Les champions sont l'essence même d'un MOBA et nos amis de chez Riot semblent l'avoir bien compris, en effet League of Legends possède un nombre de champions plutôt impressionnant et qui pourrait en faire pâlir plus d'un. Trop selon certains et pas assez pour les autres il est toujours difficile de faire la part des choses dans ce domaine, cette question mérite en tout cas d'être posée. En effet, que se passerait-il si le rythme de sortie des champions diminuait ? Ou à l'inverse, augmentait ?
Avant même d'essayer d'argumenter et de soutenir le pour ou le contre, il faut se poser une question essentielle, pourquoi Riot sort-il ses champions si rapidement ?
Le financement :
Il ne faut pas oublier que League of Legends est avant tout un free to play et que ce modèle économique ne permet évidemment pas à RIOT Games de faire des profits sur la vente de boites de jeu ou grâce à un abonnement mensuel. Ils se sont donc naturellement tournés vers un système de monnaie virtuelle permettant d'acquérir des "items", inaccessibles au commun des mortels, moyennant un peu d'argent réel. Qui dit plus de champions dit plus de bundles et de skins achetables via les Riot Points (La fameuse monnaie virtuelle de League of Legends) et donc plus d'argent pour Riot, ceux-ci n'ont donc aucun intérêt à ralentir leur rythme de parution puisqu'ils risqueraient de diminuer leurs rentrées d'argent potentielles.
D'un autre côté, tout le monde sait à quel point il est facile d'appâter le chaland avec des promesses mirobolantes et des publicités bien ficelés mais il est néanmoins bien plus difficile de fidéliser sa clientèle qui n'est pas si dupe qu'elle le laisse croire et qui s'en va bien souvent vers un plus vert pâturage a la moindre promesse non-tenue. Il est donc important pour Riot Games de sortir des champions et/ou des nouveautés aussi souvent que possible afin de retenir leurs "clients" et de les fidéliser.
Le contenu :
Ce dernier point est aussi à la base de l'intérêt de la grande majorité des joueurs, en effet toutes les deux semaines ils ont le droit à un nouveau champion, utilisant bien souvent des mécanismes inédits, qui leur permet de patienter avant la sortie du suivant. Cette vitesse de sortie qui semble ravir les joueurs assidus n'aide en rien RIOT qui peine de plus en plus à nous sortir des champions équilibrés dès leur sortie et qui ne semble pas encore avoir trouvé le juste milieu entre l'OP et l'UP. Le deuxième problème que l'on est en droit d'évoquer est en relation avec le paragraphe précédent, en effet ces mécanismes de jeu souvent novateurs conduisent régulièrement a des problèmes d'équilibrages en sont témoins les héros comme Renekthon, Ryze ou encore Shen et nuisent aussi bien la compétition qu'aux parties fun jouées entre amis.
L'eSport :
Une autre question se pose et concerne un tout autre domaine, quel impact à ce rythme de parution sur l'aspect compétitif de la League ? En effet, ces sorties incessantes perturbent constamment les stratégies et le metagame aussi bien positivement que négativement. Les nouveaux héros permettent aux équipes de varier leurs stratégies et de surprendre leurs adversaires grâce à des héros peu connus/utilisés, ces nouveaux champions apportent aussi un peu d'originalité a des compositions bien souvent formatées/figées et ce pour le plus grand plaisir des spectateurs. D'un autre côté, à peine le contre du héros, récemment sorti, trouvé qu'il faut recommencer avec le nouveau venu et les nouveaux héros utilisé dans les matchs de haut niveau se révèlent bien souvent trop fort et déséquilibrent les affrontements à eux seuls s'ils ne sont pas bannis. Ce genre de ban est d'ailleurs extrêmement frustrant puisque bannir un héros car il est OP retire toute signification au système de ban, ceux-ci devraient être réfléchis et pensés afin de coller au mieux à une stratégie particulière et non pas afin de pouvoir jouer une game sans craindre qu'elle ne soit déjà perdue à cause de l'un des pick adverse.
Au final :
Il ne faudrait pas non plus penser que Riot ne fait que détruire son jeu en espérant faire un maximum de profit, en témoignent les mises à jour régulières qui accompagnent la sortie de tous les nouveaux champions. Cette régularité des mises à jour et le contenu de celle-ci nous montre clairement que Riot souhaite que son jeu évolue dans le bon sens et ce même s'ils empruntent parfois de mauvaises directions lorsqu'ils décident de modifier certains champions ou objets.
Il est clair pour tout le monde que Riot n'a pas l'ancienneté d'une société comme Blizzard ou encore Valve mais leur relative réactivité quant aux problèmes rencontrés par leurs utilisateurs et les updates régulières auquel est sujet League of Legends nous laissent penser qu'ils pourraient, d'ici la fin de l'année, faire de leur jeu un élément important du paysage esportif mondial. Néanmoins, il ne faudrait pas vous induire en erreur et vous faire croire que tout est rose au pays des Bisounours et le studio se doit de réagir et d'ajouter rapidement à son jeu les outils essentiels à son développement esportif que sont les replays et le mode observateur.
La problématique abordée dans cet article fait partie intégrante de cette toile de fond qu'est le développement de League of Legends et il est peut-être temps pour Riot de réfléchir à l'impact qu'a cette fréquence de sortie des héros sur l'aspect compétitif de leur jeu. Il serait peut-être intéressant de n'avoir un nouveau champion qu'une fois par mois et de garder le rythme de mise à jour actuel, le jeu continuerait ainsi à évoluer au travers de ces mises à jour régulières et n'aurait plus à souffrir d'un rythme de parution des champions trop rapide.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Toi ça t’amène a t'interroger quand on te sort une disserte toute faite?
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
autant pour moi, j'ai du louper le patch alors xD
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
voissi mon plan et ma problématik
problématique :
Riot a t'il crée un jeu destiné principalement aux handicapés ?
I. Un grand panel d'héros d'une simplicité affligeante
A. 4 Touches, mais principalement du clique droit
B. Une parution régulière de nouveau héro allant crescendo dans la débilité
II. Riot fait chauffer la CB de maman
A. Des skins et des heros achetables via de l'argent réel
B. Une communauté dont le QI moyen a été estimé à < 90
Conclusion : Good job les centres pour handicapés mentaux et moteurs ont trouvé une activité parfaite pour occuper leurs patients.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Les nouveaux persos ont été plutôt correctement équilibrés quand même, et je trouve ça sévère de taxer Riot de faire des persos OP pour engranger plus de thunes. Par contre, un nouveau mécanisme entraîne souvent un temps d'adaptation et peut donner une impression de puissance qui s'essoufle rapidement.
Dans le désordre pour la saison 1:
http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Champions
Rumble : costaud dans la ligne mais je vois pas ce qu'il a d'OP
Brand : Noob basher. Des bons dégats, rien d'extra-ordinaire.
Lee-Sin : Hotfixé car trop mauvais.
Nocturne : dernier "OP" en date. Nouveau mécanisme.
Jarvan IV : très bon héros, peut être un peu OP mais jouable quand même
Maokai : LOL
Karma : déjà 3 buffs et toujours invisible.
Renekton : à sa sortie, daube infâme.
Caitlyn : A eu besoin de 5-6 buffs pour être utilisable
Cassiopeia : LOL
Trundle : bon jungler. Loin d'être op ...
Irelia : cf renekton.
LeBlanc : 600 burst lv 2. OP et Hotfixé dans les 24h.
Lux : buff un paquet de fois...
Swain : buff un paquet de fois, passif refait.
Sona : OP à sa sortie.
MF : meilleure que les autres AD, allez pour faire plaisir, OP.
Urgot : élue daube de l'année 2010. Pas de ratio AD sur son A.
Galio : je me souviens pas qu'il ait été buff.
Vlad : OP
Xin Zhao : Super OP
OP à leur sortie : Xin, VLad, MF, Sona, LB, Nocturne. 6 sur 21, dont seulement 2 ingérables.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
En effet, DotA possède bien plus de héros que LoL. Mais dans DotA, ceci est-il un mal ?
Je dirais non, car la plupart des héros possède un rôle-niche dans lequel ils excellent et qui permet de mettre en place aussi bien des stratégies que des tactiques.
Au niveau stratégique on peut lors des picks décider de mettre en place par exemple une stratégie globale (zeus, spectre, furion...), une stratégie push (chen, enigma, broodmother...), une stratégie anti-push (ezalor, shacker...), une stratégie AOE (enigma, shaker, leviathan...). Bref, de la stratégie que l'on souhaite appliquer découlera directement le choix des héros.
Viens ensuite l'aspect tactique : que faire comme lanes ? DotA permet aussi bien le 3/1/1, le 2/1/2, etc. ou de jouer avec ou sans jungler, avec ou sans roamer. De même on peut décider de pick 3 carry pour tabler sur le lategame, de pick plutôt des mages pour dominer l'early, ou de prendre des baby sitters pour assurer l'early d'un carry qui a une mauvaise présence en lane.
Revenons-en à LoL : de tels aspects me semblent manquants, et la sortie des nombreux nouveaux héros n'apporte malheureusement pas une telle dynamique.
En effet, les picks à LoL ont pour l'instant un très faible aspect stratégique. Ce sont surtout des picks tactiques : AOE, CC ou split-push en gros. Mais généralement les équipes cherchent à faire une team équilibrée : ce qu'il faut d'AOE, du CC et éventuellement une possibilité de split-push (TF remplit chacun de ces rôles c'est pourquoi il est prisé).
Là où je veux (difficilement) en venir c'est que la plupart des nouveaux héros sont facilement interchangeables avec les plus anciens : finalement pick Ashe, MF, Cait ou Corki (et maintenant Vayne) dépendra avant tout des affinités personnelles, de ce qui reste disponible, éventuellement compléter un manque dans l'équipe (besoin de CC, de poke, de DPS brut...). Mais un tel choix ne reflète pas vraiment un choix stratégique global.
C'est pourquoi tous ces nouveaux héros semblent superflus, généralement ils n'apportent rien de plus stratégiquement parlant dans LoL, juste de la diversité... Mais DotA prouve bien que la diversité des héros peut apporter un réel intérêt stratégique dans un MOBA. A Riot donc de réfléchir afin de nous offrir des héros plus intéressants.
Il faut davantage de héros comme Janna qui ont un impact direct sur le choix de sa compo et la compo adverse.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Trynda op ?
Merci pour cette bonne blague.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Genre à vie.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
Le peu que je l'ai joué je l'ai trouvé 400% OP, et pareil pour Sona.
Modifié le 17/04/2019 à 13:42
2) 15 jours, c'est largement suffisant pour apprendre à jouer contre le champion. Je vous rappelle que le site http://leagueoflegends.wikia.com répertorie, tous les sorts, effet, stat et ratio. Donc même sans acheter un champion (j'ai jamais acheter AKALI ou NOCTURNE), je sais exactement ce que font leur sort et leur effets.
3) Je vois pas en quoi 1 nouveau champion va changer la metagame ESPORT.
4) Avec les patchs fréquents, si un truc est OP, il sera NERF et vice versa.
5) Savoir aussi faire la distinction entre un truc OP et un effet de mode. Genre si un PGM se met à jouer veigar alors que personne ne la joue, il va byzarrement devenir OP et subir des nerfs par la suite. Karthus à part ALTHOR, qui le jouait ? Pourtant il a pas été "UP" depuis 681464541 ans.
=> Sortir 1 héros tous les 15 jours avec un patch, j'aime et c'est aussi pour cette raison que joue à LoL. Le jeu est ainsi "dynamisé" et constamment nouveau.
Le seul défaut, c'est de pas sortir de suite la nouvelle map & le système de replay.