Champions

 

 Amumu

La compétence passive permet aux dégâts magiques d'infliger aussi des dégâts bruts supplémentaires, au lieu de réduire la résistance magique de la cible. Le Z inflige plus de dégâts et son rythme est plus rapide.

 

Amumu méritait vraiment son surnom de Momie mélancolique. Il n'avait aucun moyen fiable d'utiliser sa compétence passive, et même s'il pouvait plus ou moins renforcer ses « amis » pourvoyeurs de dégâts magiques, il ne pouvait pas appliquer cet effet très souvent. Nous voulons qu'Amumu aide ses équipiers, c'est pourquoi nous lui offrons les moyens de le faire en faisant ce qu'il sait faire de mieux : pleurer et tenter de faire des câlins aux gens. Nous espérons qu'Amumu finira enfin par se faire des amis.

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Doigt de malédiction

CE DOIT ÊTRE DE L'AMOUR Les attaques de base d'Amumu réduisent la résistance magique de l'ennemi de 15/20/25 (aux niveaux 1/7/13) ⇒ permettent à 15% de tous les dégâts magiques infligés à la cible d'être infligés de nouveau sous forme de dégâts bruts.

 

 Z - Désespoir

DÉGÂTS 8/12/16/20/24 par seconde ⇒ 10/15/20/25/30 par seconde

FRÉQUENCE D'APPLICATION DES DÉGÂTS Une fois par seconde ⇒ Une fois par demi-seconde (la moitié des dégâts par application)

NOUVEAU BONNE HUMEUR Désespoir actualise Doigt de malédiction sur chaque ennemi touché.

 

 R - Malédiction d'Amumu

NOUVEAU LE CÂLIN DE LA MORT Applique Doigt de malédiction sur les ennemis après que les dégâts ont été infligés.

 

 

 Alistar

La compétence passive soigne tous les alliés proches. Réduction du délai de récupération du E ; les attaques renforcées infligent plus de dégâts.

 

Durant la présaison, nous avons offert de nouvelles capacités à Alistar. Notre objectif était de lui permettre d'agir plus souvent pendant les combats d'équipes et de l'empêcher d'être un bot soigneur pendant la phase de laning. Bilan : Ali est effectivement devenu plus actif et ses mécaniques de soins sont beaucoup plus saines, mais il aurait bien besoin d'être plus puissant lors des dernières phases de la partie. Les bénéfices d'un Piétinement avec le maximum d'effets cumulés pourraient être plus importants, vu le temps que doit passer Alistar au cœur de la mêlée pour y arriver, et maintenant que notre vachette préférée ne peut plus spammer ses soins, rien ne nous empêche de restaurer leur effet multicible.

 

 Compétence passive - Cri triomphant

ASSEZ DE VACHERIES Soigne l'allié le plus proche. ⇒ Soigne tous les alliés proches.

 

 E - Piétinement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/15,5/15/14,5/14 secondes ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondes

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DES ATTAQUES RENFORCÉES 40 + 10 par niveau (max 220 au niveau 18) ⇒ 40 + 15 par niveau (max 310 au niveau 18)

CORRECTION DE BUG Les sbires affectés par Piétinement affichent désormais les bons effets visuels.

 

 

 Bard

Bard augmente les dégâts des Meeps à chaque palier de carillons. Suppression des paliers améliorant uniquement les dégâts ; restructuration des autres paliers. Bard peut maintenant détenir un maximum de neuf Meeps.

 

Bien que Bard ait connu des améliorations après ses derniers buffs, c'était encore loin de suffire pour l'aider à remonter la pente. Bard est assez décevant comparé à d'autres supports, et ce sentiment est en partie dû à la pénibilité de la collecte des carillons. Du coup, nous avons revu les bénéfices de ses balades sur la carte ! Soyons clairs, nous n'essayons pas de bouleverser radicalement sa puissance : les Meeps devraient être suffisamment intéressants pour que Bard ait envie de s'éloigner de sa voie pour ramasser des carillons, mais ils ne devraient pas le motiver à abandonner totalement sa voie. Nous voulons seulement garantir que les premiers carillons de Bard lui offrent un bonus suffisant pour qu'il puisse mettre la pression aux ennemis quand il revient sur sa voie.

 

 Compétence passive - Instinct du voyageur

NOUVEAU BRAVES MEEPS Les Meeps gagnent désormais 15 pts de dégâts tous les cinq carillons en plus des autres bonus des carillons.

RESTRUCTURATION Les bonus des paliers de carillons ont été restructurés. Tous les paliers de dégâts ont été supprimés, et tous les paliers confèrent maintenant des fonctions utilitaires améliorées.

UN PEU DE SANG NEUF Bard peut maintenant détenir un maximum de neuf Meeps... s'il collecte suffisamment de carillons.

EFFICACITÉ Les paliers à partir de 150 carillons ⇒ 105 carillons n'offrent aucun effet en dehors des dégâts.

 

 

 Camille

Le Z ne soigne plus en touchant autre chose que des champions. Réduction de la durée du R aux rangs inférieurs.

 

Camille est bien plus saine qu'au moment de sa sortie, mais l'Ombre d'acier s'en sort toujours trop bien dans certaines situations, notamment pendant la phase de laning. En tant que blitzer hyper mobile et hyper destructrice, Camille est naturellement puissante quand il s'agit d'assister des ganks. Ultimatum Hextech est l'un de ses outils les plus efficaces pour coincer une cible, mais il dure si longtemps en début de partie que les adversaires n'ont pratiquement aucune chance d'en réchapper. Nous ne touchons pas à la puissance d'Ultimatum Hextech en fin de partie, mais réduire sa durée en début de partie devrait laisser une chance aux cibles de Camille de survivre aux ganks.

 

Changeons maintenant de point de vue : nous voulons aussi que les adversaires de Camille aient davantage de possibilités de la ganker. L'Ombre d'acier a tout ce qu'il faut pour fuir les ganks, mais même quand elle ne parvient pas à filer, elle peut si facilement récupérer des PV qu'elle a toujours de fortes chances de survivre. Les dégâts conséquents infligés à Camille seront désormais plus difficiles à soigner, ce qui permettra à ses assaillants de la tuer, ou au moins de la repousser loin de sa voie.

 

 Z - Balayage tactique

SUPPRIMÉSOINS VIA LES SBIRES ET LES MONSTRES Camille ne soigne plus jusqu'à 10% de ses PV max quand la moitié extérieure de Balayage tactique blesse des sbires ou des monstres.

 

 R - Ultimatum Hextech

DURÉE 4 secondes à tous les rangs ⇒ 2,5/3,25/4 secondes

 

 

 Galio

Réduction des dégâts de la compétence passive. Augmentation du ratio du projectile du A. Réduction des dégâts de zone de la tornade du A.

 

Nous sommes plutôt satisfaits de l'état dans lequel Galio a atterri dans la Faille de l'invocateur, mais même si nous voulons qu'il puisse efficacement encaisser des dégâts et protéger ses alliés avec des builds de tank, il ne devrait pas faire si mal sans investir dans de la puissance.

 

Compétence passive - Frappe colossale

DÉGÂTS 15-100 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-80 (aux niveaux 1-18)

A - Vents de guerre

RATIO DE L'EXPLOSION INITIALE 0,6 puissance ⇒ 0,75 puissance

DÉGÂTS DE ZONE DE LA TORNADE 9% des PV max de la cible ⇒ 6% des PV max de la cible

 

 

 Graves

Nerfs d'acier ne confère plus de résistance magique.

 

Je suis sûr que l'on pourrait se contenter de dire « Graves est complètement absurde, alors nous le nerfons », mais entrons tout de même dans le détail. À l'heure qu'il est, le Hors-la-loi est puissant à tous les points de vue : il inflige des tonnes de dégâts, il tue les monstres sans souci, il est tanky, etc.

 

Il faut que Graves ait des faiblesses que ses adversaires puissent exploiter, et nous avons conclu que supprimer la résistance magique offerte par Nerfs d'acier pouvait être une solution. Il est à présent beaucoup plus vulnérable aux dégâts magiques, que vous l'attaquiez en début de partie (Elise vous salue !) ou que vous tentiez de l'abattre durant les combats d'équipes. C'est à vous de voir comment tirer parti de cette faiblesse, mais bannir Graves pendant la sélection n'est plus forcément l'unique option.

 

 E - Ruée vers l'or

SUPPRIMÉ PAS DE MAGIE POUR LES COW-BOYS Nerfs d'acier ne confère plus +5/7,5/10/12,5/15 résistance magique par effet cumulé (+40/60/80/100/120 résistance magique avec le nombre max d'effets).

 

 

 Jarvan IV

Le bouclier de base du Z est plus élevé aux premiers rangs et légèrement plus faible au rang 5. Le bouclier bonus du Z par ennemi touché est maintenant calculé d'après les PV max de Jarvan IV.

 

Jarvan aime initier les combats, continuer les combats et finir les combats ; il fonce au cœur des rangs ennemis et y reste jusqu'à ce que le combat se termine. Mais si Jarvan est naturellement intrépide, lui acheter un build tanky paraît tout sauf naturel. Nous voulons qu'augmenter la durabilité de l'Exemple demacien soit plus intéressant, alors nous offrons à son Égide dorée une nouvelle méthode de renforcement qui conviendra mieux au principe du gros baraqué qui part planter des drapeaux dans le camp ennemi.

 

 Z - Égide dorée

BOUCLIER DE BASE 50/80/110/140/170 ⇒ 65/90/115/140/165

BOUCLIER BONUS 20/40/60/80/100 par champion ennemi touché ⇒ 2/2,5/3/3,5/4% des PV max de Jarvan IV par champion ennemi touché

 

 

 Jinx

Réduction du délai de récupération du E aux derniers rangs.

 

Tandis que nous différencions de plus en plus les identités des champions, nous avons fini par ne plus hésiter à offrir un ou deux (voire trois) effets utilitaires aux tireurs. L'ascension de carrys tels qu'Ashe et Jhin nous a aidés à comprendre à quoi pouvaient ressembler, chez les tireurs, des effets utilitaires sains pendant les combats d'équipes. Et aujourd'hui, c'est Jinx qui profite de ce que nous avons appris au fil du temps. Les dégâts de la Gâchette folle lors des combats d'équipes sont adéquats, mais elle a besoin d'accéder plus souvent à la sécurité que peuvent lui offrir les Pyromâcheurs en fin de partie. Booster l'effet utilitaire de Jinx devrait l'aider à revenir sur le devant de la scène.

 

 E - Pyromâcheurs !

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 24/22/20/18/16 secondes ⇒ 24/20,5/17/13,5/10 secondes

 

 

 Kassadin

L'attaque du Z a été corrigée pour ne plus s'annuler contre les cibles qui quittent sa portée. Le délai de récupération du E a été réduit. Le ratio du R a été augmenté.

 

Oula ! Un paragraphe sur Kassadin ! Le Chasseur du Néant a toujours obtenu une mobilité fantastique et des dégâts terrifiants au fil de la partie, mais les profits qu'il en tire en fin de partie sont actuellement plutôt décevants. Buffer Kassadin a toujours été un risque, mais notre approche est cette fois très prudente. Réduire le délai de récupération de Pulsation n'aidera Kassadin que lorsque de nombreux sorts sont lancés autour de lui (ce qui est relativement rare durant la phase de laning), et le buff de Fissure s'applique à son efficacité de base, et non au renforcement des lancements successifs.

 

 Z - Lame éthérée

CORRECTION-BUFF Les attaques renforcées par Lame éthérée ne sont plus annulées si la cible se met hors de portée pendant leur déroulement.

 

 E - Pulsation

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6 secondes ⇒ 5 secondes

 

 R - Fissure

RATIO 0,2 puissance ⇒ 0,3 puissance

 

 

 Katarina

Le délai de récupération du E a été augmenté aux premiers rangs.

 

Actuellement, le court délai de récupération de Shunpo ne permet pas vraiment de punir Katarina en début de partie, même quand elle ne profite pas de la réinitialisation partielle en sautant sur des dagues. Augmenter la période d'indisponibilité de Shunpo laissera plus d'occasions d'attraper Katarina, surtout si vous l'obligez à lancer Shunpo sur une cible non idéale.

 

 E - Shunpo

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondes

 

 

 Lux

Le R a un délai de récupération réduit s'il tue un champion.

 

Lux est très douée pour éliminer les champions ennemis pris isolément, en grande partie grâce à son Éclat final. Malgré tout, les délais de récupération élevés de son kit font que lorsqu'elle a abattu une cible prioritaire, elle se retrouve trop démunie pour pouvoir transformer cette élimination en véritable avantage. On se retrouve alors dans des scénarios où Lux temporise la situation car elle n'a pas la puissance de feu nécessaire pour mettre fin au match. Désormais, quand Lux parviendra à s'imposer dans un combat, elle sera récompensée par un délai de récupération réduit sur son sort le plus puissant, ce qui devrait lui permettre, ainsi qu'à son équipe, d'exploiter pleinement son avantage.

 

 R - Éclat final

NOUVEAU TOUJOURS PLUS DE LASERS Si Éclat final tue un champion ennemi, son délai de récupération restant est réduit de 10/30/50%.

 

 

 Nunu

La compétence passive de Nunu augmente temporairement le rang de sa prochaine compétence. Réduction des PV de base et de la régénération de base des PV.

 

Les décisions créatives se font rares quand on peut lancer un sort gratuitement : il suffit d'utiliser le sort le plus cher. Boum, voilà une bonne chose de faite. Nous modifions Visionnaire pour offrir à Nunu un choix réel : quelle compétence doit-il renforcer dans ce combat particulier ?

 

Stats de base

PV DE BASE 598,28 ⇒ 575

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,4 toutes les 5 secondes ⇒ 7 toutes les 5 secondes

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Visionnaire

NOUVEAUJE PEUX FAIRE MIEUX Le rang de la prochaine compétence de Nunu est augmenté de 1 :

VORACITÉ +160 pts de dégâts et +50 PV rendus (rang 6 : 1140 pts de dégâts et 300 PV rendus)

SANG CHAUD +1% de vitesse de déplacement et +5% de vitesse d'attaque (rang 6 : 13% de vitesse de déplacement et 50% de vitesse d'attaque)

ÉCLAIR DE GLACE +40 pts de dégâts et +5% de réduction de la vitesse de déplacement (rang 6 : 280 pts de dégâts et 65% de réduction de la vitesse de déplacement)

ZÉRO ABSOLU +250 pts de dégâts max (rang 4 : 1375 pts de dégâts max)

 

 

 Rengar

Réduction des dégâts de base du A aux derniers rangs.

 

Rengar continue de se frayer un chemin sanglant sur la scène pro, en dépit de multiples passages dans les notes de patch. Après les changements du patch 7.5 qui ont réduit la durabilité de Rengar en début de partie, nous atténuons cette fois-ci ses dégâts en début de partie. Réduire les valeurs d'Esprit sauvage allongera un peu le temps qu'il lui faut pour tuer les monstres, mais cela réduira aussi les dégâts initiaux qu'il inflige en bondissant sur une cible. Avec une vitesse d'élimination des monstres plus lente, il lui faudra faire un peu plus d'efforts pour prendre l'avantage en PO en début de partie ; il devra donc se reposer davantage sur des ganks réussis pour progresser efficacement.

 

 A - Esprit sauvage

DÉGÂTS PAR COUP 35/55/75/95/115 ⇒ 25/45/65/85/105 (les dégâts renforcés ne changent pas)

RATIO PAR COUP 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,2/0,3/0,4/0,5/0,6 dégâts d'attaque supplémentaires (les dégâts renforcés ne changent pas)

 

 

 Rumble

Augmentation du délai de rechargement du E.

 

Depuis que Harpon électrique a basculé la saison dernière vers un système de munitions, Rumble est capable de gérer les vagues de sbires, de donner le coup de grâce en toute sécurité et de contrôler sa Vapeur plus efficacement. (Nous avons constaté que rythmer les harpons un par un rend la compétence extrêmement souple d'utilisation.) Nous allons réintroduire un peu de difficulté durant la phase de laning, tout en donnant aux ennemis le temps de respirer un peu pendant les combats prolongés, en allongeant le délai entre deux charges de harpon.

 

 E - Harpon électrique

DÉLAI DE RECHARGEMENT 5 secondes ⇒ 6 secondes

 

 

 Shaco

Réduction du ratio de dégâts d'attaque de la compétence passive. Suppression des dégâts de base du A, augmentation du délai de récupération. Le ratio de puissance du A a été déplacé vers la compétence passive.

 

La mini-mise à jour de Shaco a fait de lui l'un des junglers de référence en file solo, et il a même fait quelques apparitions sur la scène professionnelle. Il inflige à l'heure actuelle un montant excessif de dégâts dès qu'il sort de son invisibilité, vu que la plus grosse partie de ses dégâts est impossible à éviter (surtout quand Shaco joue carry AD). Nous renvoyons donc son burst surprise à des niveaux plus raisonnables.

 

 Compétence passive - Traîtrise

NOUVEAU RATIO DE PUISSANCE 0,4 puissance

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE 1,2-1,45 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-11) ⇒ 1,3 dégâts d'attaque totaux à tous les niveaux

 

 A - Tromperie

SUPPRIMÉ DÉGÂTS DE BASE N'a plus 20/35/50/65/80 pts de dégâts de base.

SUPPRIMÉ RATIO DE PUISSANCE Ne dispose plus d'un ratio de puissance de 0,4.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 secondes

 

 

 Syndra

Des corrections de bugs !

 

 R - Déchaînement de puissance

TROP DÉCHAÎNÉE Le délai de récupération de Déchaînement de puissance n'est plus réinitialisé si la première utilisation est interrompue (l'utilisation interrompue n'infligeait pas de dégâts, mais faisait apparaître trois sphères).

J'AIME LE TRAVAIL BIEN FAIT Si la cible de Syndra meurt en cours d'incantation, les Sphères noires restantes continuent de s'acharner sur le cadavre.

CRISE EXISTENTIELLE Si la cible de Syndra devient impossible à cibler pendant Déchaînement de puissance, les Sphères noires qui étaient en vol se laissent tomber sur la position de la cible au lieu de disparaître totalement.

 

 

 Talon

Dégâts du A réduits aux premiers rangs.

 

La mise à jour de Talon a donné à Diplomatie noxienne davantage de puissance contre les ennemis à portée de bras et, bien que cela ait ouvert la porte à toutes sortes de considérations et de conséquences en ce qui concerne les ennemis à distance sur la voie du milieu, la Lame des ténèbres écrase tous les champions de mêlée sur la voie du haut. Si vous approchez de Talon pour infliger des dégâts, vous n'échapperez pas à un A renforcé... mais si vous n'initiez pas de combat, vous ne le battrez jamais sur la voie. Nous abaissons donc un peu les dégâts de Diplomatie noxienne pour donner aux autres champions de mêlée une chance de réussir leurs échanges contre lui.

 

 A - Diplomatie noxienne

DÉGÂTS DE BASE 80/100/120/140/160 ⇒ 60/85/110/135/160

 

 

 Volibear

Le R peut rebondir sur deux fois plus d'ennemis.

 

Que vous soyez ou non un fan des ours en armure (mais qui ne l'est pas ?), beaucoup des compétences de Volibear ne sont pas d'une utilisation très satisfaisante. C'est à ça que doivent servir les modifications que nous apportons à Griffes foudroyantes : écraser les ennemis avec des griffes géantes électrifiées devrait être cathartique.

 

R - Griffes foudroyantes

REBONDS MAX 4 ⇒ 8

D'UN POINT À L'AUTRE Il y a désormais un petit délai entre les rebonds.

PARATONNERRE Griffes foudroyantes parvient mieux à trouver des cibles supplémentaires avant de mettre fin à la chaîne d'éclairs.