Champions

 

 Aatrox

Les coûts en PV ont été réduits. Puits de sang octroie désormais un gros buff quand il est rempli.

 

Cela faisait longtemps que l'Épée des Darkin n'avait pas eu droit à son paragraphe dans les notes de patch, et nous devons donc des excuses aux joueurs d'Aatrox. Nous savons qu'il est pénible d'entendre que votre champion est un problème, d'autant plus quand nous ne faisons rien pour changer cela.

 

Les fois où nous nous sommes intéressés à Aatrox, nous nous sommes concentrés sur son gameplay qui tourne autour des soins personnels, en disant que c'était très difficile à gérer. Un projet aussi vaste mérite une mise à jour complète des visuels et du gameplay, ou une mise à jour de la classe de ce champion, mais tout cela nous a conduits à négliger Aatrox pendant trop longtemps. Le côté bancal des soins personnels n'est pas la seule chose qui ne va pas chez Aatrox, et nous avons décidé de nous attaquer aux autres problèmes. Après ces changements, nous avons bon espoir de pouvoir enfin effectuer des changements d'équilibrage satisfaisants pour Aatrox.

 

À l'heure qu'il est, Aatrox est très binaire : soit il démolit tout le monde, soit il ne peut absolument rien faire. Ses compétences coûtent des PV, ce qui complique encore plus les choses quand Aatrox a du retard. Et comme ses soins augmentent avec ses dégâts, non seulement acheter des objets de tank réduit sa force de frappe, mais cela ne l'aide même pas vraiment à survivre (car il sacrifie au passage sa capacité à se soigner). Nous voulons qu'Aatrox ait la possibilité d'agir même pendant les parties où il n'est pas à la fête. Cela signifie qu'il sera récompensé davantage s'il investit dans des défenses et que l'utilisation de ses compétences le pénalisera moins.

 

Remarque : la version anglaise d'Afflux de sang est Blood Rush, et ce nom est déjà utilisé pour l'une des compétences d'un certain Glorieux exécuteur. Nous corrigerons cela au prochain patch et le nom français pourrait donc lui aussi changer.

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Puits de sang

PUITS DE SANG Aatrox remplit son Puits de sang quand il utilise ses compétences. Quand il atteint les 100%, le Puits de sang se vide en 4 secondes et octroie Afflux de sang pendant cette durée.

AFFLUX DE SANG Aatrox augmente ses dégâts d'attaque de base de 25% et sa vitesse d'attaque de 20-50% (selon son niveau). Quand il subit un coup fatal, Aatrox revient à la vie et récupère 30% de ses PV max.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA RÉANIMATION 225/200/175/150 (aux niveaux 1/6/11/16) ⇒ 180-120 secondes (aux niveaux 1-18)

 

 A - Vol obscur

SUPPRIMÉ COÛT 10% des PV actuels ⇒ Pas de coût

DÉGÂTS DE BASE 70/115/160/205/250 (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 10/35/60/95/120 (+1,1 dégâts d'attaque totaux)

NOUVEAU POUR LE DIEU DU SANG Remplit désormais 20% du Puits de sang à l'incantation.

 

 Z - Choc vital/Sanguinaire

Changements de Choc vital :

 

PV RENDUS 20/25/30/35/40 (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 30/45/60/75/90 (+5% des PV manquants)

SUPPRIMÉ SANGUINOLENT Ne triple plus les PV rendus quand vous avez moins de 50% de vos PV.

 

Changements de Sanguinaire :

 

SUPPRIMÉ COÛT 15/23,75/32,5/41,25/50 PV ⇒ Pas de coût

DÉGÂTS 60/95/130/165/200 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 30/60/90/120/150 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires)

NOUVEAU POUR LE DIEU DU SANG Remplit désormais 20% du Puits de sang au déclenchement.

 

 E - Lames du tourment

COÛT 5% des PV actuels ⇒ 30 PV

DÉGÂTS 75/110/145/180/215 (+0,6 puissance) (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts magiques ⇒ 70/110/150/190/230 (+0,7 dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques

RALENTISSEMENT 40% à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50%

DURÉE DU RALENTISSEMENT 1,75/2/2,25/2,5/2,75 secondes ⇒ 2 secondes à tous les rangs

NOUVEAU POUR LE DIEU DU SANG Remplit désormais 20% du Puits de sang à l'incantation.

 

 

 Fizz

Le ratio de puissance du A a été augmenté. La durée du saignement du Z a été réduite, mais la durée de la marque a été augmentée. Le rayon de ramassage du R quand le poisson a atteint la zone ciblée a été réduit. Les poissons tombés à terre ne peuvent plus être ramassés.

 

Depuis les changements apportés à Fizz par la mise à jour des assassins, une grande part de sa puissance s'est retrouvée concentrée dans Pêche au gros. Coller un poisson dans le dos d'une cible lui réserve une fin saumâtre, mais si vous visez mal, Fizz peut être encore plus désemparé qu'un poisson hors de l'eau. Au lieu de rendre son ultime toujours plus efficace, cependant, nous allons réduire sa fiabilité et augmenter la force des compétences de base de Fizz. Envoyer un poiscaille dans la face d'un ennemi fragile depuis l'autre bout de l'écran reste la meilleure façon de l'envoyer par le fond, mais un bon coup de trident dans les côtes sera désormais plus douloureux qu'avant.

 

 A - Frappe de l'oursin

RATIO DE PUISSANCE 0,35 ⇒ 0,55

 

 Z - Trident marin

DURÉE DU SAIGNEMENT 4 secondes ⇒ 3 secondes (dégâts totaux inchangés)

DURÉE DE LA MARQUE 4 secondes ⇒ 6 secondes

 

 R - Pêche au gros

PÊCHE DE PRÉCISION Quand le poisson atteint la zone ciblée sans s'être collé sur un ennemi, la recherche d'une cible proche sur laquelle se coller est désormais moins généreuse.

SUPPRIMÉ ÉCAILLES COLLANTES Les poissons tombés à terre ne peuvent plus être ramassés par les ennemis qui marchent dessus.

 

 

 Kindred

Les règles de marquage de la compétence passive dans la jungle ont été mises à jour pour être plus favorables à Kindred.

 

Durant la présaison, nous avons mis à jour les camps de la jungle pour qu'ils aient chacun une identité plus marquée, mais Kindred s'est alors retrouvé dans une situation difficile. Alors que les autres junglers peuvent vider n'importe quel camp en s'appuyant sur leurs forces individuelles, la compétence passive de Kindred l'oblige à combattre le monstre que Loup a marqué. Et c'est la toute première marque de Loup qui lui fait le plus de mal : Kindred a des choix radicalement différents à faire si Loup marque les corbins ennemis au lieu du carapateur. Étant donné l'importance du début de partie pour les junglers, le côté aléatoire de la première marque était extrêmement défavorable à Kindred.

 

Nous avons effectué d'autres changements afin de fluidifier la progression des marques de Kindred dans la jungle, en plaçant les monstres les plus disputés à un palier plus élevé dans le système de marquage et en empêchant les ennemis de prendre en otages les monstres marqués pour retarder les Chasseurs éternels. Pour finir, il était possible pour Kindred de ne plus avoir de cible dans la jungle avant la vingtième minute de jeu (l'apparition du baron Nashor) si vous enchaîniez les sept premières marques. C'est maintenant changé.

 

 Compétence passive - Marque de Kindred

MARQUAGE DE LOUP Après 70 secondes ⇒ 50 secondes sans marque active dans la jungle, Loup marque un monstre dans la jungle ennemie pendant 5 minutes ⇒ 3 minutes.

CLASSIFICATION DES PROIES Les camps que peut marquer Loup ont été mis à jour. En fonction du nombre d'effets cumulés par Kindred, Loup peut marquer les camps suivants :

PALIER 1 Carapateur, maître corbeau (avec 0, 1, 2 effets) ⇒ Carapateur (avec 0 effet)

PALIER 2 Maître corbeau, Gromp, ancêtre krug, lycan alpha (avec 3, 4 effets) ⇒ Carapateur, maître corbeau, Gromp (avec 1, 2, 3 effets)

PALIER 3 Roncier rouge, sentinelle bleue, héraut de la Faille, dragons élémentaires (avec 5, 6 effets) ⇒ Roncier rouge, sentinelle bleue, ancêtre krug, lycan alpha (avec 4, 5, 6, 7 effets)

PALIER 4 Baron Nashor, dragon ancestral (avec 7+ effets) ⇒ Héraut de la Faille, baron Nashor, dragons élémentaires, dragon ancestral (avec 8+ effets)

 

 

 LeBlanc

Les dégâts du Z ont été réduits. Le A inflige plus de dégâts aux sbires.

 

Entre de bonnes mains, LeBlanc est l'un des champions les plus forts du jeu, et malgré de multiples passages par la case « notes de patch » cette saison, elle reste l'un des champions les plus convoités. Nous savons très exactement ce que nous voulons que la Manipulatrice fasse : utiliser la brève confusion provoquée par son clone afin d'éviter les coups suffisamment longtemps pour pouvoir tuer sa cible, avant de retourner se mettre à l'abri. Bref, elle devrait manipuler le comportement des gens. LeBlanc a actuellement tous les outils nécessaires pour jouer des tours à ses ennemis, mais sa force brute est telle qu'infliger des dégâts est le seul tour dont elle a besoin (après tout, la mort est le plus long des contrôles de foule).

 

En temps normal, nous n'hésitons pas à réduire les forces indésirables d'un champion en lui offrant une compensation. Dans le cas de LeBlanc, elle a dominé si longtemps que notre priorité est maintenant de la faire rentrer dans le rang, et nous nous occuperons ensuite de trouver comment peaufiner son style.

 

 A - Orbe fracassant

DÉGÂTS AUX SBIRES 40% ⇒ 80%

RAPPEL Les dégâts modifiés d'Orbe fracassant contre les sbires s'étendent à tous les Sceaux de malveillance que l'orbe déclenche.

 

 Z - Distorsion

DÉGÂTS 85/120/155/190/225 (+0,6 puissance) ⇒ 40/55/70/85/100 (+0,2 puissance)

DÉGÂTS DE L'IMITATION 125/225/325 (+0,5 puissance) ⇒ 60/120/180 (+0,3 puissance)

 

 

 Lucian

Le A et le Z sont plus agréables à utiliser.

 

Malgré les buffs qui lui ont été offerts au début de l'année, Lucian est en grande difficulté. La mode étant aux pokes destructeurs sur la voie du bas, Lucian ne peut tout simplement pas approcher suffisamment des ennemis pour initier les escarmouches qu'il affectionne. Par ailleurs, il se trouve que nous avons récemment effectué des changements pour atténuer la force des tireurs et de leurs builds les plus dominants. Nous devons donc intervenir avec précaution : booster Lucian de façon démesurée quand les autres se font affaiblir pourrait uniquement déplacer le problème. Pour l'instant, nous fluidifions son gameplay et corrigeons quelques problèmes de lenteur dans les réactions de Lucian.

 

 A - Lumière perforante

TEMPS D'INCANTATION 0,35 seconde ⇒ 0,4 - 0,25 seconde (aux niveaux 1-18)

DÉTENTE SENSIBLE Lucian répond de façon plus fiable aux commandes entrées immédiatement après le temps d'incantation de Lumière perforante.

 

 Z - Flamboiement

TEMPS D'INCANTATION 0,3 seconde ⇒ 0,25 seconde

DÉTENTE SENSIBLE Lucian répond de façon plus fiable aux commandes entrées immédiatement après le temps d'incantation de Flamboiement.

 

 

 Miss Fortune

Le second coup du A a désormais les mêmes dégâts de base et ratios que le premier coup. Si le premier coup tue sa cible, le second est désormais critique, au lieu d'infliger 50% de dégâts en plus.

 

Bien que Miss Fortune ne soit pas encore aussi omniprésente que Jhin et Varus, elle est tout de même assez oppressante. (Si vous avez déjà vu les trois quarts de vos PV disparaître à cause du second coup de Doublé, vous savez de quoi je parle.) Les dégâts de Doublé en début de partie étaient démentiels, même avant que la létalité et Toucher de feu mortel ne deviennent la norme. Lier les dégâts supplémentaires aux coups de grâce récompense de belle façon l'apprentissage du style de jeu de Miss Fortune, mais les dégâts de base du second coup de Doublé étaient trop élevés. En début de partie, le premier coup de Doublé doit désormais tuer une unité pour que le second coup frappe fort, et même ainsi les dégâts sont beaucoup plus raisonnables. Et si vous aimez augmenter vos chances de coup critique, en fin de partie, le A de Miss Fortune saura mettre du plomb dans l'aile des ennemis fragiles, même si le premier coup ne tue pas sa cible.

 

 A - Doublé

DÉGÂTS DE BASE DU SECOND COUP 40/70/100/130/160 ⇒ 20/35/50/65/80 (comme pour le premier coup)

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX DU SECOND COUP 100% ⇒ 85% (comme pour le premier coup)

RATIO DE PUISSANCE DU SECOND COUP 50% ⇒ 35% (comme pour le premier coup)

SUPPRIMÉ MINI CRIT Le second coup n'inflige plus 50% de dégâts supplémentaires quand le premier coup a tué sa cible.

NOUVEAU VRAI CRIT Le second coup peut désormais être critique, et il est toujours critique quand le premier coup a tué sa cible. Les dégâts sont affectés par les multiplicateurs de coup critique (ex. : Lame d'infini).

 

 

 Rengar

L'armure de base a été réduite. La conversion des dégâts des monstres en PV gris pour le Z a été réduite.

 

Rengar repose sur sa capacité à ganker et tuer des ennemis en début de partie pour profiter d'un effet boule de neige, mais quand il arrive à ses fins sans prendre de vrais risques, cela lui donne un net avantage sur les autres junglers qui doivent aussi commencer la partie de façon agressive. En lui faisant subir plus de dégâts dans la jungle, nous forçons Rengar à se demander s'il veut vraiment ganker ou s'il ne préfère pas rentrer à la base après son premier tour de la jungle.

 

Stats de base

ARMURE DE BASE 25,88 ⇒ 22

 

 Z - Rugissement

CONVERSION EN PV GRIS 100% des dégâts infligés par les monstres ⇒ 75% des dégâts infligés par les monstres

 

 

 Ryze

La durée du Z a été réduite. Le délai de récupération du E diminue désormais à mesure que le rang de la compétence augmente.

 

Cette année, Ryze est souvent présent dans les notes de patch, et cela tient au fait que nous travaillons toujours à réduire ses capacités dans le milieu professionnel et dans le milieu normal. Cette fois-ci, nous voulons qu'il facilite de façon moins fiable les ganks avec Prison runique, une immobilisation de typer « pointer-cliquer » qui est bien trop souvent synonyme de succès. La longue durée de l'immobilisation permet aussi aux joueurs de Ryze qui ont un ping bas de réussir des combos (ZAEA) qui ne sont pas aussi faciles à placer avec un peu plus de latence. Pour conclure, nous réduisons également la pression qu'il peut mettre sur les vagues de sbires et les ennemis. Nous voulons que les adversaires de Ryze aient plus d'occasions d'interagir avec les sbires sans se prendre systématiquement un Flux envoûtant en pleine face.

 

 Z - Prison runique

DURÉE DE BASE DE L'IMMOBILISATION 1 seconde ⇒ 0,75 seconde (durée inchangée sur les ennemis marqués par Flux envoûtant)

 

 E - Flux envoûtant

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2,25 secondes ⇒ 3,25/3/2,75/2,5/2,25 secondes

 

 

 Varus

Le A inflige moins de dégâts quand il est pleinement chargé et son délai de récupération de base est plus long, mais le délai de récupération est réduit quand le A déclenche des effets Meurtrissure affectant un champion.

 

Comme peuvent en témoigner les bot-laners et les mid-laners, la Flèche perforante de Varus exploite très efficacement toute la force de la létalité (et de Toucher de feu mortel) à longue distance. C'est (ou c'était) plus ou moins intentionnel : quand Varus est à la traîne, Flèche perforante lui permet de participer aux combats sans offrir encore plus d'éliminations aux ennemis. Actuellement, cette solution de repli inflige tant de dégâts qu'on peut légitimement s'interroger : à quoi bon prendre des risques avec des attaques de base quand spammer le A fonctionne tout aussi bien ?

 

Si nous devons évidemment atténuer la force de Flèche perforante, notre but est tout de même d'encourager Varus à faire des choses que nous pourrons soutenir. L'impact des changements ci-dessous est donc moindre quand Varus se sert de son A pour déclencher des effets Meurtrissure entre deux attaques, et non pour tenter de sniper des gens dans le brouillard de guerre. Bien entendu, les Varus qui s'appuient davantage sur leurs attaques de base n'échapperont pas non plus aux changements de Toucher de feu mortel indiqués plus bas, mais Flèche perforante était vraiment problématique.

 

 A - Flèche perforante

RATIO 100 - 165% des dégâts d'attaque totaux (selon la durée de la charge) ⇒ 100 - 150% des dégâts d'attaque totaux (selon la durée de la charge)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/14/12/10/8 secondes ⇒ 20/18/16/14/12 secondes

NOUVEAU DÉCLENCHEMENT DE MEURTRISSURE Le délai de récupération de Flèche perforante est désormais réduit de 4 secondes (affecté par la réduction des délais de récupération) si la compétence déclenche des effets Meurtrissure affectant un champion.

 

 

 Zyra

 

Outre son superbe nouveau skin, Zyra a la chance de recevoir une nouvelle animation de mort. Si vous voulez la découvrir, merci d'éviter de le faire dans une partie classée.