité, la B3 est très ouverte et donc très vulnérable. Plus généralement, il s'agit d'un terrain de jeu assez ouvert avec beaucoup de grands espaces. Quelle que soit votre race, la B2 est absolument gratuite, mais il peut être difficile de sécuriser la troisième base contre les joueurs agressifs. Chaque joueur peut compter sur six bases dont une gold, et une treizième ligne de minerais vient s'ajouter au milieu. Il n'était pas rare avant le nerf du swarm host de voir la carte coupée en deux et cette troisième gold base jouer un rôle décisif pour accumuler une banque plus importante que celle de son adversaire et gratter plus sereinement des unités.

 

La disposition horizontale des trois premières bases donne une importance capitale au contrôle de l'espace aérien, le multifront avec des drops ou des mutalisks pouvant se rendre très efficace : passer de la B2 à la B3 prend un certain temps, alors mieux vaut être installé de pied ferme dans les deux bases à la fois si vous n'aimez pas être une balle de ping pong secouée entre deux raquettes. Pour contrebalancer cette disposition, l'espace derrière la B1 et la B2 sont très exigus, laissant peu de place pour manoeuvrer aux unités aériennes qui s'y retrouveraient bloquées.

 

Statistiques par match-up en compétition
TvZ 34-39 46.6%
ZvP 33-39 45.8%
PvT 18-33 35.3%

 

Une seule tour Xel'Naga est placée au milieu de la carte et permet d'avoir une vision totale sur l'espace entre les deux bases enrichies sur le côté droit. Si vous souhaitez prendre votre gold, le contrôle de cette tour est primordial. On ne retrouve pas de rochers destructibles ni d'autres particularités : une carte somme toute très classique. 

 

 

protoss

 

  Contre Terran : Ne vous le cachons pas : si vous êtes un joueur macro classique, vous allez souffrir. Les statistiques ci-dessus parlent d'ailleurs d'elles-mêmes. Votre deuxième base est bien entendu très facile à prendre et à sécuriser, mais cette carte pose les mêmes problèmes que Nimbus en son temps quand il s'agit de passer à l'étape supérieure. Le terran peut très vite vous rendre fou et vous enfoncer dans cet espace très ouvert devant votre B3 pendant qu'un double drop est en train de ravager votre ligne de minerais et votre nexus dans l'arrière-boutique.

 

Une première option en tenant compte des caractéristiques de la carte plaira aux amoureux du blink. Il est tout à fait possible d'ouvrir avec un nexus très rapide (voire nexus first si vous n'avez pas peur du reaper, mais mieux vaut ne pas prendre le risque si vous n'avez pas la microgestion suffisante) pour enchaîner sur un all-in blink sur deux bases. Les plus grands amateurs de fromage peuvent même essayer la même stratégie sur une seule base par ailleurs. La carte offre en revanche très peu de possibilités d'y cacher un batiment en proxy.

 

Une deuxième option est de s'assurer le contrôle de l'espace aérien pour ne pas craindre les médivacs. Pour ce faire, il existe le style de jeu popularisé par MacSed du phénix-colosse. Une ouverture stargate avec un ou deux oracles permet de mettre le terran sur la défensive pendant que vous saturez rapidement vos deux bases. Rajoutez ensuite votre complexe robotique et votre baie de soutien robotique, et entamez la production de colosses et de phénix simultanément. Les phénix en patrouille devant votre base vous permettront d'être safe contre les drops, et encaisseront les dégâts des vikings pour vos colosses en fight. Ce style de jeu nécessite de la pratique pour être efficace, alors n'hésitez pas à vous entraîner et à regarder comment s'y prend MacSed.

 

Le phénix/colosse de MacSed sur Vaani à 24:00

 

Si vous avez affaire à un adversaire passif qui vous a laissé asseoir votre économie sur trois bases, vous pouvez tenter d'inverser la configuration de la partie : droppez des zélotes dans la B2 du joueur terran pendant que vous mettez la pression dans sa B3. En général, ce cas de figure se présente assez rarement.

 

  Contre Zerg : Oubliez le timing conventionnel des fast B3 à 7 ou 8 minutes. Le standard sur cette carte se situe plutôt autour des 9 minutes : suffisamment tard pour avoir de quoi sortir face aux speedlings de votre adversaire, suffisamment tôt pour pouvoir lancer l'overcharge quand le push suivant arrivera. Vous en aurez bien besoin ! L'espace très ouvert devant cette base rend les agressions zergs mid game très efficaces. Quel que soit le mix d'unités de votre adversaire entre les zerglings, les roachs et les hydralisks, il aura l'avantage de la concave. Ne ratez pas vos forcefields et développez très rapidement votre technologie pour avoir les unités appropriées : vous ne tiendrez pas longtemps sans colosses contre un flot de zerglings/hydras à moins d'avoir une micro de progamer. Une statistique intéressante vient d'ailleurs confirmer cette affirmation : si dans les compétitions les plus importantes, les zergs n'ont que 45,8% de victoire sur cette carte contre protoss, en élargissant un peu la taille de l'échantillon, on parvient à 55,1% de victoire pour les zerg.

 

Une fois la B3 sécurisée en revanche, la macro game sera relativement à votre avantage puisque vous pourrez multifront votre adversaire et l'empêcher ainsi de trop expand, tandis que votre B4 sera très facile à sécuriser. Attention tout de même aux mutas ! N'oubliez pas de toujours scouter la composition d'armée et la tech du zerg pour ne pas être surpris pas ce switch très dangereux.

 

 

 terran

 

  Contre Protoss : Poser votre troisième base ne devrait absolument pas poser de problème. Attention aux all-in blink sur une ou deux bases, ne sous-estimez pas la puissance de cette agression tant que vous n'avez pas détruit suffisamment de traqueurs ou que vous avez réussi à accumuler une grosse bioball avec le stim et des médivacs. Dans une partie classique, vous bénéficiez de l'avantage de la configuration horizontale des bases. Droppez dans la B2 de votre adversaire pour attirer son armée puis mettez la pression sur sa B3 avec le reste de vos troupes pendant qu'il est hors de position. Inversement, si vous voyez que votre adversaire défend mal les drops, n'hésitez pas à doom drop avec trois ou quatre médivacs pour sniper le nexus B2 et repartir comme un prince. Dans tous les cas, c'est à vous de prendre l'initiative pour empêcher le joueur protoss de bien s'installer sur trois bases et se construire une composition d'armée qui sera très dure à engager.

 

  Contre Zerg : Bien que les statistiques en haut de page indiquent que la carte est plutôt à l'avantage des zergs, le pourcentage de victoire en TvZ est en réalité de 55,5% avec un échantillon plus large. Ce terrain de jeu est très intéressant dans ce match-up et offre de nombreuses options. Les proxy reapers notamment sont redoutablement efficaces et fréquemment utilisés par des joueurs comme Maru qui peuvent compter sur leur microgestion de l'unité pour l'emporter. Il est également très facile de faire courir le joueur zerg dans ses bases avec des drops et du multifront pendant que votre armée principale progresse sur la carte pour détruire le creep et menacer sa B4.

 

Le non-respect de Maru contre ByuL en Proleague

 

Attention toutefois aux retournements de situation. La distance entre les deux joueurs est somme toute assez vite couverte quand on en arrive à la fin du mid game et un terran qui voit toute son armée détruite sur son push va retrouver le zerg dans sa B3 moins d'une minute plus tard, ce qui n'est pas suffisant pour reproduire une défense convenable. Mieux vaut être très patient et ne pas se précipiter, car une fois que vous avez quitté vos deux premières bases, la configuration du terrain ne vous permettra pas de repousser les contre-attaques : pas de rampes, de grands espaces ouverts, tout pour se faire noyer par le swarm.

 

Il est tout autant possible de jouer bioball que mecha sur cette carte.

 

 

 

zerg

 

  Contre Terran : Il faut faire attention à beaucoup de choses en ZvT sur Station de Recherche Vaani : proxy reaper, run-by de helions dans la B3 pendant qu'une banshee fait le travail dans la B2, les drops en mid game... Les options offensives du joueur terran sont très nombreuses, et il faut en général jouer très défensif côté swarm. Si vous souhaitez agresser avec vos mutalisks, assurez-vous d'avoir un parfait map control pour être certain qu'aucun médivac n'est en train d'arriver dans votre base. Le contrôle de la tour Xel'Naga joue en cela un rôle crucial puisqu'il vous permet d'avoir une bonne vision de tout le côté droit de la carte.

 

Le creep spread est très important, notamment pour relier vos couveuses et envisager la prise de B4 et B5 : vous aurez souvent à naviguer entre vos différentes bases pour défendre le multifront du terran. Il est conseillé de garder la base gold comme B5, une fois que votre creep sera suffisamment étendu jusqu'au milieu de la carte. Sans cela, vous ne pourrez pas la défendre. Une fois que le terran sera sur B3, il sera pratiquement impossible à enfoncer, à moins qu'il s'empale sur vos banelings et vous offre ainsi une fenêtre de contre-attaque. Visez plutôt le late game et laissez le terran s'empaler sur votre défense, jusqu'à ce qu'il perde une bataille suffisamment importante pour que vous puissiez contre-attaquer. Attention, cela ne veut pas dire le laisser expand à sa guise : si votre adversaire tente de prendre B4, essayez de l'en empêcher après chacun de ses assauts.

 

  Contre Protoss : Deux choix s'offrent à vous dès le début de la partie. Si vous partez hatch first, le plus raisonnable est de poser votre couveuse dans la base naturelle derrière votre base principale. En revanche, si vous posez d'abord votre bassin génétique avant votre deuxième base, il peut être plus avantageux de poser votre couveuse directement à l'extérieur, sur le slot de la B3. En effet, vous aurez vos zerglings suffisamment tôt pour anéantir toute vélléité de photon rush, et cela vous permettra d'étendre votre creep plus rapidement et ainsi de pouvoir défendre les éventuelles agressions protoss mid game avec d'avantage d'efficacité. La prise de B4 en sera aussi facilitée. Une autre option est également viable, celle bien entendu de prendre les deux bases gold pour partir all-in. 

 

Snute nous montre pourquoi on ne hatch first pas sur la B3 et comment all-in avec les deux gold

 

Avant le dernier patch, Station de Recherche Vaani était une excellente carte pour les essaimeurs. La relative étroitesse de la carte permettait au zerg de couvrir toutes ses bases en n'ayant à craindre que les drops. Cet état de fait révolu, les statistiques de victoire pourraient bien évoluer pour se transformer en une carte clairement protoss. Le zerg doit à tout prix faire du dégât et retarder la prise de B3 du représentant d'Aïur pour envisager la macro game. Si le protoss peut sortir en toute liberté et sécuriser rapidement un troisième nexus, vous devrez vous préparer mentalement à subir pendant de longues minutes et l'empêcher de prendre une quatrième base jusqu'à ce que son income s'amenuise.

 

L'un des meilleurs joueurs zergs des WCS, l'australien PiG, a accepté de nous livrer son avis sur Station de Recherche Vaani.

 

pigLes points forts de Vaani pour les joueurs Terran et Protoss sont qu'ils peuvent obtenir une deuxième base naturelle facile à défendre, leur permettant d'éviter les difficultés habituelles que peut poser la prise d'une B2 safe. Un wall correct de dépôts, portails et des bunkers/canons leur permet d'être rapidement en sécurité. Cela semble placer le zerg en situation de désavantage, cependant, les zergs bénéficient aussi de la carte en tant que race "greedy". Ils peuvent vraiment asseoir leur économie très rapidement car la distance de rush entre les deux bases est très longue et il n'y a qu'une seule voie d'attaque au sol dans la troisième base adverse. Cela permet aux défenses statiques à base de reines et aiguillons rampants d'être très puissantes et utiles. Un joueur zerg peut donc se passer de gaz pendant plus longtemps que d'habitude sur Vaani et se focaliser sur une saturation de trois bases en minerai avec un risque minime. Si le zerg est surpris par une agression, ils ont juste besoin d'assez de temps pour constituer un mur d'aiguillons rampants pour se mettre tout d'un coup en sécurité. D'un autre côté, les zerglings améliorés ne sont pas très utiles étant donné qu'il n'y a qu'une seule entrée pour harass la troisième base de votre adversaire et c'est donc facilement défendable. Les zergs devraient toujours jouer un début de partie défensif et greedy et rusher des compositions plus tardives qui leur permettront d'empêcher les Protoss et Terran de sortir poser leur quatrième ou cinquième base, ou de les sanctionner.

 

Vaani dispose également de plusieurs bases gold qui bénéficient le plus aux zergs, malheureusement je n'utilise pas tellement ce type d'ouvertures donc je ne suis pas sûr de comment en abuser au mieux en début de partie. En lategame, plus spécifiquement dans les situations où la carte est coupée en deux, contrôler la base gold centrale est vitale pour l'emporter dans tous les match-ups. Cette aire centrale est toujours le théâtre de beaucoup d'action. Si vous avez une chance d'avancer votre creep et vos défenses statisques ici avec des unités comme des Broodlords, cela peut vous faire remporter la partie.

 

Vaani a aussi beaucoup de zones très ouvertes où le swarm peut trouver de bons engagements avec des unités comme roach/hydra et ultralisks, même s'il est difficile de pousser dans la troisième base de votre adversaire.

 Jared "PiG" Krensel, joueur zerg professionnel