Champions

 

 Aatrox

La régénération des PV a été augmentée. Aatrox ne récupère plus de PV en blessant autre chose que des champions. Le E n'a plus de charges, mais son délai de récupération est plus court que le temps qu'il fallait pour générer une charge.

 

Le patch précédent s'attaquait à la puissance brute d'Aatrox ; cette fois-ci, nous essayons de donner de vraies faiblesses à l'Épée des Darkin. En conséquence, nous supprimons sa capacité à refaire le plein de PV via les sbires et nous augmentons sa régénération de base, afin qu'il ne puisse plus se contenter de farmer passivement après avoir été agressé par son vis-à-vis. Comme nous supprimons également la seconde charge de Ruée obscure, tenter de placer les 3 coups du A d'Aatrox sera un peu plus risqué, car vous n'aurez plus de charge pour vous replier si vos ennemis ont réussi à vous faire gaspiller votre E.

 

Stats de base

RÉGÉNÉRATION DES PV 5 ⇒ 8

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,25 ⇒ 0,75

 

 E - Ruée obscure

SUPPRIMÉ SOINS CONTRE LES NON-CHAMPIONS Aatrox ne récupère plus des PV équivalents à 3/3,34/3,75/4,13/4,5% des dégâts qu'il inflige aux non-champions.

SUPPRIMÉ CHARGES Aatrox ne stocke plus une charge de Ruée obscure toutes les 26/22/18/14/10 secondes.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 3/2,5/2/1,5/1 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes, désormais affecté par la réduction des délais de récupération (précédemment, la réduction des délais affectait la vitesse de génération des charges)

 

 

 Akali

La régénération des PV a été augmentée. Le A ne rend plus de PV. Les tourelles révèlent Akali dans son Linceul nébuleux. Le délai de récupération du Z a été augmenté en fin de partie.

 

Commençons par le plus important : nous supprimons la capacité d'Akali à disparaître de la vue des tourelles, car c'est le point le plus contesté de sa refonte. Vous êtes nombreux à nous demander pourquoi il nous a fallu 6 mois pour faire ce changement, et notre réponse est qu'Akali dépendait de cette capacité pour être aussi efficace sous les tourelles que les autres assassins. Mais au final, l'Assassin rebelle a tant de forces différentes (notamment la faculté de changer de cible en plein combat sans relâcher la pression et quatre formes de mobilité), qu'elle n'a pas vraiment besoin d'être fiable sous les tourelles. Étant donné qu'Akali s'en sort mieux que d'autres assassins lors des combats prolongés, il n'est pas absurde de lui donner un point faible pendant la courte durée de ses assauts sous les tourelles. En ce qui concerne l'augmentation du délai de récupération du Linceul nébuleux, l'explication est plus simple : nous réduisons la facilité d'accès à la protection du nuage de fumée en fin de partie. 

 

Passons à la suite… Vague de kunais se fait nerfer. À haut niveau, Akali est devenue un choix quasi systématique en grande partie à cause des soins de son A : cette capacité de régénération via les sbires permet à Akali de survivre contre des adversaires censés pouvoir la repousser loin de sa voie (voire la tuer). Nous augmentons la régénération de ses PV pour compenser, mais il est important de souligner que cela réduit bien sa puissance globale. 

 

Nous garderons un œil attentif sur les performances d'Akali chez les pros et chez les amateurs (le Z est-il moins frustrant ? Les changements du A permettent-ils de vraiment contrer Akali ?) avant de décider s'il faut revoir sa puissance à la hausse. En attendant, vous devriez pouvoir arrêter de la bannir à chaque partie.

 

Stats de base

RÉGÉNÉRATION DES PV 3,5 ⇒ 6

 

 A - Vague de kunais

SUPPRIMÉ SOINS Akali ne récupère plus 5/10/15/20/25 (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 dégâts d'attaque totaux) (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 puissance) PV quand une Vague de kunais à 180 pts d'énergie ou plus touche au moins un ennemi.

 

 Z - Linceul nébuleux

SUPPRIMÉ FURTIVE AUX YEUX DES TOURELLES Linceul nébuleux n'empêche plus les tourelles de révéler Akali.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 21/18,5/16/13,5/11 secondes ⇒ 21/19/17/15/13 secondes

 

 

 Camille

Le E n'étourdit plus les sbires et les monstres.

 

Camille est tellement dominante en tant que jungler qu'il est devenu difficile de l'équilibrer à ce poste sans nuire à ses performances sur la voie du haut. À partir de maintenant, nous allons donc privilégier ses capacités de top-laner. Dans la jungle, Camille sera au mieux un choix de niche.

 

 E - Grappin

SUPPRIMÉ ÉTOURDISSEMENT DES NON-CHAMPIONS Grappin n'étourdit plus les sbires et les monstres.

 

 

 Cassiopeia

Les dégâts de base du A ont été réduits en fin de partie, le ratio a été augmenté. Les dégâts du Z ont été réduits en fin de partie, le coût a été augmenté en fin de partie.

 

Les patchs se suivent et se ressemblent pour Cassiopeia. Elle est toujours trop forte quand elle combat à distance sans prendre le moindre risque.

 

 A - Bombe nocive

DÉGÂTS DE BASE 75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215

RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,9 puissance

 

 Z - Miasmes

COÛT 70 pts de mana à tous les rangs ⇒ 70/80/90/100/110 pts de mana

DÉGÂTS PAR SECONDE 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40

DÉGÂTS MAX 100/150/200/250/300 ⇒ 100/125/150/175/200

 

 

 Irelia

La stat de croissance en PV et l'armure ont été augmentées. Le nombre max d'effets cumulés de la compétence passive a été augmenté ; chaque effet cumulé octroie de la vitesse d'attaque et non plus des dégâts ; le bonus au maximum d'effets cumulés octroie des dégâts et non plus de la vitesse d'attaque. Les dégâts supplémentaires du A contre les sbires ont été augmentés. Le Z réduit davantage les dégâts physiques, mais ne réduit plus les dégâts magiques.

 

Ces changements complémentent ceux du patch 9.2, lors duquel nous avons supprimé des mécaniques superflues du kit d'Irelia et réduit sa capacité à éliminer les vagues de sbires en fin de partie. Notre objectif était de lui donner de vraies faiblesses et de la rendre moins omnipotente, et c'est toujours ce que nous cherchons à faire cette semaine. Entre les patchs 9.2 et 9.3, les adversaires d'Irelia ont dû remarquer qu'ils avaient de meilleures façons de la contrer, que ce soit lors de la sélection des champions, sur une voie ou lors des combats d'équipes. Que faisons-nous donc maintenant ? 

 

Nous inversons les gains octroyés par Ferveur ionienne (chaque effet cumulé augmente la vitesse d'attaque, le maximum d'effets permet d'infliger des dégâts à l'impact) afin de réduire le burst de ses combos d'initiation et de retarder l'accès d'Irelia à sa force de frappe maximale. Nous augmentons les dégâts de Rush fatal contre les sbires pour compenser, car sa capacité à éliminer les vagues de sbires avait déjà été nerfée. Enfin, nous modifions Danse de défi pour en faire une défense plus efficace contre les dégâts physiques et inutile contre les dégâts magiques, ce qui rend Irelia vulnérable aux mages et aux assassins AP tout en renforçant sa capacité à contrer les menaces AD.

 

Stats de base

STAT DE CROISSANCE EN PV 85 ⇒ 95

ARMURE 34 ⇒ 36

 

 Compétence passive - Ferveur ionienne

GAINS PAR EFFET CUMULÉ 4-17 (niveaux 1-18) (+0,04 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact ⇒ 8/10/12% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque

NOMBRE MAX D'EFFETS CUMULÉS 4 ⇒ 5

GAINS AU MAXIMUM D'EFFETS CUMULÉS 16-68 (niveaux 1-18) (+0,16 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact ⇒ 40%/50/60% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque

BONUS AU MAXIMUM D'EFFETS CUMULÉS 30/40/50% (niveaux 1/7/13) de vitesse d'attaque ⇒ 15-66 (niveaux 1-18) (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts à l'impact

 

 A - Rush fatal

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX SBIRES 45/60/75/90/105 ⇒ 55/75/95/115/135

 

 Z - Danse de défi

RÉDUCTION DES DÉGÂTS 40% de réduction des dégâts physiques et magiques ⇒ 50% de réduction des dégâts physiques, 0% de réduction des dégâts magiques

 

 E - Duo parfait

VISUELS Les visuels de la hitbox sont plus faciles à voir.

Audios de première rencontre

REGARDEZ QUI EST LÀ Les champions possédant des provocations qui ne se déclenchent que face à des factions ou des champions spécifiques jouent désormais ces fichiers audio la première fois qu'ils rencontrent le champion adéquat.

 

 

 

Buffs et nerfs simples

 

Voici une nouvelle section des notes de patch dans laquelle nous allons évoquer les petits ajustements simples, par opposition aux modifications mécaniques ou aux équilibrages de grande envergure. Ces ajustements peuvent quand même avoir un impact sur la méta, alors nous vous conseillons de les lire !

 

 

 Lissandra

Le coût du A a été augmenté en fin de partie. Les dégâts du E ont été réduits en fin de partie.

 

La raison majeure de la domination de Lissandra sur la voie centrale est sa capacité à attaquer la tourelle ennemie rapidement et à un coût relativement faible, ce qui lui permet de changer de voie en conservant toujours de bonnes réserves de mana pour les combats. Un coût plus élevé pour Éclat de glace et des dégâts plus faibles pour Chemin glacial l'obligeront à investir plus de temps et de ressources sur la voie du milieu avant d'aller mettre la pression sur les autres. 

 

En plus des changements affectant l'élimination des vagues de sbires, l'indicateur du point d'arrivée de Chemin glacial est désormais toujours visible si vous êtes suffisamment proche. Nous visons surtout les cas dans lesquels les joueurs de Lissandra pouvaient cacher leur point d'arrivée dans le terrain, mais nous rectifions aussi les cas concernant les hautes herbes et la ligne de vision.

 

 A - Éclat de glace

COÛT 60/63/66/69/72 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

 

 E - Chemin glacial

DÉGÂTS 70/115/160/205/250 ⇒ 70/105/140/175/210

CLARTÉ Le point d'arrivée de Chemin glacial est maintenant visible à travers le terrain, le brouillard de guerre et les hautes herbes pour tous les ennemis à moins de 600 unités de distance de lui.

 

 

 Sion

Les dégâts du A ont été réduits. Le délai de récupération du Z a été augmenté en début de partie.

 

Sion a été affaibli sur sa voie en début de partie pour que les oppositions défavorables lui posent plus de problèmes.

 

 A - Fracas meurtrier

DÉGÂTS MINIMUM 30/50/70/90/110 ⇒ 20/40/60/80/100

DÉGÂTS À CHARGE MAX 90/150/210/270/330 ⇒ 60/120/180/240/300

 

 Z - Feu intérieur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 11 secondes à tous les rangs ⇒ 15/14/13/12/11 secondes

 

 

 Zyra

Les dégâts infligés par les plantes ont été réduits.

 

Nous avons eu la main légère, lors du dernier patch, quand nous avons modifié la régénération de mana pour imposer à Zyra de faire un peu plus attention à ses délais de récupération. Cette fois, nous allons un peu plus loin en ciblant les capacités de harcèlement de ses plantes, qui lui permettaient de maintenir les ennemis à distance même quand elle ratait ses sorts.

 

Généralités

DÉGÂTS DES PLANTES 24-109 (niveaux 1-18) ⇒ 20-100 (niveaux 1-18)